
Membuat game tanpa kesalahan, bug, atau glitch hampir tidak mungkin. Beberapa dari masalah ini dapat merusak pengalaman bermain, membuat game membosankan atau bahkan tidak dapat dimainkan.
Namun, masalah teknis lainnya bisa menjadi elemen ikonik atau keren yang memberikan daya tarik unik pada game tersebut. Bahkan lebih baik lagi ketika bug ini berubah menjadi mekanik gameplay yang sepenuhnya matang.
Dalam artikel ini, kami telah mengumpulkan daftar bug dan kesalahan yang sebenarnya membuat game menjadi lebih baik—atau seperti yang dikatakan para pemain, "bukan bug, tapi fitur."
Kemunculan Cheat Codes — The Konami Code
The Konami Code yang terkenal mungkin dikenal oleh semua orang, terutama mereka yang tertarik dengan game retro. Kombinasi: atas-atas, bawah-bawah, kiri-kanan, kiri-kanan, B, A, menjadi cheat code pertama yang dikenal di dunia, dibuat oleh Kazuhisa Hashimoto saat mengerjakan port NES dari game arcade "Gradius."

Cheat code ini muncul tanpa sengaja karena kelupaan pengembang. Karena game tersebut cukup sulit pada saat itu, Kazuhisa memutuskan untuk menambahkan kode dalam game yang membuka sebagian besar peningkatan dan membuat game lebih mudah, memungkinkannya untuk mengujinya lebih cepat.
Namun, ketika game selesai, dia lupakan untuk menghapus kodenya. Pemain secara tidak sengaja menemukan kombinasi ini, yang menjadi penemuan menarik bagi mereka. Konami kemudian terus menyertakan kode ini dalam proyek-proyek berikutnya.
Pengembang lain juga terinspirasi oleh ini dan mulai menambahkan cheat code ke dalam game mereka, memudahkan para pemain dan menambahkan konten seru bahkan sebelum mod menjadi hal yang populer.
Meskipun cheat sebagai fenomena sebagian besar sudah pudar ke masa lalu, mereka masih ada, terutama, sayangnya, dalam game online. Kasus Konami Code bukanlah bug atau glitch, tetapi kesalahan pengembang yang mengubah sejarah video game.

Creep Denying — Dota 2
Karena kesalahan oleh pencipta DotA, yang merupakan peta buatan penggemar untuk Warcraft 3, beberapa mekanik muncul yang masih digunakan pemain di Dota 2. Salah satu mekanik ini adalah kemampuan untuk men-deny creep sendiri di lane, mengurangi emas dan sebagian poin pengalaman dari hero musuh.
Mekanik ini muncul tanpa sengaja di DotA pertama. Di Warcraft 3, menyerang unit mana pun yang rentan, baik netral atau sekutu, dapat membunuhnya. Pengembang peta lupa untuk menonaktifkan aksi ini.
Pemain mulai menggunakan ini untuk mendapatkan keuntungan atas lawan mereka. Semua orang menyukai ide men-deny creep, jadi pengembang memutuskan untuk mempertahankan fitur ini, menyeimbangkannya, dan menjadikannya mekanik yang sepenuhnya matang, yang kemudian diadopsi ke Dota 2.


Stacking Creeps — Dota 2
Mekanik kebetulan lainnya di Dota 2 adalah stacking creep netral. Jika Anda memprovokasi creep di jungle dan memancing mereka keluar dari zona spawn pada waktu yang tepat, satu kelompok makhluk baru akan muncul di kamp netral. Ini memungkinkan carry atau anggota tim lain untuk farming lebih banyak creep dan mendapatkan lebih banyak emas dan pengalaman.

The Spy — Team Fortress 2
Dalam mod Team Fortress asli untuk Quake, pemain menghadapi situasi di mana nama panggilan anggota tim musuh muncul dengan warna sekutu. Ini sering membingungkan para pemain, karena yang tidak perhatian bisa menjadi korban "sekutu" mereka.
Pengembang mod mengetahui bug ini tetapi memutuskan untuk tidak memperbaikinya karena mereka memiliki ide untuk memanfaatkannya. Maka, karakter baru lahir—Spy, yang menjadi favorit penggemar dan peran penuh di Team Fortress 2.

Donkey Lady — Red Dead Redemption 2
Dalam Red Dead Redemption pertama, ada glitch di mana beberapa model NPC ditukar dengan hewan, mengarah pada situasi lucu dan menyeramkan dengan hibrida setengah manusia, setengah hewan. Seorang pemain menangkap model seorang wanita yang disilangkan dengan keledai, dijuluki "Donkey Lady."
Para pengembang di Rockstar memutuskan untuk menghormati glitch ini di game kedua. Di dekat kota Armadillo, Anda dapat menemukan sebuah sumur dengan kerangka seorang wanita dengan kepala keledai terikat pada tuas. Menurut koran lokal, asal-usul makhluk ini masih menjadi misteri.


Creeper — Minecraft
Situasi serupa terjadi di Minecraft. Ketika Markus Persson mengembangkan game tersebut, dia tidak menggunakan perangkat lunak pemodelan tetapi langsung mengkode. Saat menciptakan model babi, ia mencampuradukkan parameter sumbu X dan Y, menghasilkan babi yang tinggi dan kurus. Markus menyukai desain tersebut, dan setelah beberapa penyesuaian, Creeper lahir—salah satu makhluk paling dikenal di dunia video game.

Multi-Coin Blocks — Super Mario Bros.
Semua orang yang pernah bermain Super Mario Bros. yang ikonik tahu tentang blok koin. Tapi tahukah Anda bahwa blok yang berisi banyak koin awalnya adalah bug? Pengembang awalnya tidak merencanakan mekanik seperti itu. Awalnya, mereka berniat untuk memperbaiki bug tersebut tetapi menyadari selama pengujian bahwa fitur ini menarik. Jadi mereka segera menghadirkan kembali blok multi-koin ke dalam game.

Fakta Menarik Tentang Multi-Coin Blocks
Kebanyakan pemain percaya bahwa Anda hanya bisa mendapatkan 10 koin dari blok multi-koin, tetapi ini adalah kesalahpahaman. Jumlah koin sebenarnya dalam blok ini tergantung pada timing permainan. Jika Anda memukul pada timing yang tepat, Anda bisa mendapatkan 15 atau bahkan 16 koin dari blok semacam itu.
Untuk ini, Anda perlu mengikuti "frame rules" yang digunakan pengembang. Penting juga untuk dicatat bahwa ini bekerja sebaliknya. Jika Anda menunggu sedikit setelah memukul blok untuk koin pertama, Anda akan mendapatkan lebih sedikit koin dari biasanya.


Wall Jump — Super Mario Bros.
Wall Jump yang terkenal, yang muncul di game-game berikutnya dari seri ini, juga merupakan sebuah glitch yang ditemukan oleh speedrunner. Ternyata ketika Mario mendapatkan kecepatan dan menyentuh dinding, menekan tombol lompat berulang kali bisa membuatnya memantul dari dinding.
Situasi serupa terjadi dengan lompat dinding di Ninja Gaiden. Namun, dalam kasus itu, pengembang memang bermaksud untuk menyediakan mekanik lompat dinding dari awal, sementara Wall Jump pada satu dinding adalah seni yang dikuasai oleh pemain yang terampil, yang bisa melakukan gerakan ini. Ini kemudian menjadi fitur khas dari seri ini.

Clone Cherry — Super Mario 3D World
Ide untuk Clone Cherry dalam Super Mario 3D World, menurut direktur Kenta Motokura, muncul dari kesalahan seorang desainer ketika mereka secara tidak sengaja menambahkan beberapa Mario ke satu lokasi saat membuat level. Konsep ini memikat tim, dan mereka memutuskan untuk mengembangkannya menjadi mekanik yang sepenuhnya matang.

Rocket Jump — Quake
Mekanik Rocket Jump yang terkenal, yang dapat dilakukan dalam beberapa game menggunakan peluncur roket, awalnya adalah bug di Quake, disebabkan oleh mesin game itu sendiri, yang mensimulasikan recoil objek yang realistis.
Namun, analog pertama dari Rocket Jump, yang juga tidak disengaja, muncul dalam game Doom pertama. Meskipun game tersebut tidak memungkinkan pemain untuk melompat, dimungkinkan untuk melakukan Rocket Jump horizontal jika Anda berdiri dekat dengan dinding dan menembak dinding tersebut dengan peluncur roket.
Gerakan ini memungkinkan pemain untuk mencapai level rahasia E3M9 dari level E3M6, seperti yang ditunjukkan oleh John Romero—salah satu pengembang dan pendiri ID Software. Game pertama yang secara resmi menggunakan Rocket Jump sebagai mekanik yang sepenuhnya matang adalah Marathon pada tahun 1996.


Strafe Jump — Quake
Berkat kesalahan dalam mesin Quake, mekanik Strafe Jump, yang biasa dikenal sebagai Bunny Hop, muncul dan dibawa ke game lain, termasuk Counter-Strike dan Half-Life.
Pemain memperhatikan bahwa jika Anda bergerak maju dengan kecepatan dan melompat secara diagonal sambil memutar kamera ke arah yang diinginkan, Anda bisa mencapai kecepatan gerakan yang tinggi. Ini terjadi karena vektor kecepatan ditambahkan daripada dirata-ratakan. Bunny Hop masih digunakan oleh banyak speedrunner dalam proyek-proyek yang memungkinkan trik semacam itu.

Air Combo Hits — Devil May Cry
Hari ini, sulit membayangkan game hack-and-slash tanpa kemampuan untuk juggling musuh di udara sambil melakukan serangan kombo panjang. Devil May Cry adalah pelopor untuk ini, tetapi konsep ini muncul dari bug visual menarik dalam game lain yang sedang mereka kembangkan, Onimusha, yang mereka kerjakan secara paralel dengan DmC.
Hideki Kamiya—mantan desainer game dari Capcom—memperhatikan sesuatu yang menarik ketika menonton salah satu koleganya bermain Onimusha. Ketika pemain menyerang musuh di udara (selama jatuh), mereka terlihat seperti ditahan di udara dan tidak bisa jatuh atau menyerang balik.
Adegan ini memikat dan spektakuler menurut pendapat para pengembang, jadi mereka memutuskan untuk menggunakan mekanik ini dalam Devil May Cry, memungkinkan pemain untuk menggabungkan serangan jarak dekat dan jarak jauh untuk mencapai poin kombo yang lebih tinggi. Bug visual ini menjadi fitur tidak hanya dari seri DmC, tetapi dari game slasher pada umumnya.

Kesimpulan
Seperti yang bisa kita lihat, kehadiran bug dan kesalahan adalah salah satu mekanisme yang dapat membantu game menjadi lebih baik. Mereka sering memungkinkan penciptaan mekanik baru atau membuat elemen tertentu lebih menarik bagi pemain, secara mendasar mengubah pendekatan terhadap proyek tertentu atau industri game secara keseluruhan.
Komentar