
Mencipta permainan tanpa ralat, pepijat, atau gangguan adalah hampir mustahil. Beberapa isu ini boleh merosakkan pengalaman permainan, menjadikan permainan membosankan atau malah tidak boleh dimainkan.
Namun, masalah teknikal lain boleh menjadi elemen ikonik atau menarik yang memberikan permainan daya tarikan unik. Lebih baik lagi apabila pepijat ini berubah menjadi mekanik permainan sepenuhnya.
Dalam artikel ini, kami telah mengumpulkan senarai pepijat dan ralat yang sebenarnya membuat permainan menjadi lebih baik—atau, seperti yang dikatakan pemain, "bukan pepijat, tetapi ciri."
Kemunculan Kod Curang — Kod Konami
Kod Konami yang terkenal mungkin dikenali oleh semua orang, terutamanya mereka yang berminat dengan permainan retro. Gabungan: atas-atas, bawah-bawah, kiri-kanan, kiri-kanan, B, A, menjadi kod curang pertama yang diketahui di dunia, dicipta oleh Kazuhisa Hashimoto semasa bekerja pada port NES untuk permainan arked "Gradius."

Kod curang ini muncul secara tidak sengaja kerana kelupaan pembangun. Memandangkan permainan itu agak sukar mengikut piawaian masa itu, Kazuhisa memutuskan untuk menambah kod dalam permainan yang membuka kebanyakan peningkatan dan menjadikan permainan lebih mudah, membolehkannya menguji lebih cepat.
Namun, apabila permainan itu selesai, dia terlupa untuk membuang kod tersebut. Pemain secara tidak sengaja menemui gabungan ini, yang menjadi penemuan menarik bagi mereka. Konami kemudiannya terus memasukkan kod ini dalam projek mereka yang seterusnya.
Pembangun lain juga terinspirasi oleh ini dan mula menambah kod curang dalam permainan mereka, memudahkan hidup pemain dan menambah kandungan yang menyeronokkan sebelum mod menjadi sesuatu yang biasa.
Walaupun curang sebagai fenomena kebanyakannya telah pudar ke masa lalu, mereka masih wujud, terutamanya, malangnya, dalam permainan dalam talian. Kes Kod Konami bukanlah pepijat atau gangguan, tetapi kesilapan pembangun yang mengubah sejarah permainan video.

Creep Denying — Dota 2
Disebabkan oleh kelalaian pencipta DotA, yang merupakan peta buatan peminat untuk Warcraft 3, beberapa mekanik muncul yang pemain masih gunakan dalam Dota 2. Salah satu mekanik ini adalah keupayaan untuk menafikan creep sendiri di lorong, menghalang wira musuh daripada mendapat emas dan sebahagian mata pengalaman.
Mekanik ini muncul secara tidak sengaja dalam DotA pertama. Dalam Warcraft 3, menyerang mana-mana unit yang terdedah, sama ada neutral atau sekutu, boleh membunuhnya. Pembangun peta terlupa untuk melumpuhkan tindakan ini.
Pemain mula menggunakan ini untuk mendapatkan kelebihan ke atas lawan mereka. Semua orang menyukai idea menafikan creep, jadi pembangun memutuskan untuk mengekalkan ciri ini, mengimbangkannya, dan menjadikannya mekanik sepenuhnya, yang dibawa ke Dota 2.


Stacking Creeps — Dota 2
Satu lagi mekanik tidak sengaja dalam Dota 2 ialah stacking creep neutral. Jika anda memprovokasi creep hutan dan memancing mereka keluar dari zon spawn pada masa yang tepat, sekumpulan makhluk baru akan muncul di kem neutral. Ini membolehkan carry sekutu atau ahli pasukan lain untuk farm lebih banyak creep dan mendapatkan lebih banyak emas dan pengalaman.

The Spy — Team Fortress 2
Dalam mod Team Fortress asal untuk Quake, pemain menghadapi situasi di mana nama samaran ahli pasukan musuh muncul dalam warna sekutu. Ini sering mengelirukan pemain, kerana mereka yang tidak berhati-hati boleh menjadi mangsa kepada "sekutu" mereka.
Pembangun mod mengetahui pepijat ini tetapi memutuskan untuk tidak membetulkannya kerana mereka mempunyai idea untuk mengubahnya menjadi kelebihan mereka. Maka, lahirlah watak baru—The Spy, yang menjadi kegemaran peminat dan peranan sepenuhnya dalam Team Fortress 2.

Donkey Lady — Red Dead Redemption 2
Dalam Red Dead Redemption pertama, terdapat gangguan di mana beberapa model NPC ditukar dengan haiwan, membawa kepada situasi lucu dan menyeramkan dengan hibrid separuh manusia, separuh haiwan. Seorang pemain menangkap dengan kamera model seorang wanita yang disilangkan dengan keldai, yang diberi nama "Donkey Lady."
Pembangun di Rockstar memutuskan untuk menghormati gangguan ini dalam permainan kedua. Berhampiran bandar Armadillo, anda boleh menemui sebuah perigi dengan rangka seorang wanita dengan kepala keldai yang diikat pada tuas. Menurut akhbar tempatan, asal-usul makhluk ini kekal sebagai misteri.


Creeper — Minecraft
Situasi serupa berlaku dalam Minecraft. Apabila Markus Persson sedang membangunkan permainan, dia tidak menggunakan perisian pemodelan tetapi mengekod secara langsung. Semasa mencipta model babi, dia tersilap parameter paksi X dan Y, menghasilkan babi yang tinggi dan kurus. Markus menyukai reka bentuk itu, dan selepas beberapa penyesuaian, Creeper dilahirkan—salah satu makhluk yang paling dikenali dalam dunia permainan video.

Blok Multi-Koin — Super Mario Bros.
Semua orang yang pernah bermain Super Mario Bros. yang ikonik tahu tentang blok koin. Tetapi tahukah anda bahawa blok yang mengandungi banyak koin pada asalnya adalah satu pepijat? Pembangun tidak merancang mekanik sedemikian. Pada mulanya, mereka berhasrat untuk memperbaiki pepijat itu tetapi menyedari semasa ujian bahawa ciri ini menarik. Jadi mereka tidak lama kemudian membawa kembali blok multi-koin ke dalam permainan.

Fakta Menarik Tentang Blok Multi-Koin
Kebanyakan pemain percaya bahawa anda hanya boleh mendapatkan 10 koin dari blok multi-koin, tetapi ini adalah salah tanggapan. Jumlah sebenar koin dalam blok ini bergantung pada masa permainan. Jika anda memukul pada masa yang tepat, anda boleh mendapatkan 15 atau malah 16 koin dari blok sedemikian.
Untuk ini, anda perlu mengikuti "peraturan bingkai" yang digunakan oleh pembangun. Ia juga patut diperhatikan bahawa ini berfungsi sebaliknya. Jika anda menunggu sedikit selepas memukul blok untuk koin pertama, anda akan mendapat lebih sedikit koin daripada biasa.


Wall Jump — Super Mario Bros.
Wall Jump yang terkenal, yang muncul dalam permainan masa depan siri ini, juga merupakan satu pepijat yang ditemui oleh speedrunner. Ternyata apabila Mario mendapat kelajuan dan menyentuh dinding, menekan butang lompat berulang kali boleh membuatnya melantun daripadanya.
Situasi serupa berlaku dengan wall jumps dalam Ninja Gaiden. Walau bagaimanapun, dalam kes itu, pembangun memang berniat untuk mekanik wall-jumping dari awal, manakala Wall Jump pada satu dinding adalah seni yang dikuasai oleh pemain mahir, yang boleh melaksanakan gerakan ini. Ia kemudian menjadi ciri khas siri ini.

Clone Cherry — Super Mario 3D World
Idea untuk Clone Cherry dalam Super Mario 3D World, menurut pengarah Kenta Motokura, timbul daripada kesilapan pereka apabila mereka secara tidak sengaja menambah beberapa Mario ke satu lokasi semasa mencipta tahap. Konsep ini menarik minat pasukan, dan mereka memutuskan untuk membangunkannya menjadi mekanik sepenuhnya.

Rocket Jump — Quake
Mekanik Rocket Jump yang terkenal, yang boleh dilakukan dalam beberapa permainan menggunakan pelancar roket, pada asalnya adalah satu pepijat dalam Quake, disebabkan oleh enjin permainan itu sendiri, yang mensimulasikan recoil objek yang realistik.
Walau bagaimanapun, analog pertama Rocket Jump, yang juga tidak disengajakan, muncul dalam permainan Doom pertama. Walaupun permainan itu tidak membenarkan pemain melompat, adalah mungkin untuk melakukan Rocket Jump secara mendatar jika anda berdiri dekat dengan dinding dan menembaknya dengan pelancar roket.
Gerakan ini membolehkan pemain mencapai tahap rahsia E3M9 dari tahap E3M6, seperti yang ditunjukkan oleh John Romero—salah seorang pembangun dan pengasas ID Software. Permainan pertama yang secara rasmi menggunakan Rocket Jump sebagai mekanik sepenuhnya ialah Marathon pada tahun 1996.


Strafe Jump — Quake
Terima kasih kepada kesilapan dalam Enjin Quake, mekanik Strafe Jump, yang biasa dikenali sebagai Bunny Hop, muncul dan dibawa ke permainan lain, termasuk Counter-Strike dan Half-Life.
Pemain menyedari bahawa jika anda bergerak ke hadapan dengan kelajuan dan melompat secara menyerong sambil memutar kamera ke arah yang dikehendaki, anda boleh mencapai kelajuan pergerakan yang tinggi. Ini berlaku kerana vektor kelajuan ditambah dan bukannya dirata-rata. Bunny Hop masih digunakan oleh banyak speedrunner dalam projek yang membenarkan trik sedemikian.

Air Combo Hits — Devil May Cry
Hari ini, sukar untuk membayangkan permainan hack-and-slash tanpa keupayaan untuk mengimbangi musuh di udara sambil melakukan serangan kombo panjang. Devil May Cry adalah perintis dalam hal ini, tetapi konsep ini muncul daripada pepijat visual menarik dalam permainan lain yang mereka sedang kembangkan, Onimusha, yang mereka kerjakan secara selari dengan DmC.
Hideki Kamiya—bekas pereka permainan Capcom—menyadari sesuatu yang menarik apabila melihat salah seorang rakan sekerjanya bermain Onimusha. Apabila pemain menyerang musuh di udara (semasa jatuh), mereka kelihatan tergantung di sana dan tidak boleh jatuh atau menyerang balik.
Adegan ini menarik dan menakjubkan dalam pandangan pembangun, jadi mereka memutuskan untuk menggunakan mekanik ini dalam Devil May Cry, membolehkan pemain menggabungkan serangan jarak dekat dan jarak jauh untuk mencapai mata kombo yang lebih tinggi. Pepijat visual ini menjadi ciri bukan sahaja siri DmC, tetapi juga permainan slasher secara umum.

Kesimpulan
Seperti yang kita lihat, kehadiran pepijat dan ralat adalah salah satu mekanisme yang boleh membantu permainan menjadi lebih baik. Mereka sering membenarkan penciptaan mekanik baru atau menjadikan elemen tertentu lebih menarik bagi pemain, secara asasnya mengubah pendekatan kepada projek tertentu atau industri permainan secara keseluruhan.
Tiada komen lagi! Jadilah yang pertama memberi reaksi