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13:02, 11.06.2024
Dans Dota 2, comme dans beaucoup de jeux vidéo de stratégie, de nombreux moments demandent au joueur de maîtriser et de connaître diverses mécaniques de jeu et de réagir rapidement aux événements qui se produisent dans le jeu. Cela est nécessaire pour prendre l'avantage sur l'adversaire, ou du moins pour empêcher l'équipe adverse de vous devancer et de vous dominer.
Les concepts les plus importants dans Dota 2 sont le micro et le macro-contrôle, qui comprennent non seulement la capacité à contrôler le héros mais aussi les unités sous votre contrôle, l'interaction des alliés, et l'analyse de la carte (mouvement des ennemis, positions avantageuses, points de farming sûrs, etc.) Une autre technique importante est l'empilement et la traction de creeps, qui peuvent permettre à une équipe de prendre l'avantage sur ses ennemis.
À l'époque du premier Dota, également connu sous le nom de Dota Allstars, les joueurs ont remarqué que s'ils déplaçaient un creep de la jungle en dehors de leur camp, le jeu le percevait comme dégagé, et donc à un certain moment le jeu faisait apparaître un nouveau paquet de creeps à cet endroit, tandis que les précédents revenaient.
Les joueurs ont commencé à utiliser ce détail à leur avantage afin d'augmenter le nombre d'unités et d'obtenir plus d'or. Bien qu'au départ, il s'agissait d'une erreur technique de la part de l'auteur de la carte de fan, c'est devenu par la suite un mécanisme officiel qui existe toujours dans Dota 2 et qui est équilibré de temps en temps par les développeurs.
La présence de plus d'un pack de creeps de la jungle dans un camp s'appelle une pile, et le processus qui y a conduit s'appelle l'empilement. Les monstres neutres apparaissent dans leur camp à chaque minute du minuteur du jeu (01:00, 02:00, 03:00, etc.), à condition qu'il n'y ait pas d'autres neutres, de créatures, de héros ou de gardes qui bloquent le camp.
Les empilements sont principalement destinés aux porteurs ou à d'autres rôles importants de l'équipe qui ont besoin d'obtenir autant d'or que possible en peu de temps, c'est-à-dire de maximiser leur farm. La plupart du temps, ce sont les soutiens qui s'occupent de l'empilement et qui, dans la mesure du possible, s'éloignent de leurs alliés pour aller dans la jungle (ou la traverser). Ensuite, lorsque des objets et un niveau plus élevé apparaissent dans le carry, cela vous permettra de tuer des creeps en toute sécurité, d'obtenir de l'or et de l'expérience. Bien sûr, n'importe quel héros peut faire des piles, mais pour les héros des trois premières positions, c'est du temps perdu qui peut être consacré au farming actuel.
Le héros qui a fait les piles recevra de l'or bonus (35% du camp) si un autre allié cultive les creeps. C'est donc une bonne occasion pour les soutiens d'obtenir de l'or supplémentaire pour leurs besoins, qu'ils ne peuvent pas obtenir d'une autre manière, notamment en raison de la faible priorité du farming.
Aujourd'hui, faire des piles est un peu plus facile qu'il y a quelques années. Il suffit aujourd'hui de maintenir la touche Alt enfoncée et le joueur verra apparaître un contour autour d'un camp neutre, à l'intérieur duquel il ne doit pas y avoir d'unités ou de gardes pour que des piles apparaissent. Les possesseurs de Dota Plus auront un indice supplémentaire sous la forme d'une flèche pointée et du moment où ils doivent commencer à faire une pile.
Pour créer une pile, vous devez attaquer ou provoquer d'une autre manière un creep neutre afin qu'il commence à suivre le héros. En règle générale, les créatures retournent dans leur camp 7 secondes après l'avoir quitté. Par conséquent, les piles doivent souvent être lancées entre 53 et 55 secondes de jeu, et vous devez vous éloigner le plus possible pour vous assurer que tous les creeps quittent leur zone.
Pour les héros dotés d'une attaque à distance, il est un peu plus facile de faire des stacks, car ils n'ont pas besoin d'attaquer les neutres de près pour les mener. C'est pourquoi, en fonction du type d'attaque et des capacités, le timing peut varier de quelques secondes pour chaque héros. Si la pile est réussie, le joueur entend un son caractéristique.
Le nombre de piles dans un camp est illimité. Cependant, techniquement, un joueur ne pourra pas faire plus de 3 à 5 piles, car les creeps seront verrouillés les uns aux autres, ce qui ne leur permettra pas de quitter leur zone à temps. Cependant, certaines situations, combinaisons et capacités peuvent le permettre, comme le Torrent du personnage Kunkka.
Les mécanismes de déplacement des creeps sont similaires à ceux du déplacement des creeps, mais leur rôle est légèrement différent. En provoquant les creeps de la jungle, vous pouvez les amener sur la ligne et les lancer sur les creeps alliés ou ennemis.
Ce mécanisme est utilisé à plusieurs fins à la fois. Tout d'abord, en menant les neutres vers les creeps alliés, ils peuvent les tuer, ce qui empêchera les héros ennemis de les farmer, et ils perdront ainsi de l'or et de l'expérience potentiels s'ils ne se trouvaient pas à proximité. Par ailleurs, un porteur ou un soutien allié qui a battu en retraite peut cultiver les monstres de la jungle et gagner de l'or et de l'expérience supplémentaires si la ligne est un peu difficile.
La mort des creeps alliés permettra à votre ligne de reculer au cas où elle se trouverait trop près du côté ennemi, ce qui vous empêchera de cultiver la ligne en toute sécurité.
Dans certains cas, un héros peut éloigner les neutres des creeps ennemis, mais il doit avoir une raison spécifique pour cela. Par exemple, le héros a des capacités AoE ou des objets qui peuvent infliger des dégâts à plusieurs cibles, ce qui vous permettra de farmer plus de creeps à la fois. De même, si vous jouez Hache, par exemple, qui a une capacité qui fonctionne mieux lorsqu'il est attaqué par plusieurs cibles, il peut utiliser la traction pour farmer ou pour essayer un type de jeu agressif et attaquer les héros ennemis.
Contrairement aux piles, qui peuvent être réalisées avec n'importe quel camp, les tirages ne peuvent être réalisés qu'avec des camps spécifiques près de la ligne, à condition de choisir le bon moment. Pour les réaliser, vous devez également provoquer les neutres et les opposer aux creeps de votre ligne.
Radieux
Lorsque vous jouez pour le camp Radiant, vous pouvez faire un pull sur la ligne facile (inférieure) en prenant des neutres du petit camp près de la tour T-1 jusqu'à votre ligne (tout droit vers le bas). Provoquez les neutres à la 18e et à la 47e-48e seconde du chronomètre de jeu. Bien qu'il y ait un passage près du camp qui vous aidera à battre en retraite, vous pouvez utiliser Tango ou Quelling Blade pour couper à travers les arbres pour plus de commodité.
Comme ce camp est petit, les unités qui s'y trouvent sont faibles, ce qui signifie que vos creeps les vaincront facilement et retourneront sur la ligne. Par conséquent, il est préférable de faire une double pile de lianes dans ce camp à l'avance ou de faire une double traction, en provoquant les lianes d'un camp voisin.
Si l'ennemi se trouve sous sa propre tour T-1, vous pouvez essayer de faire une diversion supplémentaire avec un camp proche à 16-18 et 48 secondes. Mais vous devez vous assurer que les creeps de l'ennemi ou les héros eux-mêmes ne vous gêneront pas.
Sur une voie dure, vous pouvez faire un pull en campant du côté ennemi à 20 et 50-51 secondes de temps de jeu. Les neutres sont plus forts ici, vous n'avez donc pas besoin de double stack. Cependant, il faut noter qu'il sera plus facile pour les ennemis de dévoiler vos intentions et de vous empêcher de tirer.
Dire
Du côté des Dire, vous pouvez dévier sur la ligne facile à 15 et 44 secondes de temps de jeu. Comme il s'agit également d'un camp faible, il est conseillé de faire une double pile à l'avance. Il faut également tenir compte du fait que ce camp est souvent bloqué par des gardes
Sur une ligne compliquée, l'appel peut être fait dans les mêmes délais que ceux que nous avons considérés du côté Radiant pour le camp le plus fort. Cependant, pendant le tirage, vous devez calculer votre vitesse de déplacement, ainsi que le chemin par lequel vous mènerez les neutres.
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