Минь Ле: "벌써 25년이 지났지만, 여전히 사람들이 게임을 하고 있다니 놀랍습니다" — Counter-Strike의 인기
  • 20:38, 20.01.2025

Минь Ле: "벌써 25년이 지났지만, 여전히 사람들이 게임을 하고 있다니 놀랍습니다" — Counter-Strike의 인기

Создатель Counter-Strike Minh Le가 Eric Shockov와의 인터뷰에서 게임 개발, 그의 경력과 산업 발전에 대한 견해를 공유했습니다. 인터뷰에서 그는 어떻게 이 상징적인 슈팅 게임이 탄생했는지, 왜 게임을 그만뒀는지, 그가 좋아하는 맵과 모드, Valve와의 작업, 치터 문제, 그리고 20년 넘게 지속되고 있는 CS의 인기에 대해 이야기했습니다.

인터뷰의 첫 번째 질문은 Counter-Strike의 창시자 Minh Le에게 그가 자신의 게임을 마지막으로 플레이한 지 얼마나 오래됐으며, 왜 그만두었는지였습니다.

1998년에 게임을 만들었을 때 플레이했습니다. 2003년까지 매일 플레이했고, 상위 3위 안에 들었습니다. 하지만 2005년 이후로는 게임을 너무 많이 해서 전문 선수가 되지 못했고, 그 이후로 플레이를 그만두었습니다. 마지막으로 약 5년 전에 친구들과 함께 CS:GO를 플레이했습니다. 재미있었습니다만, 이제는 예전만큼 잘하지 못합니다.
 

그는 게임과 관련된 감정에 대해 이야기하며, 그것이 그의 생애 최고의 시기 중 하나였다고 말했습니다.

내가 적극적으로 플레이했을 때, 믿을 수 없을 만큼의 감동을 받았습니다. 저는 뛰고 사격하는 것이 특히 MP5로 하는 것이 좋았습니다. 엔트리 프래거였고 항상 게임의 역동성을 좋아했습니다. Counter-Strike는 저에게 많은 친구를 선사했는데, 그들과 게임을 하면서 알게 되었습니다. 이는 제 삶의 최고의 시기 중 하나였습니다.
 

그는 사라진 옛 모드와 맵, 그리고 자신이 가장 좋아하는 맵에 대한 추억을 나눴습니다.

인질을 구출하는 맵인 CS_Siege, CS_Militia, CS_Assault를 정말 좋아했습니다. 이는 독특한 게임 경험이었으나, 현재는 폭탄 맵이 균형 때문에 더 인기가 있습니다. 그렇지만 옛 모드를 떠올리는 것은 즐겁습니다.
 

그가 마지막으로 게임을 했던 경험에 대해 말하며, 예전만큼 잘하지는 못하지만 과거의 추억이 여전히 특별하다고 밝혔습니다.

마지막으로 게임을 한 것은 약 6년 전입니다. 그전에 저는 2005년에 다른 프로젝트와 게임으로 전환하여 게임을 그만두었습니다. 게임으로 돌아가면서 제 반응이 예전 같지 않다는 걸 깨달았지만, 과거의 추억 덕분에 게임을 할 때마다 특별한 경험을 하게 됩니다.
 

그는 Valve의 게임 개발 접근법에 대해 자신의 의견을 밝혔습니다. Valve가 게임을 잘 관리하고 있으며, 그에 만족한다고 말했습니다.

네, 저는 매우 기쁩니다. Valve는 개발에 대해 체계적인 접근법을 취하며, 이윤을 위해 변화를 주거나 게임을 근본적으로 바꾸지 않습니다. 그들은 오래된 플레이어와 새로운 플레이어 모두를 위한 안정성을 유지하는 데 집중하고 있으며, 이는 게임을 특별하게 만듭니다.
 

Valve를 떠난 후 여러 제안을 받았으나 다른 길을 선택했다고 합니다.

2006년 Valve를 떠난 후 몇 가지 제안을 받았지만, 받아들이지 않았습니다. 이후 Tactical Intervention과 Rust 같은 여러 프로젝트에 참여했으며, 한국 업체와도 협력했습니다.
 

그는 치터 문제와 이에 대한 대책에 대해 의견을 밝혔습니다.

치터 문제는 2002년부터 시작되었습니다. Valve는 이를 적극적으로 해결하고 있으나, 완전히 제거하는 것은 불가능합니다. 치트는 지속적으로 업데이트해야 하는 바이러스와 같습니다. 어려움에도 불구하고, Valve는 상황을 통제하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
 

치터와 안티치트에 대한 대화에서 인공지능(AI)을 활용한 방법에 대해 언급했습니다.

네, AI 기반의 안티치트는 강력한 도구가 될 수 있습니다. 그러나 중요한 것은 오탐 가능성이 있다는 점입니다. 이상적인 해결책은 사람의 검증이 포함된 AI 시스템을 결합하는 것입니다, 예를 들어, Overwatch 시스템의 경우처럼요.
 

그는 치터 문제에 대한 자신의 해결 방안을 제안했습니다.

저는 한국 시스템과 유사한 접근을 사용할 것입니다. 여기서는 플레이어가 신분증 정보를 등록해야 합니다. 이는 치팅의 가능성을 크게 줄입니다. 하지만 이런 시스템은 사생활 문제로 인해 유럽과 미국에서는 적용하기 어렵습니다.
 

그는 Gabe Newell과의 작업을 회상하며 그의 인상에 대해 이야기를 나눴습니다.

Gabe은 믿을 수 없을 만큼 창의적이고 흥미로운 사람입니다. 그는 나이프 수집에서부터 비트박스에 이르기까지 다양한 것들에 관심이 있었습니다. 그의 Steam에 대한 비전은 게임 산업을 변화시켰습니다.
 

Valve에 게임을 판매했을 때의 기분에 대해서도 이야기했습니다.

Valve와 함께 일하게 된 것은 행복한 일이었습니다. 이는 저에게 재능 있는 사람들과 협력하며 게임을 함께 발전시킬 수 있는 기회를 주었습니다. 그곳에서 일한 것은 좋은 기억뿐입니다.
 

Valve에서 일하며 1.6 버전까지 개발에 참여했고, CS2 프로토타입을 만들려 했었다고 밝혔습니다.

저는 Counter-Strike 1.6 버전까지 개발에 참여했습니다. 그 이후로는 CS2 프로토타입을 만들려고 했지만, 프로젝트는 실현되지 않았습니다.
 

마지막으로, 그는 게임의 인기를 예측하지 못했다고 고백했습니다.

Valve는 게임을 근본적으로 바꾸지 않기 때문에 베테랑들이 돌아와 그들이 기억하는 게임을 즐기고, 신입들은 쉽게 적응할 수 있습니다. 이는 경쟁적인 게임 세계에서의 축구와 같습니다. 훈련에는 많은 시간이 걸리지만, 게임은 그만의 독특함을 유지합니다. 사람들이 25년 후에도 Counter-Strike를 계속 플레이하길 바랍니다. Valve는 게임을 살아있고 흥미롭게 유지하는 데 대단한 일을 해냈습니다.
 
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