- StanDart
News
06:04, 23.03.2025

Baseret på de nyligt lækkede tekniske indsigter fra interviews med Ubisofts rendering-ingeniører repræsenterer Assassin's Creed Shadows det mest betydningsfulde teknologiske spring for franchisen siden Assassin's Creed Unity i 2014. Den revitaliserede Anvil Engine introducerer banebrydende renderingsteknologier, der skubber de visuelle grænser for serien. Her er, hvad lækagerne afslører om spillets imponerende tekniske fremskridt.
Ray-Traced Global Illumination: En Ny Æra for Belysning
Den mest transformative ændring er overgangen fra forudberegnet "baked" global illumination til realtids ray-traced belysning. Dette hybride RTGI-system kombinerer:
- Per-pixel ray tracing (både screen space og world space stråler)
- DDGI-lignende probe kaskader for efterfølgende lysrefleksioner
- Forbedret realtidsbelysning, der dynamisk tilpasser sig spillets omfattende verden
Denne teknologi muliggør realistiske effekter, der tidligere var umulige med det gamle system, såsom:
- Præcis transmission af omgivende lys gennem tynde materialer som japanske shoji-skillevægge
- Lysrefleksioner fra bevægelige kilder
- Subtile ray-traced refleksioner på vand og blanke overflader
Interessant nok leveres spillet med to GI-løsninger i stedet for kun RT. Udviklerne har bevaret deres forfinede baked GI-system til performance modes på konsoller og lavere-end PC'er, hvilket giver dem mulighed for at allocere GPU-ressourcer til andre funktioner som proceduralt simuleret vegetation.
The Atmos System: Dynamisk Vejr- og Miljøsimulation
Lækagerne beskriver et imponerende "Atmos"-system, der simulerer realistiske vejrmønstre baseret på miljøfaktorer:
- Dynamisk simulation af fugtighed, temperatur og vind
- Proceduralt påvirkede verdens elementer: træer svajer, hår bevæger sig, blade og snepartikler reagerer på vind
- Realtidsjusteringer af belysning baseret på vejrændringer

Forbedret Interaktivitet og Fysik
Spillet lægger vægt på miljømæssig interaktivitet gennem et fysikdrevet destruktionssystem:
- Realistisk brud af bambus og andre objekter
- Avancerede klippemekanikker for stof
- Evnen til at skære gennem tynde vægge
- Destruktionsfysik, der matcher kollisionspunkter og forbedrer taktisk gameplay
Micropolygon Geometri: Slutningen på LOD Popping
Lignende Unreal Engine's Nanite-teknologi, micropolygon geometri-systemet:
- Eliminerer level-of-detail popping for stive objekter som bygninger og klipper
- Muliggør realtids skift mellem høj- og lavkvalitets trekantklynger baseret på kameraafstand
- Anvender mesh shaders til at optimere rendering af trekanter
- Fremtidige planer om at udvide dette system til vegetation og karakterer
Tekniske Ydelsesovervejelser
Lækagerne afslører også interessante beslutninger om ydeevne og anti-aliasing:
- Cutscener er begrænset til 30fps for at muliggøre højere opløsning, forbedrede hårstrå og dybdeskarphedseffekter
- Teamet bruger en proprietær TAA-implementering i stedet for FSR
- PS5 Pro vil modtage PSSR-support i en fremtidig opdatering
- RT-refleksioner, der oprindeligt var eksklusive for PS5 Pro's kvalitetsmode, vil blive tilføjet til balanced mode i en fremtidig opdatering
Udviklerne har implementeret en innovativ tilgang til at forhindre shader-kompilationsstutter på PC ved at bruge en PSO-database, der selvkorrigerer under QC-processen.
Denne lækkede tekniske dybdegående analyse demonstrerer Ubisofts engagement i at skubbe Assassin's Creed-franchisen fremad med teknologi, der forbedrer både visuel troværdighed og gameplay-immersion i deres rekreation af det feudale Japan.
Kommentarer