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Dota 2에서, 많은 전략 비디오 게임과 마찬가지로, 많은 순간들이 플레이어가 다양한 게임 메커니즘을 마스터하고 게임 내 발생하는 이벤트에 빠르게 반응하는 것을 요구합니다. 이는 상대방보다 우위를 점하거나 적어도 상대 팀이 자신을 앞지르고 지배하지 못하도록 예방하는 데 필요합니다.
Dota 2에서 가장 중요한 개념은 마이크로와 매크로 컨트롤로, 이는 영웅을 제어하는 능력뿐만 아니라 자신이 컨트롤하는 유닛, 아군과의 상호작용, 맵 분석(적의 움직임, 유리한 위치, 안전한 파밍 지점 등)을 포함합니다. 또 다른 중요한 기술은 스태킹과 크립 풀링으로, 이는 팀이 적보다 유리한 위치를 차지하도록 할 수 있습니다.
첫 번째 Dota, 즉 Dota Allstars 시절에, 플레이어들은 정글 크립을 캠프 밖으로 이동시키면 게임이 캠프를 정리된 것으로 인식하여 일정 시점에 새로운 크립 팩을 스폰한다는 것을 알아차렸습니다. 플레이어들은 이 점을 이용하여 더 많은 유닛을 파밍하고 더 많은 골드를 얻기 시작했습니다. 처음에는 팬 맵의 저자의 기술적 오류였지만, 나중에는 공식적인 메커니즘이 되었고, 이는 여전히 Dota 2에서 존재하며 개발자들이 가끔씩 이를 균형 조정을 합니다.
하나의 캠프에 두 개 이상의 정글 크립 팩이 존재하는 것을 스택이라 하며, 이를 초래한 과정을 스태킹이라 부릅니다. 중립 크립은 게임 타이머의 매 분당 (01:00, 02:00, 03:00 등) 캠프에 나타나며, 캠프를 막고 있는 다른 중립 크립, 생명체, 영웅, 혹은 와드가 없어야 합니다.
스태킹은 주로 팀에서 가장 많은 골드를 빠르게 획득해야 하는 캐리나 다른 중요한 역할에 초점을 맞춥니다. 대부분의 경우 지원 역할이 스태킹을 담당하며, 필요할 때마다 아군에서 떨어져 정글로 이동합니다. 이후 캐리의 아이템과 레벨이 상승하면 안전하게 크립을 처치하고 골드와 경험치를 얻을 수 있습니다. 물론, 어떤 영웅도 스택을 만들 수 있지만, 첫 세 가지 포지션의 영웅에게는 현재의 파밍에 사용할 수 있는 시간을 잃는 것입니다.
스택을 만든 영웅은 다른 아군이 크립을 파밍할 경우 보너스 골드(캠프의 35%)를 받습니다. 따라서, 이는 지원들이 그들의 필요를 위해서 추가적인 골드를 얻을 수 있는 꽤 좋은 기회이며, 특히 파밍 우선도가 낮기 때문에 다른 방법으로는 얻을 수 없는 골드입니다.
오늘날, 스택을 만드는 것은 몇 년 전보다 더 쉬워졌습니다. 요즘에는 Alt 버튼을 누르고 있으면 플레이어가 중립 캠프 주변을 윤곽선으로 보게 되며, 이 윤곽선 안에는 스택이 나타나기 위해 어떤 유닛이나 와드도 없어야 합니다. Dota Plus를 소유한 유저는 방향을 가리키는 화살표와 언제 스택을 시작해야 하는지에 대한 추가적인 힌트를 받게 됩니다.
스택을 만들기 위해서는 중립 크립을 공격하거나 도발하여 영웅을 따라오도록 해야 합니다. 일반적으로 크립은 캠프를 떠난 지 7초 후에 원래 자리로 돌아갑니다. 따라서, 종종 53-55초에 스택을 시작해야 하며, 모든 크립들이 그들의 영역을 떠나는 것을 보장하기 위해 최대한 멀리 이동해야 합니다.
원거리 공격 타입의 영웅은 중립 크립을 근접에서 공격하지 않아도 되기 때문에 스택을 만들기가 약간 더 쉽습니다. 따라서, 공격 타입과 능력에 따라 각 영웅마다 타이밍이 몇 초 정도 차이가 날 수 있습니다. 스택이 성공하면 특징적인 소리를 듣게 됩니다.
하나의 캠프 안에 있는 스택 수에는 제한이 없습니다. 그러나 기술적으로는 플레이어가 3-5개 이상의 스택을 만들 수 없는데, 크립들이 서로 겹쳐져 그들의 영역을 제때 떠나지 못하게 되기 때문입니다. 그러나 특정 상황, 조합, 그리고 능력들은 이것이 가능하게 할 수 있습니다. 예를 들어 Kunkka의 Torrent와 같은 것들이 그렇습니다.
크립을 이동시키는 메커니즘은 크립을 이동시키는 것과 유사하지만, 그 역할은 약간 다릅니다. 정글 크립을 도발하여 아군이나 적군 크립에게로 끌어낼 수 있습니다.
이 메커니즘은 여러 목적을 동시에 사용됩니다. 첫째, 중립 크립을 아군 크립에게로 유도하여 그들을 처치할 수 있으며, 이는 적 영웅들이 이들을 파밍하지 못하게하여 잠재적인 골드와 경험치를 잃게 만듭니다. 또는, 아군 캐리나 뒤로 물러난 지원이 정글 크립을 파밍하여 추가적인 골드와 경험치를 얻을 수 있습니다.
아군 크립의 사망은 적군 사이드에 너무 가까운 라인을 뒤로 물리는 것을 허용하여, 안전하게 라인에서 파밍할 수 있도록 합니다.
때때로 영웅이 적군 크립으로부터 중립 크립을 멀리 이동시킬 수 있는 경우가 있는데, 이에 대한 구체적인 이유가 있어야 합니다. 예를 들어, 해당 영웅에게 여러 대상에게 피해를 줄 수 있는 AoE 능력이나 아이템이 있는 경우, 이는 한 번에 더 많은 크립을 파밍할 수 있게 해줍니다. 또한 예를 들어 Axe 플레이잉 시, 그는 더 많은 대상에게 공격받을 때 더 잘 작동하는 능력을 가지고 있기 때문에, 풀링을 사용하여 파밍을 하거나 공격적인 플레이 타입으로 적 영웅을 공격할 수 있습니다.
스택과는 달리, 어떤 캠프에서든 만들 수 있는 풀링은 특정 라인 근처의 캠프에서만 가능합니다. 이를 위해 중립 크립을 도발하여 자신의 라인 크립에게로 이끌어야 합니다.
Radiant
Radiant 측에서 플레이할 때, T-1 타워 근처의 작은 캠프에서 게임 타이머 18초와 47-48초에 풀링을 시도할 수 있습니다. 캠프 근처에 퇴각을 도와줄 통로가 있지만, Tango나 Quelling Blade를 사용하여 더 편리하게 나무를 베어낼 수 있습니다.
작은 캠프이기 때문에 유닛들이 약하여 아군 크립이 쉽게 처리하고 다시 라인으로 돌아오게 됩니다. 따라서, 사전에 이 캠프에서 크립을 더블 스택하거나, 인근 캠프에서 크립을 도발하여 더블 풀링을 하는 것이 좋습니다.
적이 자신의 T-1 타워 아래에 서 있다면, 16-18초와 48초에 가까운 캠프에서 보다 분산된 조치를 시도할 수 있습니다. 적의 크립이나 영웅들이 방해하지 않도록 주의해야 합니다.
하드라인에서는 20초와 50-51초에 적 사이드의 캠프에서 풀링을 시도할 수 있습니다. 이곳의 중립 크립은 더 강하기 때문에 더블 스택을 할 필요는 없습니다. 그러나 적들이 당신의 의도를 파악하고 방해하기가 더 쉬울 것임을 명심해야 합니다.
Dire
Dire 측에서는 15초와 44초에 풀링을 시도할 수 있으며, 이 또한 약한 캠프이기 때문에 사전에 더블 스택을 만드는 것이 좋습니다. 이 캠프는 종종 와드로 막혀 있다는 점도 고려해야 합니다.
복잡한 라인에서는 Radiant 측에서 강한 캠프의 풀링 타이밍과 동일한 시간 내에 이를 시도할 수 있습니다. 그러나 풀링 중에는 자신의 이동 속도와 중립 크립을 이끌 경로를 계산해야 합니다.
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