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Interviews
21:10, 20.01.2025
Le créateur de Counter-Strike, Minh Le, a accordé une interview à Eric Shocov, où il a partagé ses souvenirs sur la création du jeu, sa carrière et ses perspectives sur le développement de l'industrie. Dans la conversation, il a expliqué comment le shooter culte est né, pourquoi il a cessé d'y jouer, a évoqué ses cartes et modes préférés, et a parlé de sa collaboration avec Valve, du problème de triche et de la popularité de CS, qui perdure depuis plus de deux décennies.
La première question de l'interview a porté sur le fait que le créateur de Counter-Strike, Minh Le, a été interrogé sur la dernière fois qu'il a joué à son propre jeu et pourquoi il a arrêté.
J'y ai joué quand j'ai créé le jeu en 1998. Jusqu'en 2003, j'y jouais tous les jours, et j'étais dans le top 3 des joueurs. Mais après 2005, j'ai arrêté de jouer, car j'avais consacré trop de temps au jeu sans devenir professionnel. La dernière fois, j'ai joué il y a environ cinq ans avec des amis à CS:GO. C'était amusant, mais maintenant je ne suis plus aussi bon qu'avant.
En parlant de ses émotions liées au jeu, il a noté que c'était l'une des meilleures périodes de sa vie.
Quand je jouais activement, cela procurait des émotions incroyables. J'aimais courir et tirer, surtout avec le MP5. J'étais un entry fragger et j'ai toujours aimé la dynamique du jeu. Counter-Strike m'a offert de nombreux amis que j'ai rencontrés en jouant. C'était l'une des meilleures périodes de ma vie.
Il a partagé des souvenirs des anciens modes et cartes qui ont disparu du jeu, ainsi que sa carte préférée.
J'aimais beaucoup les cartes de sauvetage d'otages, comme CS_Siege, CS_Militia et CS_Assault. C'était une expérience de jeu unique, mais maintenant les cartes avec bombes sont devenues plus populaires à cause de leur équilibre. Néanmoins, j'aime me souvenir des anciens modes.
Concernant sa dernière expérience de jeu, il a raconté qu'il n'était plus aussi bon qu'avant, mais que les souvenirs du passé restent vifs.
La dernière fois que j'ai joué, c'était il y a environ six ans. Avant cela, j'ai arrêté de jouer en 2005, car je me suis tourné vers d'autres projets et jeux. En revenant au jeu, j'ai réalisé que mes réflexes n'étaient plus les mêmes, mais les souvenirs du passé rendent chaque retour au jeu spécial.
Le créateur a exprimé son opinion sur l'approche de Valve concernant le développement du jeu. Il a précisé que Valve gérait bien cela et que cela lui convenait.
Oui, je suis très content. Valve adopte une approche méthodique du développement, ne modifie pas le jeu pour le profit et ne le change pas radicalement. Ils se concentrent sur le maintien de la stabilité pour les anciens et nouveaux joueurs, ce qui rend le jeu spécial.
Après avoir quitté Valve, il a reçu plusieurs propositions, mais il a choisi un autre chemin de développement.
Après avoir quitté Valve en 2006, j'ai eu des propositions, mais je ne les ai pas acceptées. Plus tard, j'ai travaillé sur plusieurs projets, tels que Tactical Intervention et Rust, et j'ai également collaboré avec des entreprises coréennes.
Il s'est également exprimé sur le problème de la tricherie et les méthodes pour y faire face.
La tricherie dans le jeu a commencé dès 2002. Valve lutte activement contre cela, mais il est impossible d'éliminer complètement le problème. Les triches sont comme un virus qui doit être constamment mis à jour. Malgré les difficultés, Valve fait tout son possible pour contrôler la situation.
Poursuivant le dialogue sur la tricherie et l'anti-triche, il a répondu à une question sur les possibilités de l'IA dans la lutte contre les tricheurs.
Oui, les anti-triches basés sur l'IA peuvent devenir un outil puissant. Mais il est important de prendre en compte qu'il peut y avoir de fausses alertes. La solution idéale serait de combiner l'IA avec une vérification humaine, comme dans le système Overwatch.
Il a proposé sa vision de la solution au problème de la tricherie.
J'utiliserais une approche similaire au système coréen, où les joueurs s'inscrivent avec leurs coordonnées de passeport. Cela réduit considérablement la probabilité de tricherie. Cependant, un tel système est difficile à appliquer en Europe et en Amérique en raison des questions de confidentialité.
Le créateur a rappelé son travail avec Gabe Newell et partagé ses impressions.
Gabe est une personne incroyablement créative et intéressante. Il s'intéressait à différentes choses, de la collection de couteaux au chant diphonique. Sa vision de Steam a changé l'industrie du jeu.
Il a raconté ce qu'il ressentait lorsqu'il a vendu le jeu à Valve.
J'étais heureux de travailler avec Valve. Cela m'a permis de collaborer avec des personnes talentueuses et de développer le jeu avec elles. Je n'ai conservé que de bons souvenirs de cette expérience de travail.
Travaillant chez Valve, il a participé au développement jusqu'à la version 1.6 et a tenté de créer un prototype de CS2.
Je me suis occupé du développement de Counter-Strike jusqu'à la version 1.6. Plus tard, j'ai tenté de réaliser un prototype de CS2, mais le projet n'a pas été concrétisé.
Enfin, il a avoué ne pas s'attendre à une telle popularité du jeu.
Valve ne change pas le jeu de manière radicale, ce qui permet aux vétérans de revenir et de profiter de la même expérience qu'ils se souviennent, et aux nouveaux venus de s'adapter facilement. C'est comme le football dans le monde des jeux compétitifs : des années de formation sont nécessaires, et le jeu conserve son unicité. J'espère que les gens joueront à Counter-Strike encore dans 25 ans. Valve a fait un travail formidable pour garder le jeu vivant et intéressant.
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