Blizzard hat sich wirklich selbst übertroffen und in einer überraschend guten Weise die Karazhan Crypt, einen Dungeon für 5 Spieler, in World of Warcraft Classic: Season of Discovery Phase 7 eingeführt. Wir haben ihn direkt nach der Veröffentlichung erkundet und sind bereit, euch durch alle Details eines brandneuen, aber bereits beliebten Dungeons zu führen.
Wie erlangt man Zugang zur Karazhan Crypt?
Schritt 1: Eure Reise beginnt bei der Light’s Hope Chapel in den Eastern Plaguelands. Sucht nach einem Anschlagsbrett außerhalb der Kapelle, es ist kein NPC, sondern hält eure erste Quest „For Gold and Glory!“ bereit.
Schritt 2: Als nächstes begebt euch nach Deadwind Pass und direkt zum Eingang des Dungeons im Süden der Zone. Dort trefft ihr auf einen verstorbenen Abenteurer. Ja, ihr werdet mit einer Leiche sprechen, aber keine Sorgen.
Schritt 3: Eure nächste Aufgabe ist es, Harrison Jones zu retten, der von Ogern gefangen wurde. Begebt euch zur Ogerhöhle in Deadwind Pass, um ihn zu finden. Dort müsst ihr Oger töten, den Schlüssel finden und ihn retten. Ein kleiner Tipp – ihr könnt in der Nähe des Käfigs warten, während jemand die Quest abschließt, und es wird für euch zählen.
Schritt 4: Hört euch Harrisons Geschichte “Are You Afraid of the Dark?” an. Akzeptiert die Folgequest, The Hypothesis.
Schritt 5: Harrison benötigt drei magische Gegenstände für seine Forschung. Dieser Schritt ist eine Schatzsuche, die euch quer durch Azeroth führt.
- Flamme des Lebens – Wie man sie bekommt: Tötet Elite Dragonkin in Grim Batol.
- Antiker Eisenholzast – Tötet den ersten Boss im Herrschaftstal-Dungeon (benötigt Zugang) oder Tendris Warpwood in Dire Maul West.
- Begeisterter Irrwisch – Geht zur Darkwhisper Gorge (Koordinaten: 51.3, 91.1) in Winterspring. Interagiert einfach mit dem Irrwisch, kein Kampf erforderlich.
Schritt 6: Mit allen drei Gegenständen in der Hand erhaltet ihr die Fackel. Dann begebt euch zum Eingang der Krypta in Deadwind Pass und klickt so oft wie möglich auf den Questgegenstand – es gibt keine GCD, aber viel PVP, also verliert keine Zeit.
Das war’s. Ihr habt den Zugang abgeschlossen und seid nun bereit, die Karazhan Crypts zu betreten. Aber bevor ihr geht, vergesst nicht, ein letztes Mal mit Harrison Jones zu sprechen.
Dunkelheits- und Lichtmechaniken
Karazhan Crypts führen eine einzigartige Mechanik ein, die sich um Unterdrückende Dunkelheit dreht, die Sicht behindert und stetig Gesundheit entzieht. Spieler müssen sich auf einen Schwebenden Feuerbrand verlassen, ein fackelähnliches Objekt, das den Guiding Torchlight-Buff verleiht, der den Bereich erhellt und die Auswirkungen der Dunkelheit verhindert. Der Feuerbrand folgt dem ersten Spieler, der ihn aktiviert, was die Gruppe dazu zwingt, eng beieinander zu bleiben. Stirbt der Träger, muss ein anderer Spieler ihn aufheben, bevor er zum Eingang des Dungeons zurückgesetzt wird.
Bestimmte Gegenstände und Fähigkeiten bieten auch temporäre Lichtquellen, wie zum Beispiel:
- Verwelkte Schwertlilien: Stationäre Lichtquellen, die von Druiden oder Kräuterkundlern aktiviert werden.
- Buch der Verzauberten Flamme: Ein Zauber für Jäger, der eine temporäre sichere Zone schafft.
- Kaldorei (Nachtelfen) haben Nachtsicht.
Bosse und Mechaniken
Vorbote der Sünde (Im Sumpf der Verzweiflung)
Solange ihr rechtzeitig aus dem Zug der Verdammten herauskommt, gibt es nichts, worüber ihr euch Sorgen machen müsst.
Fähigkeiten:
- Feuerwirbel: Feuer-AoE – vermeidet es, darin zu stehen.
- Zug der Verdammten: Ein Zieheffekt; Spieler müssen sich sofort wegbewegen, um den nächsten Angriff zu vermeiden.
- Inferno: Ein großes AoE, das nach dem Zug der Verdammten gewirkt wird – läuft weiter und bleibt außerhalb des Rands.
Kriechende Verdammnis (Im Grab der Unbußfertigen)
Der Boss ist recht einfach, sobald man die Fähigkeiten verstanden hat. Es gibt vier Säulen an jeder der Wände. Beginnt den Kampf in der Nähe einer, die ihr möchtet, und kämpft, bis ihr euch von Spinnen überwältigt fühlt. Dann muss der Fackelträger die Säule entzünden, alle Adds verschwinden und die Gruppe – bewegt sich zur nächsten. Dann wiederholt es sich einfach.
- Fähigkeiten:
- Brennende Netze: Feuer-AoE – heraus bewegen.
- Verfluchtes Gitter: Zielt auf einen Spieler und betäubt ihn. Vermeidbar bei schneller Reaktion.
- Verfluchte Spinnlinge: Zahlreiche kleine Adds, die sterben, wenn der Boss besiegt wird.
Der Gescheiterte Lehrling (In der Gefängniszone)
Einer von drei NPCs kann pro Lauf mit einem Portcullis-Schlüssel freigelassen werden. Wisst, dass die Beute je nach Boss stark variiert.
- Kaigy Maryla: Feuerzauber, darunter Feuerball und Brandgeschoss. Lässt Halskette der Beweglichkeit fallen.
- Sairuh Maryla: Frostzauber, darunter Frostblitz, Blizzard und Frostanlage. Lässt Panzerheilungshandschellen fallen.
- Barian Maryla: Schattenzauber, Achtung vor seinem 360-Grad-Schattenkreis. Lässt Heilungshalskette fallen.
Oper der Verdammnis (Im Grab der Unbußfertigen)
- Bedingung: Erfordert das Opernticket.
- Bosse: Zufälliges Ereignis mit verschiedenen Goblin-Gangmitgliedern:
- Geenkle, Jank, Gold Rutboot, Beengis, Weeshald Rustboot.
Kharon (In der Grube der Kriminellen)
- Bedingung: Mit Dialogen der Toten interagieren.
- Gesundheit: 1,12M
- Fähigkeiten:
- Der Rote Tod: Große rote AoE – vermeiden.
- Frostfesseln: Friert einen Spieler ein.
- AoE Furcht & Gedankenkontrolle: Stört die Bewegung der Gruppe.
Unk’omon (In der Gefängniszone)
- Bedingung: Erfordert einen Hexenmeister, um mit Alfwhit Grigdert zu interagieren.
- Fähigkeiten:
- Verdammnis: Entfluchung erforderlich.
- Schattenblitzsalve: Muss unterbrochen werden.
- Kann gebannt und betäubt werden.
Dunkler Reiter (In der Gefängniszone)
- Bedingung: Erfordert das Sammeln von drei verstreuten Waffen.
- Gesundheit: 1,03M
- Fähigkeiten:
- Greifende Geister: Grüne Runen auf dem Boden – vermeiden.
- Ätherischer Ansturm: Beschwört eine sich bewegende Wand von Reitern, zwingt die Spieler, einen zu töten, um einen sicheren Platz zu schaffen.
Boss-Beute
- Vorbote der Sünde: Feuer-basierte Zauberausrüstung und Schmuckstücke.
- Kriechende Verdammnis: Beute mit Beweglichkeitsfokus und Netze für Handwerk.
- Der Gescheiterte Lehrling: Lässt dieselbe Beute fallen, egal welcher Lehrling bekämpft wird.
- Oper der Verdammnis: Beute aus einer Schatztruhe mit verschiedenen Gegenständen basierend auf der Aufführung.
- Kharon: Vermutlich lässt er Zauber- und Kontrollausrüstung fallen.
- Unk’omon: Lässt Edelsteine, Handwerksrezepte und Dämonische Runen fallen.
- Dunkler Reiter: Lässt ätherische Waffen und Rüstungen fallen.
Dieser Dungeon stellt eine erhebliche Herausforderung dar und erfordert Teamarbeit, präzise Bewegungen und Lichtmanagement, um die Krypten erfolgreich zu durchqueren.
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