
STALKER 2: Heart of Chornobyl、待望のS.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chornobyl 2007年の続編が、ファンや批評家の間で大きな興奮と関心を呼んでいます。
長い開発期間、たびたびの延期、パンデミック、そしてウクライナへのロシアの侵攻という試練を経て、GSC Game Worldの開発チームは、恐ろしい雰囲気、生存メカニズム、そしてハードコアなシューティングのゲームプレイを組み合わせたこのタイトルのリリースに近づいています。
西側のレビュアーからの最初のフィードバックと事前レビューによると、S.T.A.L.K.E.R. 2はオリジナルの精神を保持しつつ、デザインやプレゼンテーションにおいて最新の視点を提供しています。
ロケーションと雰囲気: ライフに満ちたポストアポカリプティックな荒野
S.T.A.L.K.E.R. 2の中心には、危険ではあるが美しい放射能が充満したオープンワールド、危険なアノマリー、変異したクリーチャー、そして敵対する人間のグループが登場します。

ゲームの世界は非常に広大で、手作業で細かく作成されたロケーションが用意されており、それぞれが独自のストーリーとプレイヤーが直面するであろう挑戦を持っています。
STALKER 2は、恐怖とアポカリプティックな静けさの見事な組み合わせを提供します。 ― ジェズ・コーデン
前作と同様に、S.T.A.L.K.E.R. 2は1970年代のSF小説「ストーカー(Roadside Picnic)」から大いにインスピレーションを受けていますが、本作のチェルノブイリ・ゾーンはより生きていると感じさせます。NPCとの焚き火を囲んでのギター演奏やストーリーテリングといった静かな瞬間が、周囲の放射線や敵対的なグループによる脅威と対比され、危険と静寂のシュールなバランスを生み出しています。
幽霊のような核の霧を引き裂く不気味で超自然的な叫びの合唱は、レイトレーシングの跡を残す放射性クリーチャーによってゾーンを幽霊にします。 ― ジェズ・コーデン

残酷な戦闘と生存メカニクス
S.T.A.L.K.E.R.シリーズの特徴の一つは、その過酷で容赦ない戦闘システムです。S.T.A.L.K.E.R. 2はこのリアリズムをさらに強調しており、プレイヤーは各出会いを計画することを余儀なくされます。銃は詰まり、弾薬は不足し、人間やミュータントを含む敵はこの点で容赦しません。 Eurogamerのリック・レインは次のように述べています:
STALKER 2の導入部分は、シリーズの過去のゲームよりも磨かれた体験ですが、ゾーンはその敵対性を失っていません。 ― リック・レイン

STALKER 2の戦闘は、「走って撃つ」スタイルの現代的なシューターのようではありません。むしろ緊張した戦略的な体験です。プレイヤーはリソースを注意深く管理し、止血用のバンドを使ったり、空腹を満たすための食料を利用したりしなければなりません。 さえも、ゾーン自身が死をもたらす可能性があると、The Loadoutのデイブ・オブリーは指摘します:
ゾーンには敵対する人間の敵や変異したモンスターがいますが、それらの問題は弾丸で解決できます。しかし、アノマリーや放射性の地面は別の危険です。 ― デイブ・オブリー


S.T.A.L.K.E.R. 2の自由な選択とゲームプレイの特徴
S.T.A.L.K.E.R. 2の特筆すべき特徴の一つは、プレイヤーに提供される行動と結果の自由です。オープンワールドに放り出された瞬間から、プレイヤーはゾーンを探索し、サイドクエストを取ったり、各状況にどのように対処するかを自由に決めることができます。ストーリーは非線形で、分岐するダイアログとプレイヤーの選択に基づいた複数の結果があります。 IGNのデスティン・レガリはこう述べています:
NPCが突然、報酬なしでクエストを終了することがあるのは、あなたが彼らの死んだ友人の体を探索したからです。 ― デスティン・レガリ
この自由は戦闘遭遇にも及びます。プレイヤーは敵に直面するか、ステルスを使うか、死のアノマリーに敵を誘導するかを選ぶことができます。選択は重要であり、世界はプレイヤーの行動に反応します。

私は直感でランドマークを探索し、探していたクエストの目標を見つけました。" 発生する要素は、S.T.A.L.K.E.R. 2にダイナミックで生き生きとした世界をもたらし、各プレイスルーがユニークなものになる可能性があります。 ― リック・レイン
探検と没入感に基づいた世界
S.T.A.L.K.E.R. 2での探検は、好奇心と必要性に駆られています。マップは広大ですが、交通手段や高速移動がないため、プレイヤーは徒歩での移動を余儀なくされ、孤立感が増します。
ゲームはプレイヤーに各隅々を慎重に探索するよう促し、しばしば貴重なリソースや、世界やキャラクターの背景を明らかにする隠れたストーリーで報酬を与えます。 GSCのCEO、ユーヘン・グリゴロヴィッチ氏はインタビューで次のように説明しています:
S.T.A.L.K.E.R. 2では、移動手段はなく、より速く動く方法もありません。あなたはただ、自分の足を使うだけです。走ることはできますが、スタミナには限界があります。 ― ユーヘン・グリゴロヴィッチ

生き残りには戦闘だけでなく、食料や医療用品、弾薬といったリソースの管理も含まれます。プレイヤーは常に緊張し、探求の必要性と各角に待ち受ける危険性とのバランスを取る必要があります。 GamesRadarのエンドリュー・ブラウンは次のように述べています:
生き残るための絶え間ないプレッシャーがあります。例えば、見つけた銃を分解して弾薬を手に入れたり、わずかな収益のために奇妙なタスクを完了することなどです。 ― エンドリュー・ブラウン
フィル・ホーンズーは、彼の経験をもとに、環境を利用して状況を解決する方法を語っています。彼はミュータントのブタの群れを見て、それを空に向かって発砲し、アノマリーに誘い込みました。その後、アノマリーがそれを粉砕しました。
ゲームには多数のイマーシブシムの要素があり、同じ状況を異なる方法で進めることができ、多くの場合、異なる結果をもたらします。

禁止区域の挑戦
S.T.A.L.K.E.R. 2は探検者に報酬を与えますが、手取り足取り教えるようなゲームではありません。環境は、注意を怠ると数秒で命を奪う可能性のあるトラップや異常現象で満たされています。これらの脅威に加えて、放射線の継続的な脅威があるため、プレイヤーは慎重になり、ルートを計画する必要があります。
エンドリューは彼のレビューで、ゲームのあるシーンを進める過程で頻繁に死んだことを述べています。しかし、死ぬたびにリトライ画面を見ることになり、怒りどころか興味と理性的な思考を駆り立てられ、その状況で生き残るための行動を計画する必要があることを指摘しています。

時には適切に治療を行えなかったり、注意を怠って敵にやられたりといったことがあり、これらの瞬間は主人公スキフの弱さを実感し、行動を慎重に考慮する必要性を提示します。プレイヤーはこの「ゾーン」に「従い」、そのルールでプレイする必要があります。
環境を利用し、敵をアノマリーに誘い込んだり、見晴らしの良い場所から助けると信じ込ませたりすることができます。 ― デスティン・レガリ

ゲームのアノマリーは、雰囲気とゲームプレイの両方の重要な要素です。これらの予測不可能な異常現象は致命的な可能性がありますが、強力な能力を持つ貴重なアーティファクトを含んでいることもあります。しかし、手に入れることはしばしば危険な作業となります。PC Gamerのモーガン・パークも次のように述べています:
デモが始まってわずか20分後、重力を歪めるアノマリーにより内臓が外に飛び出しました。 ― モーガン・パーク

目を見張るポストアポカリプティックな風景と世界デザイン
S.T.A.L.K.E.R. 2はUnreal Engine 5で構築されており、その視覚スタイルはこの技術の力を反映しています。チェルノブイリのポストアポカリプティックな風景は、その豊かな緑のフィールドから放棄された建物まで、驚異的なディテールで再現されています。ダイナミックな天候の効果と照明がさらにこの不気味で雰囲気のある世界を引き立てています。
圧倒的に暗い環境デザインから、より現実的で実感を伴う戦闘まで、これはGSCが過去に作成したものとは大きく異なる進歩です。 ― リック・レイン

ゲームのサウンドデザインもまた、プレイヤーをゲームの世界に没入させる重要な役割を果たします。抑えたポストロックの雰囲気が不気味なサウンドトラックを作り出し、影に潜むミュータントの音はプレイヤーを常に警戒させます。
霧を切り裂く抑えたポストロックの雰囲気のサウンドトラック... ゾーンの圧倒的な雰囲気に合った完璧なオーディオビジュアル体験を生み出します。 ― ジェズ・コーデン
初期の可能性のある問題
おおむね好意的なレビューにもかかわらず、一部のレビュアーはリリース時のS.T.A.L.K.E.R. 2の安定性に懸念を示しています。以前のビルドでランダムな不具合が見られ、敵がスタックしたり、クエストのマーカーに問題が発生することがありました。
オリジナルトリロジーがしばしば「バグリがち」とされたことを考えると、一部のレビュアーはS.T.A.L.K.E.R. 2が同様の問題に直面する可能性を懸念しています。

コンナー・マカーはゲームのいくつかの技術的欠陥を指摘し、特にBethesdaのプロジェクトを思い起こさせる問題について言及しています。具体的には、救出したキャラクターが「戦闘モードに固定されていた」という問題を挙げています。
別のケースでは、武器を急いで売却する際にゲームがクラッシュしました。しかし、コンナーは、スタジオが戦時中の状況でしばしばリモートでゲームを開発していることを考慮すると、一定の技術的問題は許容可能だと述べます。開発者は問題を修正することを約束しましたが、リリース初日にはそれらが存在する可能性があることを考慮する必要があります。
私が直面したいくつかの問題は比較的小さなものでしたが、他のものはより厄介でした。 ― エンドリュー・ブラウン

しかし、GSC Game Worldはゲームを磨き、リリース前に問題を修正するというコミットメントを表明しました。開発チームがゲームを作る際に示した情熱を考えると、残された問題もポストリリースのアップデートで解決される可能性が高いです。
年間ゲーム大賞としての可能性
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobylは、2024年の最もユニークで挑戦的なオープンワールドFPSゲームになる可能性があります。過酷な戦闘、没入感のある雰囲気、深い生存メカニクスにより、主流の中で際立つゲーム体験を提供します。ゾーンは恐ろしくも神秘的な場所ですが、そこに足を踏み入れる勇気のある者には驚異と可能性が溢れています。

オリジナルゲームのファンにとって、STALKER 2はフランチャイズの遺産を忠実に引き継ぐ一方で、新しいプレイヤーにも多くの危険と発見の世界に招待しています。レビュアーは主にS.T.A.L.K.E.R. 2のゲームプレイを支持し、シリーズの過去のゲームと比較して大きく進化したものの、その独自性を失わなかったと高く評価しています。
STALKER 2は単なるゲームではなく、それを開発したクリエイティブな開発者たちのレジリエンスの証であり、ビデオゲームの力を思い起こさせるものです。 ― ジェズ・コーデン
STALKER 2のリリースは2024年11月20日に予定されており、待ち遠しいです。また、bo3.ggからS.T.A.L.K.E.R. 2に関する独占情報や開発者へのインタビューもお楽しみに。
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