- FELIX
Article
09:17, 23.10.2024
1
STALKER 2: Heart of Chornobyl, 2007'de çıkan S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chornobyl'un merakla beklenen devam oyunu, hayranları ve eleştirmenler arasında büyük bir heyecan ve ilgi uyandırdı.
On yıla yayılan gecikmeler, salgın ve Rusya'nın Ukrayna'ya karşı yıkıcı savaşı dahil uzun ve zorlu bir geliştirme sürecinin ardından, geliştirici GSC Game World, ürpertici atmosfer, hayatta kalma mekanikleri ve zorlayıcı bir nişancı oyun deneyimi sunan oyununu piyasaya sürmeye neredeyse hazır.
Batılı eleştirmenlerden gelen ilk incelemeler ve ön izlenimler, S.T.A.L.K.E.R. 2'nin orijinalin ruhunu koruduğunu, ancak aynı zamanda tasarımda ve sunumda yenilikçi bakış açıları sunduğunu gösteriyor.
Mekanlar ve Atmosfer: Hayatla Dolu Post-Apokaliptik Boşluk
S.T.A.L.K.E.R. 2'nin merkezinde Çernobil'in Mücavir Alanı bulunuyor. Tehlikeli, ama aynı zamanda güzel bir açık dünya olan bu alan radyasyonla dolu, tehlikeli anomaliler, mutasyona uğramış yaratıklar ve düşmanca insan gruplarıyla dolu.
Oyun dünyası muazzam ve tamamen elle tasarlanmış, geliştiriciler prosedürel jenerasyon yerine titizlikle düşünülmüş mekanları tercih etmişler. Her biri kendi hikayesine ve oyuncular için birçok zorluğa sahip.
> STALKER 2, korku ve apokaliptik huzurun büyüleyici bir karışımını sunuyor. — Jez Corden
Önceki oyunlar gibi, S.T.A.L.K.E.R. 2 de büyük ölçüde 1970'lerin bilim kurgu romanı "Uzayda Piknik"ten ilham alıyor, ancak oyun içinde Çernobil Bölgesi daha canlı hissediliyor. Diğer NPC'lerle kamp ateşi etrafında oturup gitar çaldıkları veya hikayeler anlattıkları sessiz anlar, çevredeki radyasyonun ve düşmanca grupların tehdidiyle zıtlık oluşturuyor, tehlike ve huzurun sıradışı bir dengesini yaratıyor.
> Korkunç, doğaüstü çığlıkların koro halinde nükleer bulutları yarmasıyla, iz bırakmalı izlemeli (ray traced) radyoaktif yaratık hayaletleri ortaya çıkıyor. — Jez Corden
Sert Savaş ve Hayatta Kalma Mekanikleri
S.T.A.L.K.E.R. serisinin belirleyici özelliklerinden biri, sert ve affetmeyen savaş sistemidir. S.T.A.L.K.E.R. 2, bu gerçekçiliği daha da vurgular, oyuncuların her çatışmayı planlaması gerekir. Silahlar sıkışabilir, mühimmat sınırlıdır ve gerek insan gerekse mutasyonlu düşmanlar acımasızdır. Eurogamer'dan Rick Lane'in söylediği gibi:
> STALKER 2'nin girişi, serinin önceki oyunlarından daha cilalı bir deneyim sunuyor... fakat Bölge, düşmanlığını kaybetmedi. — Rick Lane
STALKER 2'deki savaş, birçok modern nişancı oyunundaki "koş ve ateş et” stilinden uzaklaşıyor. Bunun yerine, gergin ve stratejik bir deneyim sunar. Oyuncular kaynaklarını dikkatlice yönetmelidir, kanamayı durdurmak için bandaj kullanmak veya açlığı gidermek için yiyecek tüketmek gibi. Hatta Bölge bile ölümcül olabilir, The Loadout'tan Dave Aubrey şöyle belirtmektedir:
> Bölgede düşmanca insan düşmanlar ve mutasyona uğramış canavarlar bulunmaktadır, ancak bu sorunlar kurşunlarla çözülebilir. Anomaliler ve radyoaktif toprakları ise başka tehlikelerden biridir. — Dave Aubrey
S.T.A.L.K.E.R. 2'deki Seçim Özgürlüğü ve Oynanış Özellikleri
S.T.A.L.K.E.R. 2'nin belirgin özelliklerinden biri de, oyunculara sunduğu eylem ve sonuç özgürlüğüdür. Açık dünyaya ilk adım attığınız andan itibaren, Bölgeyi keşfetme, yan görevler alma ve her duruma nasıl yaklaşacağınıza karar verme özgürlüğüne sahipsiniz. Hikaye, dallanan diyaloglar ve oyuncu seçimlerine dayanan birkaç sonuç ile doğrusal değildir. IGN'den Destin Legari'nin dediği gibi:
> Bazen NPC'ler, arkadaşlarının cesedini aradığınız için ödül vermeden görevleri aniden sonlandırabilir. — Destin Legari
Bu özgürlük savaş karşılaşmalarına da uzanır. Oyuncular düşmanlarıyla yüzleşmeyi, gizlilikten yararlanmayı veya onları ölümcül anomalilere tuzaklayarak tercih yapabilir. Kararlar önemlidir ve dünya oyuncunun eylemlerine tepki verir.
> Bir durumda içgüdüyle bir yeri keşfetmeye karar verdim ve aradığım görev hedefine ulaştım. Ortaya çıkan unsurlar, her oyun seansının benzersiz olabileceği, dinamik ve canlı bir dünya yaratıyor. — Rick Lane
Keşif ve Daldırma Üzerine Kurulmuş Bir Dünya
STALKER 2'de keşif hem merak hem de zorunluluğa dayanır. Harita geniştir ancak ulaşım veya hızlı seyahat olmadığı için oyuncuların yaya olarak dolaşması gerekir, bu da bir yalnızlık duygusu ekler.
Oyun, oyuncuları her köşeyi dikkatlice keşfetmeye teşvik eder, genellikle onları değerli kaynaklarla veya dünyayı ya da karakterlerin geçmişini açıklayan saklı hikayelerle ödüllendirir. GSC'nin CEO'su Evgeniy Grigorovich'in bir röportajda açıkladığı gibi:
> STALKER 2'de ulaşım veya hızlı seyahat yönteminiz yok; sadece ayaklarınız var. Koşabilirsiniz ama sınırlı bir dayanıklılığınız var. — Evgeniy Grigorovich
Hayatta kalma sadece savaşla ilgili değil, aynı zamanda gıda, tıbbi malzemeler ve mühimmat gibi kaynakların yönetimiyle de ilgilidir. Oyuncular, her köşede bekleyen tehlikelerle arayış ihtiyaçlarını dengeleyerek sürekli bir gerginlik içindeler. GamesRadar'dan Andrew Brown'ın belirttiği gibi:
> Hayatta kalma baskısı sürekli olarak var, ister bulduğunuz her silahı mühimmata ayırmak, ister az bir gelir için tuhaf görevler yapmak. — Andrew Brown
Phil Hornshaw, meydan okumasını çözmek için çevreyi nasıl kullandığı deneyimini paylaştı. Mutasyona uğramış bir domuz sürüsünü gördüğünde, onları bir anomalinin içine çekmek için havaya ateş ederek tuzağa düşürdü. Anomali onları paramparça etti.
Oyun, aynı senaryoları farklı şekillerde geçmenize olanak tanıyan birçok immersiyon-sim öğesi içeriyor, bu da sıklıkla farklı sonuçlarla sonuçlanıyor.
Mücavir Alan'ın Zorlukları
S.T.A.L.K.E.R. 2 kaşifleri ödüllendiriyor olsa da, elinizden tutup sizi yönlendiren bir oyun değil. Çevre, dikkatli değilseniz sizi saniyeler içinde öldürebilecek tuzaklar ve anomalilerle dolu. Bu tehditler, sürekli radyasyon tehdidiyle birlikte, oyuncuları dikkatli davranmaya ve rotalarını dikkatlice planlamaya zorlar.
Andrew, oyundaki bir sahneyi geçmeye çalışırken sık sık öldüğünü yazıyor. Ancak, her ölümden sonra gelen yeniden yükleme ekranı ona öfke değil, mevcut senaryoda hayatta kalmak için eylemlerini rasyonel bir şekilde düşünme ihtiyacı veriyordu.
Bazen zamanında iyileşmeyi başaramadı, bazen de bir düşmanın sayısını yanlış hesaplayarak kurnazca tuzağa düştü. Bu anlar, ana karakter Skif'in zayıflığını ve hayatta kalmak için eylemlerini dikkatlice düşünme ihtiyacını anlamasına yardımcı oldu. Oyuncunun "Bölgeye uyum sağlaması" ve onun kurallarıyla oynaması gerekiyor.
> Çevresel avantajı kendi lehinize kullanabilir, düşmanları bir anomaliye çekebilir veya daha iyi bir görüş noktasından onlara yardım ediyormuş gibi davranabilirsiniz. — Destin Legari
Oyunun anomalileri, hem atmosferinin hem de oynanışının kilit bir parçasıdır. Bu öngörülemez fiziksel bozulmalar ölümcül olabilir, ancak aynı zamanda güçlü yetenekler sağlayan değerli eserler içerebilir. Ancak onları elde etmek genellikle tehlikeli bir görevdir, PC Gamer'dan Morgan Park'ın keşfettiği gibi.
> S.T.A.L.K.E.R. 2'nin demosunda 20 dakika geçtikten kısa bir süre sonra, yer çekimi çarptığında iç organlarım dışarı çıktı. — Morgan Park
Çarpıcı Post-Apokaliptik Manzara ve Oyun Dünyası Tasarımı
S.T.A.L.K.E.R. 2, Unreal Engine 5 üzerine inşa edilmiştir ve oyunun görsel stili bu teknolojinin gücünü yansıtır. Çernobil'in post-apokaliptik manzarası, yeşil tarlalardan terk edilmiş binalara kadar göz alıcı ayrıntılarla yeniden oluşturulmuştur. Dinamik hava efektleri ve aydınlatma, korkutucu ve atmosferik dünyayı daha da güçlendirir.
> Karanlık çevre tasarımından daha gerçekçi, elle tutulur savaşlara kadar, GSC'nin daha önce yaptığı her şeyden ileriye doğru önemli bir adım. — Rick Lane
Oyunun ses tasarımı da oyuncuları oyun dünyasına kaptırmada önemli bir rol oynar. Sessiz post-rock atmosferi, ürkütücü bir soundtrack oluşturarak mutantların gölgelerde gizlendiği sesler, oyuncuları sürekli tetikte tutar.
> Sessiz post-rock atmosferinin soundtrack'i... sisin içinden geçerken, Bölgenin iç karartıcı atmosferine mükemmel bir işitsel ve görsel uyum sağlıyor. — Jez Corden
İlk Günlerde Karşılaşılabilecek Sorunlar
Genelde olumlu yorumlara rağmen, bazı eleştirmenler S.T.A.L.K.E.R. 2'nin piyasaya çıkışının stabilitesi konusunda endişeler dile getiriyorlar. Önceki yapılarda, düşmanların sıkışması veya görev işaretlerinde sorunlar gibi rastgele çöküşler gözlemlendi.
Orijinal üçlemenin ara sıra biraz "buggy" olma eğilimi göz önünde bulundurulduğunda, bazı eleştirmenler S.T.A.L.K.E.R. 2'nin benzer problemlerle karşılaşabileceğinden endişe ediyor.
Connor Makar, Bethesda tarafından yapılan projeleri hatırlatan bazı teknik eksikliklere dikkat çekiyor. Bir görevde kurtardığı karakterin "savaş modunda sıkışıp kaldığını" belirtti.
Başka bir durumda, hızlı bir silah satışı sırasında oyun çöktü. Ancak, Connor, geliştirme sürecinin savaş sırasında ve genellikle uzaktan sürdüğünü dikkate alarak, oyunun bazı teknik sorunlarını affedilebilir buluyor. Geliştiriciler, problemleri düzelteceklerini vaat ettiler, ancak şunu kabul etmek gerekir ki, ilk günlerinde bazı sorunlar neredeyse kaçınılmaz.
> Karşılaştığım bazı sorunlar nispeten küçük... ama diğerleri daha sinir bozucuydu. — Andrew Brown
Ancak GSC Game World, oyunu cilalama ve herhangi bir hatayı lansmandan önce düzeltme konusunda kararlı olduklarını belirtti. Ekibin, oyunu yaparken gösterdiği tutkusu göz önüne alındığında, kalan sorunların post-release güncellemelerinde ele alınacağı umut ediliyor.
Yılın Potansiyel Oyunu: Dikkatinize Değer
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, 2024 yılının en özgün ve zorlu açık dünya FPS oyunlarından biri olmayı hedefliyor. Şiddetli savaşlar, içine çeken atmosferi ve derin hayatta kalma mekanikleri ile ana akım oyunlardan sıyrılan bir oyun deneyimi sunuyor. Bölge, korkutucu ve gizemli bir yer ama aynı zamanda derinliklerine dalmaya cesaret edenler için harikalar ve fırsatlarla dolu.
Orijinal serinin hayranları için S.T.A.L.K.E.R 2, franchise'ın mirasını devam ettiren sadık bir devam oyunu gibi görünüyor, aynı zamanda yeni oyuncuları tehlike ve keşifle dolu bir dünyaya davet ediyor. Genel olarak, eleştirmenler S.T.A.L.K.E.R. 2'nin oynanışını beğeniyor ve önceki oyunlara göre önemli bir gelişme olarak değerlendiriyor, eşsizliğini koruyarak.
> STALKER 2 sadece bir oyun değil; geliştiricilerinin direncinin ve yaratıcılığının bir kanıtı ve video oyunlarının bizi hem güzel hem de korkutucu dünyalara taşıma gücünün bir hatırlatıcısı. — Jez Corden
STALKER 2'nin çıkışı 20 Kasım 2024 tarihinde planlanıyor, bu yüzden beklemek için çok az zaman kaldı. Ayrıca, S.T.A.L.K.E.R. 2 ile ilgili bo3.gg'den özel bir içerik ve geliştiricilerle yapılacak röportajları bekleyin.
Yorumlar1