Bir oyunu tamamen hatasız, bug'sız veya glitch'siz yapmak neredeyse imkansızdır. Bunlardan bazıları oyun deneyimini bozabilir ve oyunu keyifsiz veya hatta oynanamaz hale getirebilir.
Ancak diğer teknik sorunlar ikonik veya havalı unsurlar haline gelebilir ve oyuna özel bir çekicilik katabilir. Daha da iyisi, bu hatalar tam teşekküllü oyun mekaniğine dönüştüğünde.
Bu makalede, oyunları daha iyi hale getiren veya oyuncuların deyimiyle, "bug değil, özellik" olan hata ve bug'ların bir derlemesini hazırladık.
Hile kodlarının ortaya çıkışı — Kod Konami
Ünlü Kod Konami'yi muhtemelen herkes bilir, özellikle retro oyunlara ilgi duyanlar. Kombinasyon: yukarı-yukarı, aşağı-aşağı, sol-sağ, sol-sağ, B, A — dünyadaki ilk bilinen hile kodu olmuştur ve bunun yaratıcısı, Gradius arcade oyununun NES portu üzerinde çalışırken Kazuhisa Hashimoto'dur.
Bu hile kodu, geliştiricinin unutkanlığı nedeniyle tesadüfen ortaya çıktı. O zamanın standartlarına göre oyun oldukça zor olduğu için Kazuhisa, oyunu daha hızlı test edebilmesi için çoğu geliştirme öğesini açan bir iç oyun kodu eklemeye karar verdi.
Ancak oyun hazır olduğunda bu kodu oyundan çıkarmayı unuttu. Oyuncular bu kombinasyonu rastgele gerçekleştirdi ve bu onlar için ilginç bir keşif oldu. Bir süre sonra Konami, bu kodu sonraki projelerine de eklemeye devam etti.
Diğer geliştiriciler de bu durumdan ilham alarak oyunlarına hayatı kolaylaştıran ve moda olmadan önce fan içerik ekleyen hile kodları eklemeye başladılar.
Her ne kadar hileler çağının geride kalmış olsa da, ne yazık ki bunlar hala çevrimiçi oyunlarda varlığını sürdürüyor. Kod Konami olayı bir bug veya glitch değil, ancak video oyunlarının tarihini değiştiren bir geliştirici hatasıdır.
Creep Denying — Dota 2
DotA'nın (Warcraft 3 için fan yapımı bir harita) yaratıcılarının ihmalleri sayesinde, oyuncuların hala Dota 2'de kullandıkları bazı mekanikler ortaya çıktı. Bu mekaniklerden biri, düşman kahramanın altın kazanmasını ve kısmen deneyim puanlarını engelleyen kendi creeplerinizi öldürme (denying) yeteneğidir.
Bu mekanik DotA'nın ilk bölümünde tesadüfen ortaya çıktı. Warcraft 3'te, herhangi bir savunmasız birimi, nötr veya müttefik olsun, öldürebilirdiniz.
Haritanın geliştiricileri, bu eylemi engellemeyi unuttular. Oyuncular bundan faydalanarak rakiplere karşı avantaj elde ettiler. Creep Denying fikri herkesin hoşuna gitti, bu yüzden geliştiriciler bu özelliği koruyup dengeleyerek tam bir mekanik haline getirdiler ve bu da Dota 2'ye taşındı.
Creepleri Stakleme — Dota 2
Dota 2'deki başka bir rastlantısal mekanik de nötr creepleri stakleme oldu. Orman creeplerini belirli bir zamanda spawn bölgesinin dışına çekerek, nötr bir kampın alanında yeni bir grup yaratık ortaya çıkar. Bu da müttefik carry veya başka bir takım üyesinin daha fazla creep farm yapmasını, dolayısıyla daha fazla altın ve deneyim puanı kazanmasını sağlar.
Casus — Team Fortress 2
Quake oyununun Team Fortress modunda, rakip takımın bir üyesinin takma adının müttefik rengiyle göründüğü bir durumla karşılaşılabiliyordu. Bu durum oyuncuları şaşırtmıştı, çünkü dikkatsiz olanlar "müttefiki" tarafından kolayca mağlup olabiliyordu.
Modun geliştiricileri bu bug'ı öğrendi, ancak onu düzeltmemeyi ve onu kendi lehlerine çevirmeyi tercih ettiler. Böylece Team Fortress 2'de favori karakterlerden biri ve tam teşekküllü bir rol olan casus ortaya çıktı.
Donkey Lady — Red Dead Redemption 2
İlk Red Dead Redemption oyununda, bazı NPC modellemelerinin hayvanlarla yer değiştirmesine neden olan bir hata vardı. Bu da yarı insan-yarı hayvan komik ve aynı zamanda ürkütücü durumlara yol açıyordu. Bir oyuncu, bir eşekle çaprazlanmış bir kadının modelini kaydetti. Hibritin adı "Donkey Lady" olarak anıldı.
Rockstar'daki geliştiriciler bu hatayı ikinci oyunda onurlandırmaya karar verdiler. Armadillo kasabası yakınlarındaki bir konumda, bir kuyunun koluna bağlı eşek başlı bir kadının iskeletini bulabilirsiniz. Yerel gazetelerden biri, yerel halkın bu yaratığın kökenini bilmediğini belirtir.
Creeper — Minecraft
Benzer bir durum Minecraft oyununda da meydana geldi. Markus Persson oyunu geliştirirken modelleme programlarını kullanmadı, kodu doğrudan yazıyordu. Bir domuz modeli oluştururken, X ve Y eksenlerini karıştırdı ve sonuç olarak uzun ve ince bir domuz çıktı. Tasarım Markus'un hoşuna gitti ve bazı düzenlemelerden sonra, video oyunlarının en tanınan yaratıklarından biri olan Creeper ortaya çıktı.
Çoklu Para Blokları — Super Mario Bros.
Kült oyun Super Mario Bros. oynayan herkes para bloklarını bilir. Ancak, çoklu para içeren blokların başlangıçta bir hata olduğunu biliyor muydunuz? Geliştiriciler böyle bir mekanik planlamamıştı. İlk başta bu hatayı düzeltmeyi düşündüler, ancak test sırasında bu detayın ilginç olduğunu fark ettiler. Bu yüzden çoklu para bloklarını kısa süre sonra oyuna geri getirdiler.
Çoklu Para Blokları Hakkında İlginç Bir Gerçek
Çoğu oyuncu, çoklu para bloklarından yalnızca 10 para çıkabileceğini düşünür, ancak bu yanlış bir varsayımdır. Aslında bu bloklardaki para sayısı oyun süresine bağlıdır. Doğru zamanlamalar ile bu bloklardan 15 veya hatta 16 para çıkarmak mümkündür.
Bunu yapmak için geliştiricilerin kullandığı "frame kurallarına" uymanız gerekir. Ayrıca, bu mekanizmanın tersine de çalıştığını unutmamak gerekir. İlk parayı çıkardıktan sonra biraz bekleyip bloktan daha az para çıkarabilirsiniz.
Duvarlardan Zıplama — Super Mario Bros.
Ünlü Wall Jump, yani duvarlardan zıplama, gelecekteki oyunlarda ortaya çıkan bir başka glitch'tir, bu glitch speedrun oyuncuları tarafından keşfedilmiştir. Mario hızlanırken bir duvara dokunduğunuzda ve sürekli zıplama düğmesine bastığınızda, duvardan geri zıplayabilirdiniz.
Benzer bir durum Ninja Gaiden'de de yaşandı. Sadece, o oyunda, duvarlar arasında zıplama mekanizması tasarımcılar tarafından oyun başlangıcında planlanmıştı, tek bir duvardan zıplama ise oyuncuların maharetli ellerinde bir sanat haline geldi. Bu mekanik daha sonra serinin bir özelliği oldu.
Kopyalama Kirazı — Super Mario 3D World
Super Mario 3D World'deki kopyalama kirazı fikri, yönetmen Kenta Motokura'ya göre, bir tasarımcının bir seviyeyi oluştururken aynı lokasyonda birkaç Mario eklemesi sonucu doğdu. Bu fikir ekip tarafından ilginç bulundu ve tam teşekküllü bir mekanik olarak işlendi.
Rocket Jump — Quake
Rocket Jump, bazı oyunlarda roketatar kullanarak gerçekleştirilebilen ünlü bir mekanik, ilk başta Quake oyununda bir bug'ıydı. Bu bug, oyunun motorunun nesnelerin gerçekçi bir şekilde itme özelliklerini taklit etmesi nedeniyle ortaya çıktı.
Ancak, Rocket Jump'un ilk analogu Doom'un ilk oyununda ortaya çıktı. Oyun oyuncuya zıplama yeteneği vermese de, patlama dalgasıyla yüksek bir sıçrama yapmak mümkündü, eğer duvara yakın durup roketatarla duvara ateş ederseniz.
Bu sayede E3M6 seviyesinde roket atlayışı yaparak gizli seviye E3M9'a ulaşabilirsiniz, bu da ID Software stüdyosunun kurucularından biri olan John Romero tarafından gösterilmiştir. Ve Rocket Jump'un resmi olarak bir mekanik olarak kullanıldığı ilk oyun 1996'da çıkan Marathon olmuştur.
Strafe Jump — Quake
Quake Engine motorundaki bir hata sayesinde, özellikle Counter-Strike ve Half-Life gibi diğer oyunlara da taşınan Bunny Hop olarak bilinen Strafe Jump ortaya çıktı.
Oyuncular, ileriye doğru hızlanarak belirli bir hız kazandıklarında, çapraz hareket edip kamerayı doğru yöne çevirdiklerinde, yüksek bir hareket hızına ulaşabileceklerini fark ettiler. Bunun nedeni, hız vektörlerinin toplanması ve bu değerlerin aritmetik ortalaması alınmamasıydı.
Bunny Hop, günümüzde hala bu numarayı gerçekleştirilebilen projelerde birçok speedrunner tarafından kullanılmaktadır.
Havada Kombo Vuruşları — Devil May Cry
Bugün hack-and-slash türünde hava saldırılarını yapamadan hayal etmek zor. İlk öncü Devil May Cry oldu. Ancak geliştiricilerin bu fikri, paralel olarak geliştirdikleri başka bir oyun olan Onimusha’da oluşan ilginç bir görsel bug sonucu ortaya çıktı.
Eski Capcom oyun tasarımcısı Hideki Kamiya, Onimusha oynayan bir meslektaşını izlerken, düşmanları havada (düşerken) vurduğunda sürekli olarak orada asılı kalıp yere düşemediğini ve karşı saldırıya geçemediğini fark etti.
Bu sahne geliştiricilere heyecan verici ve göz alıcı geldi. Bu yüzden Devil May Cry'da bu mekanizmayı kullanmaya karar verdiler, oyunculara soğuk ve ateşli silahları kombine ederek daha fazla kombo puanı kazandırdılar.
Sonuç
Gördüğümüz gibi, hata ve bug'ların varlığı, oyunları daha iyi hale getiren bir mekanizmadır. Genellikle bu hatalar yeni mekanikler oluşturma veya bazı unsurları oyuncu için daha ilginç hale getirme fırsatı verir, bu da belirli bir projeye veya oyun endüstrisine genel olarak bakış açısını kökten değiştirebilir.
İlgili makaleler
Yorumlar