
At skabe et spil uden fejl, bugs eller glitches er praktisk talt umuligt. Nogle af disse problemer kan ødelægge spilleoplevelsen og gøre spillet kedeligt eller endda uspilleligt.
Men andre tekniske problemer kan blive ikoniske eller seje elementer, der giver spillet en unik charme. Endnu bedre er det, når disse bugs bliver til fuldgyldige gameplay-mekanikker.
I denne artikel har vi samlet en liste over bugs og fejl, der faktisk gjorde spil bedre — eller som spillerne siger, "ikke bugs, men features."
Fremkomsten af Cheat Codes — The Konami Code
Den berømte Konami Code er nok kendt af alle, især de, der interesserer sig for retrospil. Kombinationen: op-op, ned-ned, venstre-højre, venstre-højre, B, A, blev verdens første kendte cheat code, skabt af Kazuhisa Hashimoto, mens han arbejdede på NES-porteringen af arcade-spillet "Gradius."

Denne cheat code opstod ved et uheld på grund af udviklerens glemsomhed. Da spillet var ret svært efter datidens standarder, besluttede Kazuhisa at tilføje en kode i spillet, der låste op for de fleste opgraderinger og gjorde spillet lettere, så han kunne teste det hurtigere.
Da spillet var færdigt, glemte han simpelthen at fjerne koden. Spillere opdagede ved et uheld denne kombination, som blev et spændende fund for dem. Konami inkluderede senere denne kode i deres efterfølgende projekter.
Andre udviklere blev også inspireret af dette og begyndte at tilføje cheat codes til deres spil, hvilket gjorde livet lettere for spillere og tilføjede sjovt indhold, lang tid før mods blev populære.
Selvom cheats som fænomen stort set er forsvundet i fortiden, findes de stadig, særligt desværre i online spil. Tilfældet med Konami Code er ikke en bug eller glitch, men en udviklerfejl, der ændrede videospillets historie.

Creep Denying — Dota 2
På grund af forglemmelser fra skaberne af DotA, som var et fanlavet kort til Warcraft 3, opstod der et par mekanikker, som spillerne stadig bruger i Dota 2. En af disse mekanikker er evnen til at denial egne creeps i banen og dermed berøve fjendens helt for guld og delvist erfaring.
Denne mekanik opstod ved et uheld i den første DotA. I Warcraft 3 kunne angreb på enhver sårbar enhed, hvad enten neutral eller allieret, dræbe den. Kortudviklerne glemte at deaktivere denne handling.
Spillere begyndte at udnytte dette for at få en fordel over deres modstandere. Alle kunne godt lide ideen om at deny creeps, så udviklerne besluttede at holde denne feature, balancere den, og gøre den til en fuldgyldig mekanik, som blev overført til Dota 2.


Stacking Creeps — Dota 2
En anden tilfældig mekanik i Dota 2 er stacking af neutrale creeps. Hvis du provokerer jungle creeps og lokker dem ud af spawnzonen på det rigtige tidspunkt, vil en ny flok væsner dukke op i den neutrale lejr. Dette giver den allierede carry eller et andet holdmedlem mulighed for at farme flere creeps og opnå mere guld og erfaring.

The Spy — Team Fortress 2
I den originale Team Fortress mod for Quake oplevede spillerne en situation, hvor en modstanders spillernavn fremstod i farven på en allieret. Dette forvirrede ofte spillerne, da de uopmærksomme kunne falde for deres "allierede."
Modudviklerne fik kendskab til denne bug, men besluttede ikke at rette den, fordi de havde en idé om at vende det til deres fordel. Således blev en ny karakter født — The Spy, som blev en favorit blandt fans og en fuldgyldig rolle i Team Fortress 2.

Donkey Lady — Red Dead Redemption 2
I det første Red Dead Redemption var der en glitch, hvor nogle NPC-modeller blev byttet med dyr, hvilket førte til sjove og skræmmende situationer med halv-menneske, halv-dyre hybrider. En spiller fangede en model af en kvinde krydset med et æsel på kameraet, døbt "Donkey Lady."
Udviklerne hos Rockstar besluttede at ære denne glitch i det andet spil. I nærheden af byen Armadillo kan du finde en brønd med skelettet af en kvinde med et æselhoved bundet til håndtaget. Ifølge en lokal avis forbliver oprindelsen af denne skabning et mysterium.


Creeper — Minecraft
En lignende situation opstod i Minecraft. Da Markus Persson udviklede spillet, brugte han ikke modelleringssoftware men kodede direkte. Under oprettelsen af svinemodellen byttede han om på X og Y-akse-parametrene, hvilket resulterede i en høj, tynd gris. Markus kunne godt lide designet, og efter nogle justeringer blev Creeperen skabt — en af de mest genkendelige skabninger i verdens videospil.

Multi-Coin Blocks — Super Mario Bros.
Alle, der har spillet det ikoniske Super Mario Bros., kender til møntblokkene. Men vidste du, at blokkene indeholdende mange mønter oprindeligt var en bug? Udviklerne havde ikke planlagt en sådan mekanik. Oprindeligt havde de tænkt sig at rette fejlen, men indså under testning, at denne feature var interessant. Så de bragte snart multi-møntblokkene tilbage i spillet.

En Interessant Fakt om Multi-Coin Blocks
De fleste spillere tror, at man kun kan få 10 mønter fra en multi-mønt blok, men dette er en misforståelse. Det faktiske antal mønter i disse blokke afhænger af spillets timing. Hvis du rammer den rigtige timing, kan du få 15 eller endda 16 mønter fra en sådan blok.
For dette skal du følge de "frame rules", som udviklerne brugte. Det er også værd at bemærke, at dette fungerer den anden vej rundt. Hvis du venter lidt efter at have ramt blokken for den første mønt, får du færre mønter end normalt.


Wall Jump — Super Mario Bros.
Det berømte Wall Jump, som dukkede op i fremtidige spil i serien, var også en glitch opdaget af speedrunners. Det viste sig, at når Mario opnår fart og rører væggen, kan han ved gentagne gange at trykke på hoppe-knappen få sig til at springe fra den.
En lignende situation opstod med væg-spring i Ninja Gaiden. Men i det tilfælde havde udviklerne tiltænkt væg-hoppe mekanikken fra starten, hvorimod Wall Jump på en enkelt væg var en kunst mestret af dygtige spillere, der kunne udføre dette træk. Det blev senere en signaturfeature af serien.

Clone Cherry — Super Mario 3D World
Ideen til Clone Cherry i Super Mario 3D World opstod ifølge direktør Kenta Motokura fra en designers fejltagelse, da de ved et uheld tilføjede flere Marioer til samme lokation under leveldesignet. Konceptet fascinerede holdet, og de besluttede at udvikle det til en fuldgyldig mekanik.

Rocket Jump — Quake
Den berømte Rocket Jump-mekanik, der kan udføres i nogle spil ved hjælp af en raketaffyringsrampe, var oprindeligt en bug i Quake, forårsaget af spillets motor, som simulerede realistisk objektrekyl.
Den første analog af Rocket Jump, som også var utilsigtet, dukkede op i det første Doom-spil. Selvom spillet ikke tillod spilleren at hoppe, var det muligt at udføre et horisontalt Rocket Jump, hvis du stod tæt på en væg og skød med en raketkaster.
Dette træk tillod spillerne at nå det hemmelige niveau E3M9 fra niveau E3M6, som demonstreret af John Romero — en af udviklerne og stifterne af ID Software. Det første spil, der officielt brugte Rocket Jump som en fuldgyldig mekanik, var Marathon i 1996.


Strafe Jump — Quake
Takket være en fejl i Quake Engine, opstod Strafe Jump-mekanikken, også kendt som Bunny Hop, og blev overført til andre spil, inklusive Counter-Strike og Half-Life.
Spillerne bemærkede, at hvis du bevægede dig fremad med fart og sprang diagonalt samtidig med at dreje kameraet i den ønskede retning, kunne du opnå høj bevægelseshastighed. Dette skete, fordi hastighedsvektorerne blev addet i stedet for at blive gennemsnittet. Bunny Hop bruges stadig af mange speedrunners i projekter, der tillader et sådant trick.

Air Combo Hits — Devil May Cry
I dag er det svært at forestille sig hack-and-slash spil uden muligheden for at jonglere fjender i luften, mens man udfører lange kombinationsangreb. Devil May Cry var pioneren inden for dette, men dette koncept opstod fra en interessant visuel bug i et andet spil, de udviklede, Onimusha, som de arbejdede på parallelt med DmC.
Hideki Kamiya — en tidligere Capcom-spildesigner — bemærkede noget interessant, da han så en af sine kolleger spille Onimusha. Da spilleren angreb fjenderne i luften (under fald), syntes de at være ophængt der og kunne ikke falde eller angribe tilbage.
Denne scene var fængslende og spektakulær i udviklernes mening, så de besluttede at bruge denne mekanik i Devil May Cry, hvilket gjorde det muligt for spillerne at kombinere nærkamp og fjernangreb for at opnå højere kombinationspoint. Denne visuelle bug blev en feature ikke kun for DmC serien men for slashers spil generelt.

Konklusion
Som vi kan se, kan tilstedeværelsen af bugs og fejl være en af de mekanismer, der kan hjælpe spil til at blive bedre. De tillader ofte skabelsen af nye mekanikker eller gør visse elementer mere interessante for spilleren, og ændrer fundamentalt tilgangen til et specifikt projekt eller spilindustrien som helhed.



Ingen kommentarer endnu! Bliv den første til at reagere