Explore Wide Range of
Esports Markets
I Dota 2, som i mange strategivideospil, kræver mange øjeblikke, at spilleren mestrer og kender forskellige spilmekanikker og hurtigt reagerer på begivenheder, der opstår i spillet. Dette er nødvendigt for at opnå en fordel over modstanderen, eller i det mindste for at forhindre det modsatte hold i at komme foran dig og dominere dig.
De vigtigste koncepter i Dota 2 er mikro- og makro-kontrol, som inkluderer ikke kun evnen til at kontrollere helten, men også enhederne under din kontrol, interaktionen med allierede og kortanalyse (fjendens bevægelser, fordelagtige positioner, sikre farm-steder osv.). En anden vigtig teknik er stacking og creeps pulling, som kan tillade et hold at få en fordel over fjender.
I de dage, hvor det første Dota, også kendt som Dota Allstars, bemærkede spillerne, at hvis de flyttede en jungle creep uden for deres lejr, opfattede spillet det som ryddet, og derfor ville spillet på et bestemt tidspunkt spawn en ny pakke creeps på det sted, mens de tidligere ville vende tilbage.
Spillere begyndte at bruge denne detalje til deres fordel for at hjælpe med at farm flere enheder og få mere guld. Selvom det først var en teknisk fejl fra forfatterens side af fan-kortet, blev det senere en officiel mekanik, der stadig eksisterer i Dota 2 og er balanceret af udviklerne fra tid til anden.
Tilstedeværelsen af mere end en pakke jungle creeps i en lejr kaldes en stack, og processen der førte til det kaldes stacking. Neutrale creeps vises i deres lejre hvert minut i spilletimeren (01:00, 02:00, 03:00 osv.), forudsat at der ikke er andre neutrale, væsner, helte eller wards, der blokerer lejren.
Stacking er primært fokuseret på carry eller andre vigtige roller i holdet, der har brug for at få så meget guld som muligt på kort tid, det vil sige, for at maksimere deres farm. Oftest er det supports, der står for stacking, som, når det er muligt, bevæger sig væk fra deres allierede ind i junglen (eller løber igennem den). Derefter, når genstande og et højere niveau dukker op i carry, vil det tillade dig at dræbe creeps sikkert, få guld og erfaring. Selvfølgelig kan enhver helt lave stacks, men for heltene på de første tre positioner er dette tabt tid, der kan bruges på aktuel farming.
Helten, der lavede stacks, vil modtage bonusguld (35% af lejren), hvis en anden allieret farmer creepsene. Derfor er dette en ret god mulighed for supports at få ekstra guld til deres behov, som de ikke kan få på andre måder, især på grund af den lave prioritet i farming.
I dag er det lidt lettere at lave stacks, end det var for et par år siden. Nu er det nok at holde Alt-knappen nede, og spilleren vil se en omrids omkring en neutral lejr, inden for hvilken der ikke må være enheder eller wards for at stacks kan vises. Dota Plus-ejere vil have et ekstra hint i form af en pil og tidspunktet, hvor de skal begynde at lave en stack.
For at lave en stack skal du angribe eller på anden måde provokere en neutral creep, så de begynder at følge helten. Som regel vender creeps tilbage til deres lejr 7 sekunder efter at have forladt den. Derfor bør stacks ofte startes ved 53-55 sekunder af spilletiden, og du bør bevæge dig så langt væk som muligt for at sikre, at alle creeps forlader deres zone.
På helte med en ranged type angreb er det noget lettere at lave stacks, da de ikke behøver at angribe neutrale på tæt hold for at lede dem. Derfor kan timing afhænge af typen af angreb og evner, variere med et par sekunder for hver helt. Hvis stacken lykkes, vil spilleren høre en karakteristisk lyd.
Antallet af stacks inden for en lejr er ubegrænset. Dog vil en spiller teknisk set ikke kunne lave mere end 3–5 stacks, da creepsene vil være låst til hinanden, hvilket ikke vil tillade dem at forlade deres zone i tide. Visse situationer, kombinationer og evner kan dog gøre det muligt, såsom Torrent af karakteren Kunkka.
Mekanikken for at flytte creeps ligner dem for at flytte dem, men deres rolle er lidt anderledes. Ved at provokere jungle creeps kan du føre dem til linjen og sende dem på allierede eller fjendtlige creeps.
Denne mekanik bruges til flere formål på én gang. Først og fremmest, ved at lede neutrale til allierede creeps, kan de dræbe dem, hvilket vil forhindre fjendtlige helte i at farm dem, og dermed vil de miste potentielt guld og erfaring, hvis de ikke stod i nærheden. Alternativt kan en allieret carry eller support, der har trukket sig tilbage, farm jungle creeps og få ekstra guld og erfaring, hvis linjen er lidt svær.
Døden af allierede creeps vil tillade din linje at bevæge sig tilbage, hvis de var for tæt på fjendens side, hvilket gør det ubehageligt for dig at farm sikkert på linjen.
Der er også tilfælde, hvor en helt kan flytte neutrale væk fra fjendtlige creeps, men der skal være en bestemt grund til dette. For eksempel har helten AoE-evner eller genstande, der kan skade flere mål, hvilket gør det muligt at farm flere creeps på én gang. Også, som Axe, for eksempel, der har en evne, der fungerer bedre, når han bliver angrebet af flere mål, kan han bruge pulling igen for at farm eller forsøge en aggressiv type spil og angribe fjendtlige helte.
I modsætning til stacks, der kan laves med enhver lejr, kan pulling kun realiseres med specifikke lejre nær linjen, hvis du vælger den rigtige timing. For at lave dem skal du også provokere neutrale og sætte dem mod dine lane creeps.
Radiant
Når du spiller for Radiant-siden, kan du lave en pull på den nemme (nederste) linje ved at tage neutrale fra den lille lejr nær T-1-tårnet til din linje (lige ned). Provokere de neutrale ved det 18. og 47-48. sekund af spillets timer. Selvom der er en passage nær lejren, der vil hjælpe dig med at lave en retræte, kan du bruge Tango eller Quelling Blade til at skære igennem træerne for bekvemmelighed.
Da denne lejr er lille, er enhederne i den svage, hvilket betyder, at dine creeps let vil overvinde dem og vende tilbage til linjen. Derfor er det bedre at lave en dobbelt stack af creeps i denne lejr på forhånd eller lave en dobbelt pulling, ved at provokere creeps fra en nærliggende lejr.
Hvis situationen er sådan, at fjenden står under sit eget T-1-tårn, så kan du prøve at lave en mere diversion med en lejr i nærheden ved kl. 16-18 og 48 sekunder. Men du bør sikre dig, at fjendens creeps eller heltene selv ikke vil forstyrre dig.
På en hardlane kan du lave en pull ved lejren på fjendens side ved 20 og 50–51 sekunders spilletid. Neutrale er stærkere her, så du behøver ikke double stack. Det skal dog bemærkes, at det vil være lettere for fjender at gennemskue dine intentioner og forhindre dig i at pull.
Dire
På Dire-siden kan du aflede på den nemme linje ved 15 og 44 sekunders spilletid. Da dette også er en svag lejr, er det tilrådeligt at lave en double stack på forhånd. Det er også værd at overveje, at denne lejr ofte er blokeret af wards.
På en kompliceret linje kan opkaldet foretages inden for de samme timings, som vi overvejede på Radiant-siden for den stærkere lejr. Under pulling bør du dog beregne din bevægelseshastighed samt stien, hvor du vil lede de neutrale.
Kommentarer