![VRS가 CS2 프로 팀을 어떻게 곤경에 빠뜨리고 있는가](https://image-proxy.bo3.gg/uploads/news/117146/title_image/webp-b154557c8f1a40f748ab3ae21c8fdf77.webp.webp?w=960&h=480)
많은 선수, 코치, 그리고 팀 대표들이 이미 VRS 시스템의 폐쇄적인 성격, 불공정한 점수 시스템, 및 토너먼트의 가치 절하에 대해 비판하고 있습니다. 새로운 팀들이 순위에 진입하는 것은 거의 불가능에 가깝고, 초대장은 주로 기존의 팀들에게 분배됩니다. 이 글에서는 VRS의 주요 문제를 분석하고, 이 시스템이 왜 씬의 발전을 저해하는지 알아본 후 시스템을 보다 공정하고 투명하게 만들 수 있는 해결책을 제안합니다.
VRS란 무엇이며 어떻게 작동하나요?
Valve Regional Standings는 CS2 팀들이 최근 6개월간의 성적을 기준으로 평가받는 순위 시스템입니다. 상금, 이긴 상대의 수 및 승리의 강도를 고려하며, 최근 경기가 더 큰 비중을 차지합니다.
ELO는 경기 결과 후 순위가 업데이트되는 원칙에 기반합니다: 팀은 상대의 강함과 경기 결과에 따라 점수를 얻거나 잃습니다. 팀은 특히 강력한 상대를 이기면 상승하고, 패배하면 하락합니다. 최근 경기 결과가 오래된 경기보다 더 많은 영향을 미칩니다.
예를 들어, Team A와 Team B가 있습니다. Team A는 최근에 큰 상금의 메이저 토너먼트에서 우승했지만, 최근 몇 달 동안은 경기가 적었습니다. 반면 Team B는 메이저 토너먼트 우승은 없지만 일관되게 다양한 팀들을 이겼습니다. 초기 순위에서는 Team A가 상금을 통해 유리한 위치에 있지만, Team B는 승리 횟수 때문에 유리합니다.
이 시스템이 ELO 알고리즘을 적용할 때, 최근 경기를 고려하면 상황은 변합니다. Team A가 몇 경기를 지고 Team B가 여러 경기를 이기면, Team B의 순위가 이전 팀보다 높은 순위를 차지할 수 있습니다. 이는 팀 B가 약한 상대들만을 상대로 했더라도 마찬가지입니다. Valve의 시스템은 최근 결과를 더 잘 평가하기 때문에, 과거 성적에도 불구하고 Team B는 Team A보다 높은 순위에 오를 수 있습니다.
왜 VRS 시스템이 문제인가?
VRS는 폐쇄적인 성격과 불공정성 때문에 선수 및 조직의 대표들로부터 많은 비판을 받고 있습니다. 상위 30위 안에 들기 위해서는 경쟁이 극대화되고 치터를 마주할 가능성이 높은 어려운 오픈 퀄리파이어를 통과해야 합니다. 동시에, 발전할 수 있는 대안적인 방법이 될 수 있는 메이저 토너먼트는 인위적으로 중요도가 낮아져 있어 상위로의 진입이 더욱 어려워졌습니다. 새로운 팀들은 악순환에 갇혀 있습니다: 순위가 없으면 토너먼트에 초대받지 못하고, 토너먼트가 없으면 순위를 얻을 수 없습니다.
결론은 CS에 더 많은 토너먼트가 VRS 순위에 포함되어야 한다는 것입니다. 가장 중요한 것은 토너먼트 주최자들과 VRS 시스템 사이의 마찰점이 무엇인지 식별하고 이를 가능한 빨리 완화하는 것입니다. 또한 모든 수준의 경쟁에서 오픈 퀄리파이어 슬롯 수를 늘리는 것이 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다.bo3.gg가 분야의 익명 전문가에게서 전해들었습니다.
Preasy의 소유자 또한 그의 의견을 나누었습니다:
프랜차이즈 토너먼트의 출발은 좋은 일이라고 생각하지만, 지금은 씬이 훨씬 더 폐쇄되었습니다. 상위 50위 바깥의 누구에게도 거의 불가능해졌습니다.- bo3.gg Preasy의 소유자 Michael Hertz가 말했습니다.
전문가들뿐만 아니라 Snappi도 그의 의견을 공개적으로 밝혔습니다:
순위를 올리는 것은 거의 불가능합니다. CS2는 시스템 전부를 완전히 폐쇄했고, 상위 30위 안에 들지 않은 조직들을 죽이고 있습니다. 우리는 여러 유료 팀과의 6번의 오픈 퀄리파이어 경기를 거쳤습니다. 모든 것이 순위에 오르지 않는데, 어떻게 누가 오를 수 있을까요Snappi
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이 시스템의 문제는 순위 포인트의 불공정성으로 인해 더욱 복잡해집니다. 일찍 탈락한 팀은 상금 보너스를 받을 수 있지만, 계속 참여하는 팀은 계산 시점에서 그들의 지불이 아직 반영되지 않아 포인트를 잃습니다. 예를 들어, GamerLegion은 2월 3일 VRS에서 13위로 랭크되어 BLAST Open Lisbon 2025, PGL Bucharest 2025, YaLLa Compass Qatar 2025, IEM Melbourne 2025 및 IEM Dallas 2025에 초대를 받지 못했습니다. 그러나 2월 4일, IEM Katowice 2025를 마치고 $38,000의 상금을 받았을 때 그들은 11위로 상승했지만, 그들의 초대 상황은 바뀌지 않았습니다. 이미 2월 3일 랭크에 포함된 상금을 가진 FURIA가 그들을 넘어섰고, 이는 시스템의 투명성에 대한 의문을 제기합니다.
또 다른 문제는 순위 업데이트, 그것 또한 문제입니다. 특정 토너먼트에 적용되는 순위에 대한 더 많은 투명성이 필요하며, 순위 시스템은 실시간으로 작동해야 합니다- bo3.gg Preasy의 소유자 Michael Hertz가 말했습니다.
Complexity 매니저, Graham Pitt도 이에 대한 의견을 공유했습니다:
축하합니다. 당신은 상하이 메이저 오프닝 스테이지에 진출했습니다 - 당신의 승리의 가치가 메이저에 참여하더라도 무가치한 $0 상금 퀄리파이어로 간주되기 때문에 단지 14.3%만 가치가 있나요? 이 문제가 즉시 떠오르는 다른 이벤트에도 적용됩니다 - IEM Katowice, IEM Cologne, ESL Pro League, BLAST 오스틴의 두 스위스 단계, BLAST 현상금(온라인 부분).
상황은 T2 토너먼트에 대한 자격이 줄어든 사실로 인해 더욱 악화됩니다. 이제 그들 중 많은 수는 초대에 의해서만 참여할 수 있습니다. 이전에는 팀들이 오픈 퀄리파이어를 통해 통과할 수 있었지만, 지금은 거의 기회가 남아 있지 않습니다. 예외는 가능하지만 드물며 BO1 MR12 포맷으로 진행되는 단일 오픈 퀄리파이어에 참여해야 합니다. 이 포맷은 그것을 극도로 임의적으로 만드는데, 하나의 실수가 몇 달의 노력을 수포로 만들 수 있습니다. 심지어 권위있는 토너먼트에서의 성공적인 성적도 시스템이 그들을 충분히 중요하다고 평가하지 않으면 순위 상승을 보장하지 않습니다.
이러한 조건에서는 새로운 클럽이 나타나지 않을 것입니다. 이제 프로 씬으로의 방법은 1년 동안 ESEA 리그에서 플레이하는 것입니다. 동시에 T2 토너먼트조차도 이제 폐쇄되어 있으며, 그들에 대한 오픈 퀄리파이어는 없습니다. 씬은 순위가 있는 팀과 최소한의 기회를 가진 팀들로 나뉘어졌습니다.lmbt
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순위의 폐쇄적 특성과 명백한 승격 메커니즘의 부재로 인해 젊은 팀들은 동기를 잃고 조직들은 종목에서 철수합니다. 상당한 재정적 투자와 인맥 없이는 순위 상위 진입이 거의 불가능해져 씬의 발전을 위협합니다. 그 결과, 상위 팀들은 확립된 위치를 기반으로 초대를 계속해서 받지만, 엘리트 밖의 팀들은 불공평한 조건 속에서 싸워야 합니다.
우리는 구체적인 수익 수치를 언급할 수 없지만, 우리의 관점에서 핵심 문제는 과거 수익이 아닌 미래의 예상 수익입니다. 투자자들이 이 공간을 바라본다면, Tier 1 씬은 강력한 VRS 순위 유지를 통해 메이저 이벤트 초대장을 확보하여 노출, 시청자, 광고 기회를 제공하기 때문에 훨씬 더 매력적으로 보입니다. 반면 Tier 2+ 팀은 몇 달 동안 VRS에 포함된 이벤트가 없어 장기적인 투자를 정당화하기가 거의 불가능합니다. 이 상황은 이미 최근의 이탈로 인해 일부 조직들을 씬에서 내몰았습니다. - 익명 소스
![2025년 jL의 설정 및 설정 구성](https://image-proxy.bo3.gg/uploads/news/93564/title_image/webp-69170cafad0f75adda6269731a21a184.webp.webp?w=150&h=150)
e스포츠 조직들이 Valve에 VRS 시스템 수정을 요구하다
IEM Katowice 2025 2025 이후, 22개의 e스포츠 조직들은 Valve에 올해 도입된 토너먼트 시스템을 개선해 달라는 서한을 보냈습니다. 팀들은 VRS에 진입하는 유일한 방법이 상위 1급 이벤트를 위한 오픈 퀄리파이라며, 작은 규모의 토너먼트 주최자들은 오픈 퀄리파이어를 관리할 자원이 부족하여 초대 전용의 대회를 운영한다고 지적했습니다.
또한 모든 1급 토너먼트가 오픈 퀄리파이어 슬롯을 제공하지 않아 팀들이 VRS 포인트를 얻을 기회가 제한됩니다. 이 서한은 또한 이벤트 중간에 토너먼트의 VRS 상태를 부여하거나 철회하는 일관성 없는 행위를 비판하며, 선수들과 조직들에게 불확실성을 야기한다고 했습니다.
게다가, 이 서한은 팀들과 토너먼트 주최자들이 랭킹 시스템에 대한 명확한 설명을 받을 수 있는 중앙 플랫폼의 구축을 요구했습니다. 현재, Valve가 랭킹 모델을 오픈소스로 만들었음에도 불구하고, 많은 선수들과 심지어 토너먼트 주최자들조차도 시스템을 완전히 이해하기 힘들어합니다.
마지막으로, 팀들은 Valve에게 메이저를 위한 오픈 퀄리파이어 재도입을 촉구했는데, 현재의 메이저 지역 퀄리파이어(MRQ) 형식은 VRS 포인트를 가진 팀들만 포함하고 있어, 새로운 팀들이 CS2의 가장 큰 토너먼트에 진출하기 거의 불가능합니다.
이 서한에는 Ninjas in Pyjamas, Metizport, Endpoint, JANO, ENCE, MOUZ, BIG, HAVU, EYEBALLERS, IMPERIAL, LEGACY, FALCONS, OG Esports, 3DMAX, 9z, FURIA, M80, Monte Esports, Fnatic, GamerLegion, 9INE, Aurora가 서명했습니다.
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VRS 문제를 어떻게 해결할 수 있을까?
VRS 시스템은 폐쇄적인 성격, 불공정한 점수 체계, 토너먼트의 인위적인 가치 절하 때문에 강한 비판을 받고 있습니다. 이러한 문제들은 새로운 팀들이 상위로 진입하는 것을 거의 불가능하게 만들어 프로 씬의 침체를 초래합니다. 변경이 없다면, 더 많은 조직들이 CS2에서 떠날 것이며, 경쟁은 약화되고 전체 토너먼트 구조는 악화될 것입니다.
가장 큰 결함 중 하나는 순위 계산의 투명성 부족입니다. 팀들은 종종 왜 그들의 위치가 변화하는지 이해하지 못하며, 경우에 따라 상금이 올바른 시간에 반영되지 않아 주요 토너먼트 초대에 영향을 미칩니다. 예를 들어, GamerLegion은 IEM Katowice 2025를 마치고 $38,000의 상금을 받았으나, 2월 3일에 계산된 순위 때문에 여러 주요 초대를 잃었습니다.
또 다른 핵심 문제는 VRS에 포함된 토너먼트, 특히 Tier 2+ 레벨이 부족하다는 것입니다. 많은 팀들이 높은 등급의 이벤트에 참여할 기회를 박탈당하고 있기 때문에 포인트를 축적하기 위해 몸부림칩니다.
결론은 CS에 더 많은 토너먼트가 VRS-평가되어야 한다는 것입니다. 가장 중요한 것은 토너먼트 주최자들과 VRS 시스템 간의 마찰점을 파악하고 이를 가능한 빨리 완화하도록 작업하는 것입니다. 또한 모든 수준의 경쟁에서 오픈 퀄리파이어 슬롯 수를 늘리는 것이 이러한 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다.bo3.gg가 분야의 익명 전문가에게서 전해들었습니다.
Preasy 매니저 또한 씬이 더욱 제한적이게 되었음을 지적했습니다:
프랜차이즈 토너먼트의 출범은 좋은 일이었지만, 지금 씬은 더 폐쇄되었습니다. 상위 50위 밖에 있는 누구에게도 거의 불가능합니다.
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또한, 순위 시스템은 최근 결과를 과도하게 강조하여 불안정성을 초래합니다. 한 번의 나쁜 행진이 팀을 크게 떨어뜨릴 수 있으며, 반대로 단기간의 성공으로 인해 급상승할 수 있습니다. 이 예측 불가능성은 낮은 등급의 팀들이 입지를 다지는 것을 더욱 어렵게 만듭니다.
무엇이 변화해야 하는가?
현재 VRS 시스템은 성과에 기반한 랭킹보다 상위 등급 팀들을 위한 폐쇄된 클럽처럼 작동합니다. 주요 이벤트 초대는 주로 확립된 조직들을 위해 예약되어 있으며, 새로운 팀들을 위한 관문이었던 낮은 등급의 토너먼트들은 거의 사라졌고, 자주 오픈 퀄리파이어가 아닌 직접 초대를 요구합니다. 이는 팀들이 랭킹 포인트가 없기 때문에 고급 이벤트에서 경쟁할 수 없고, 이벤트에 참가할 수 없기 때문에 포인트를 얻을 수 없는 악순환을 만듭니다.
이 폐쇄 회로는 낮은 등급 팀들에게 재정적으로 지속 가능하지 않습니다. VRS에 포함된 이벤트에 정기적으로 접근하지 못하면 스폰서 계약이 말라 버리고, 수익은 예측할 수 없게 되며 장기적 안정성은 거의 불가능해집니다.
당신이 이 공간을 바라보는 투자자라면, Tier 1 씬은 강력한 VRS 순위를 유지하는 것이 노출, 시청자 및 광고 기회를 가져오는 메이저 이벤트 초대를 보장하기 때문에 훨씬 더 매력적입니다. 반면 Tier 2+ 팀에서는 몇 달 동안 VRS 순위에 포함된 이벤트가 없으므로 장기적 투자를 정당화하는 것이 거의 불가능합니다. 이 상황은 이미 최근의 이탈로 인해 일부 조직들을 씬에서 내몰았습니다.bo3.gg가 분야의 익명 전문가에게서 전해들었습니다.
Valve가 건강하고 더욱 경쟁적인 생태계를 원한다면, 다음과 같은 주요 변화가 필요합니다:
- 낮은 등급 팀들에게 랭킹 포인트를 획득할 기회를 제공하기 위해 VRS 순위에 포함된 토너먼트의 수를 늘리십시오.
- 오픈 퀄리파이어를 재도입하고 확장하여 C-tier의 40-50%, B-tier의 20-30%, A-tier의 10% 이벤트 슬롯이 퀄리피케이션을 통해 개방되도록 하십시오.
- 점수가 어떻게 분배되는지, 언제 초대에 영향을 미치는지 팀들이 정확히 알 수 있도록 순위 업데이트를 투명하게 하고 실시간으로 만드십시오.
- IEM Katowice, ESL Pro League, BLAST와 같은 이벤트가 랭킹에서 더 비중 있게 평가되도록 토너먼트의 중요성을 재평가하십시오.
- 상위 30위 외의 팀들이 토너먼트 접근 및 노출 기회를 개선하여 재정적 지속 가능성을 보장하십시오.
현재, VRS는 성과를 기반으로 한 랭킹보다는 폐쇄된 시스템으로 작동합니다. 이러한 문제들이 해결되지 않으면, CS2는 새로운 인재에게 거의 여지가 없는 독점 회로가 되고, 침체와 더 적은 프로 팀으로 이어질 위험이 있습니다. 경쟁적인 Counter-Strike는 개방성과 실력을 기반으로 하며, Valve가 의미 있는 변화를 만들지 않는다면 프로 씬은 고통 받을 것입니다.
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