- StanDart
News
06:04, 23.03.2025

Dựa trên những thông tin kỹ thuật bị rò rỉ gần đây từ các cuộc phỏng vấn với các kỹ sư rendering của Ubisoft, Assassin's Creed Shadows đại diện cho bước nhảy vọt công nghệ quan trọng nhất của loạt game này kể từ Assassin's Creed Unity năm 2014. Công nghệ Anvil được tái sinh giới thiệu các công nghệ rendering tiên tiến đẩy mạnh ranh giới hình ảnh của loạt game. Dưới đây là những gì mà các thông tin rò rỉ tiết lộ về những tiến bộ kỹ thuật ấn tượng của trò chơi.
Ray-Traced Global Illumination: Kỷ Nguyên Ánh Sáng Mới
Thay đổi mang tính cách mạng nhất là chuyển đổi từ chiếu sáng toàn cầu "baked" tiền tính toán sang chiếu sáng ray-traced thời gian thực. Hệ thống RTGI lai này kết hợp:
- Ray tracing từng pixel (cả screen space và world space rays)
- Các probe DDGI-like cho các bước nhảy ánh sáng tiếp theo
- Chiếu sáng thời gian thực nâng cao điều chỉnh động theo thế giới rộng lớn của trò chơi
Công nghệ này cho phép tạo ra các hiệu ứng thực tế mà trước đây không thể với hệ thống cũ, như:
- Truyền ánh sáng môi trường chính xác qua các vật liệu mỏng như vách ngăn shoji của Nhật Bản
- Ánh sáng phản chiếu từ các nguồn di chuyển
- Phản xạ ray-traced tinh tế trên nước và các bề mặt bóng
Thú vị là, trò chơi đi kèm với hai giải pháp GI thay vì chỉ RT. Các nhà phát triển đã duy trì hệ thống GI baked tinh chỉnh của họ cho các chế độ hiệu suất trên console và PC cấu hình thấp, cho phép họ phân bổ tài nguyên GPU cho các tính năng khác như mô phỏng thực vật theo quy trình.
Hệ Thống Atmos: Mô Phỏng Thời Tiết và Môi Trường Động
Các thông tin rò rỉ chi tiết về một hệ thống "Atmos" ấn tượng mô phỏng các kiểu thời tiết thực tế dựa trên các yếu tố môi trường:
- Mô phỏng động độ ẩm, nhiệt độ và gió
- Các yếu tố thế giới bị ảnh hưởng theo quy trình: cây cối lắc lư, tóc bay, lá và hạt tuyết phản ứng với gió
- Điều chỉnh ánh sáng thời gian thực dựa trên thay đổi thời tiết

Tương Tác và Vật Lý Nâng Cao
Trò chơi nhấn mạnh vào tương tác môi trường thông qua hệ thống phá hủy dựa trên vật lý:
- Phá vỡ thực tế của tre và các vật thể khác
- Cơ chế cắt vải tiên tiến
- Khả năng cắt xuyên qua tường mỏng
- Vật lý phá hủy phù hợp với điểm va chạm, tăng cường lối chơi chiến thuật
Hình Học Micropolygon: Chấm Dứt LOD Popping
Tương tự như công nghệ Nanite của Unreal Engine, hệ thống hình học micropolygon:
- Loại bỏ popping level-of-detail cho các vật thể cứng như tòa nhà và đá
- Cho phép chuyển đổi thời gian thực giữa các cụm tam giác chất lượng cao và thấp dựa trên khoảng cách camera
- Sử dụng mesh shaders để tối ưu hóa rendering của các tam giác
- Kế hoạch mở rộng hệ thống này cho thực vật và nhân vật trong tương lai
Cân Nhắc Về Hiệu Suất Kỹ Thuật
Các thông tin rò rỉ cũng tiết lộ những quyết định thú vị về hiệu suất và khử răng cưa:
- Các cảnh cắt được giới hạn ở 30fps để cho phép độ phân giải cao hơn, sợi tóc nâng cao và hiệu ứng độ sâu trường ảnh
- Đội ngũ sử dụng triển khai TAA độc quyền thay vì FSR
- PS5 Pro sẽ nhận được hỗ trợ PSSR trong bản cập nhật tương lai
- Phản xạ RT, ban đầu chỉ có ở chế độ chất lượng của PS5 Pro, sẽ được thêm vào chế độ cân bằng trong bản cập nhật tương lai
Các nhà phát triển đã triển khai một cách tiếp cận sáng tạo để ngăn chặn giật do biên dịch shader trên PC, sử dụng cơ sở dữ liệu PSO tự điều chỉnh trong quá trình QC.
Cuộc thăm dò kỹ thuật bị rò rỉ này cho thấy cam kết của Ubisoft trong việc đẩy mạnh loạt game Assassin's Creed với công nghệ nâng cao cả độ trung thực hình ảnh và sự đắm chìm trong lối chơi trong việc tái tạo lại Nhật Bản phong kiến của họ.
Bình luận