Guide des Cryptes de Karazhan WoW SoD Saison 7
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  • 14:42, 31.01.2025

Guide des Cryptes de Karazhan WoW SoD Saison 7

Blizzard a vraiment surpassé les attentes de manière surprenante, en introduisant le donjon de Karazhan Crypt à cinq joueurs dans World of Warcraft Classic : Season of Discovery Phase 7. Nous nous y sommes plongés dès sa sortie et sommes prêts à vous guider à travers tous les tenants et aboutissants de ce donjon tout neuf mais déjà adoré.

Comment obtenir l'accès aux Cryptes de Karazhan ?

Étape 1 : Votre voyage commence à la chapelle de l’Espoir de Lumière dans les Maleterres de l’Est. Cherchez un panneau d'affichage à l'extérieur de la chapelle, ce n’est pas un PNJ, mais il contient votre première quête "Pour l'or et la gloire!".  

Étape 2 : Ensuite, dirigez-vous vers le défilé de Deuillevent et allez directement à l'entrée du donjon au sud de la zone. Vous êtes là pour rencontrer un aventurier décédé. Oui, vous allez discuter avec un cadavre, mais ne vous inquiétez pas.  

Étape 3 :  Votre prochaine mission est de secourir Harrison Jones, qui a été capturé par des ogres. Rendez-vous à la caverne des ogres dans le défilé de Deuillevent pour le trouver. Vous devrez tuer des ogres, trouver la clé et le sauver. Astuce rapide – vous pouvez attendre près de la cage pendant que quelqu'un termine la quête et cela comptera pour vous aussi. 

Étape 4 : Écoutez l'histoire d'Harrison, “Craignez-vous l'obscurité ?”. Acceptez la quête suivante, L'Hypothèse.

Étape 5 : Harrison a besoin de trois objets magiques pour ses recherches. Cette étape est une chasse au trésor qui vous mènera à travers Azeroth.  

  • Flamme de Vie – Comment l'obtenir : Tuez un Dragonide Élite dans Grim Batol. 
  • Branche de Bois de Fer Ancienne – Tuez le premier boss dans le donjon du Canyon de la Chute du Démon (nécessite une attunement) ou tuez Tendris Crochebois dans Hache-Tripes Ouest.  
  • Feux follets enthousiastes – allez à la Gorge du murmure noir (Coordonnées : 51.3, 91.1) à Berceau-de-l’Hiver. Simplement interagissez avec le feu follet, aucun combat n'est requis.

Étape 6 : Une fois les trois objets en main, récupérez la torche. Ensuite, rendez-vous à l'entrée des Cryptes dans le défilé de Deuillevent et cliquez autant que possible sur l'objet de quête – il n'y a pas de GCD, mais beaucoup de PVP, alors ne perdez pas de temps.  

Voilà. Vous avez terminé le processus d'attunement et êtes désormais prêt à entrer dans les Cryptes de Karazhan. Mais avant de partir, n'oubliez pas de parler une dernière fois à Harrison Jones.  

             
             

Mécaniques de l'obscurité et de la lumière

Les Cryptes de Karazhan introduisent une mécanique unique autour de l'Obscurité oppressante, qui obscurcit la vision et réduit progressivement la santé. Les joueurs doivent compter sur une Marque-Flamme flottante, un objet semblable à une torche qui fournit le buff Flambeau guide, illuminant la zone et empêchant les effets de l'obscurité. La Marque-Flamme suit le premier joueur qui interagit avec elle, obligeant le groupe à rester étroitement uni. Si le porteur meurt, un autre joueur doit la récupérer avant qu'elle ne se réinitialise à l'entrée du donjon.

Certains objets et capacités fournissent également des bassins de lumière temporaires, tels que :

  • Iris fanés : Des bassins de lumière stationnaires activés par les druides ou les herboristes.
  • Tome de l'éclat envoûté : Un sort pour les chasseurs qui crée une zone de sécurité temporaire.
  • Les Kaldoreis (Elfes de la nuit) ont une vision nocturne.
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Boss et Mécaniques

Messager du Péché (Situé dans la Bourbier du Désespoir)

Tant que vous sortez du Lien des Damnés à temps, il n'y a rien à craindre.

Capacités:

  • Tourbillon de flammes : AoE de feu - évitez de rester dedans.
  • Lien des Damnés : Un effet d'attraction; les joueurs doivent immédiatement s'éloigner pour éviter la prochaine attaque.
  • Inferno : Un grand AoE lancé après le Lien des Damnés - continuez à courir et restez en dehors de son périmètre.
           
           

Verrus rampant (Situé dans la Tombe de l'Inexpié)

Le boss est assez facile une fois que vous comprenez ses capacités. Il y a quatre pylônes sur chacun des murs. Commencez le combat près de celui que vous préférez et continuez à vous battre jusqu'à ce que vous soyez débordés par les araignées. Ensuite, le porteur de la torche doit brûler le pylône, tous les ajouts disparaîtront et le groupe pourra passer au suivant. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à répéter ces étapes.

  • Capacités :
  • Toiles en feu : AoE de feu - sortez-en.
  • Enchevêtrement maudit : Cible un joueur, l'étourdissant. Évitables si vous êtes rapide.
  • Araignelings maudits : De nombreux adds petits qui meurent quand le boss est vaincu.
 
 
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L'Apprenti échoué (Situé dans la Zone des cellules)

L'un des trois PNJs peut être libéré par course en utilisant une Clé de Herse. Sachez que le butin diffère beaucoup d'un boss à l'autre.

  • Kaigy Maryla : Sorts de feu, y compris Boule de feu et Détonateur incendiaire. Lâche un collier d'agilité.
  • Sairuh Maryla : Sorts de givre, y compris Éclair de givre, Blizzard et Champ de givre. Lâche des bracelets de soigneur en plaque.
  • Barian Maryla : Sorts d'ombre, attention à son cercle d'ombre à 360 degrés. Lâche un collier de soigneur.

Opéra de la Malédiction (Situé dans la Tombe de l'Inexpié)

  • Déclencheur : Nécessite le Billet d’Opéra.
  • Bosses : Événement aléatoire mettant en scène différents membres de gang gobelin :
  • Geenkle, Jank, Gold Rutboot, Beengis, Weeshald Rustboot.

Kharon (Situé dans la Fosse des Criminels)

  • Déclencheur : Interaction avec les Dialogues des Morts.
  • Santé : 1.12M
  • Capacités :
  • La Mort Rouge : Grande AoE rouge - éviter.
  • Entraves glaciales : Gèle un joueur sur place.
  • Peur de Zone & Contrôle Mental : Perturbe les mouvements du groupe.
                   
                   
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Unk’omon (Situé dans la Zone des cellules)

  • Déclencheur : Nécessite un Démoniste pour interagir avec Alfwhit Grigdert.
  • Capacités :
  • Fatalité : Nécéssite une dissipation.
  • Volée d'éclairs d'ombre : Doit être interrompue.
  • Peut être banni et étourdi.

Cavalier Sombre (Situé dans la Zone des cellules)

  • Déclencheur : Nécessite la collecte de trois armes éparpillées.
  • Santé : 1.03M
  • Capacités :
  • Esprits Saisissant : Runes vertes au sol - éviter.
  • Charge éthérée : Invoque un mur mobile de cavaliers, forçant les joueurs à en tuer un pour créer un passage sûr.

Butin des Boss

  • Messager du Péché : Équipement et bijoux pour les lanceurs de sorts de feu.
  • Verrus rampant : Butin basé sur l'agilité et toiles pour l'artisanat.
  • L'Apprenti échoué : Donne le même butin quel que soit l'apprenti combattu.
  • Opéra de la Malédiction : Butin d'un coffre avec des objets variés selon la performance.
  • Kharon : Probablement des équipement pour lanceurs de sorts et contrôleurs.
  • Unk’omon : Lâche des gemmes, des recettes d'artisanat et des runes démoniaques.
  • Cavalier Sombre : Lâche des armes et armures à thème éthéré.
                           
                           

Ce donjon présente un défi significatif, nécessitant un travail d'équipe, une précision dans les mouvements et une gestion astucieuse de la lumière pour naviguer avec succès dans les cryptes.

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