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Blizzard hat sich wirklich selbst übertroffen und in einer überraschend guten Weise die Karazhan Crypt, einen Dungeon für 5 Spieler, in World of Warcraft Classic: Season of Discovery Phase 7 eingeführt. Wir haben ihn direkt nach der Veröffentlichung erkundet und sind bereit, euch durch alle Details eines brandneuen, aber bereits beliebten Dungeons zu führen.
Schritt 1: Eure Reise beginnt bei der Light’s Hope Chapel in den Eastern Plaguelands. Sucht nach einem Anschlagsbrett außerhalb der Kapelle, es ist kein NPC, sondern hält eure erste Quest „For Gold and Glory!“ bereit.
Schritt 2: Als nächstes begebt euch nach Deadwind Pass und direkt zum Eingang des Dungeons im Süden der Zone. Dort trefft ihr auf einen verstorbenen Abenteurer. Ja, ihr werdet mit einer Leiche sprechen, aber keine Sorgen.
Schritt 3: Eure nächste Aufgabe ist es, Harrison Jones zu retten, der von Ogern gefangen wurde. Begebt euch zur Ogerhöhle in Deadwind Pass, um ihn zu finden. Dort müsst ihr Oger töten, den Schlüssel finden und ihn retten. Ein kleiner Tipp – ihr könnt in der Nähe des Käfigs warten, während jemand die Quest abschließt, und es wird für euch zählen.
Schritt 4: Hört euch Harrisons Geschichte “Are You Afraid of the Dark?” an. Akzeptiert die Folgequest, The Hypothesis.
Schritt 5: Harrison benötigt drei magische Gegenstände für seine Forschung. Dieser Schritt ist eine Schatzsuche, die euch quer durch Azeroth führt.
Schritt 6: Mit allen drei Gegenständen in der Hand erhaltet ihr die Fackel. Dann begebt euch zum Eingang der Krypta in Deadwind Pass und klickt so oft wie möglich auf den Questgegenstand – es gibt keine GCD, aber viel PVP, also verliert keine Zeit.
Das war’s. Ihr habt den Zugang abgeschlossen und seid nun bereit, die Karazhan Crypts zu betreten. Aber bevor ihr geht, vergesst nicht, ein letztes Mal mit Harrison Jones zu sprechen.
Karazhan Crypts führen eine einzigartige Mechanik ein, die sich um Unterdrückende Dunkelheit dreht, die Sicht behindert und stetig Gesundheit entzieht. Spieler müssen sich auf einen Schwebenden Feuerbrand verlassen, ein fackelähnliches Objekt, das den Guiding Torchlight-Buff verleiht, der den Bereich erhellt und die Auswirkungen der Dunkelheit verhindert. Der Feuerbrand folgt dem ersten Spieler, der ihn aktiviert, was die Gruppe dazu zwingt, eng beieinander zu bleiben. Stirbt der Träger, muss ein anderer Spieler ihn aufheben, bevor er zum Eingang des Dungeons zurückgesetzt wird.
Bestimmte Gegenstände und Fähigkeiten bieten auch temporäre Lichtquellen, wie zum Beispiel:
Solange ihr rechtzeitig aus dem Zug der Verdammten herauskommt, gibt es nichts, worüber ihr euch Sorgen machen müsst.
Fähigkeiten:
Der Boss ist recht einfach, sobald man die Fähigkeiten verstanden hat. Es gibt vier Säulen an jeder der Wände. Beginnt den Kampf in der Nähe einer, die ihr möchtet, und kämpft, bis ihr euch von Spinnen überwältigt fühlt. Dann muss der Fackelträger die Säule entzünden, alle Adds verschwinden und die Gruppe – bewegt sich zur nächsten. Dann wiederholt es sich einfach.
Einer von drei NPCs kann pro Lauf mit einem Portcullis-Schlüssel freigelassen werden. Wisst, dass die Beute je nach Boss stark variiert.
Dieser Dungeon stellt eine erhebliche Herausforderung dar und erfordert Teamarbeit, präzise Bewegungen und Lichtmanagement, um die Krypten erfolgreich zu durchqueren.
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