Créer un jeu sans aucune erreur, bug ou glitch est pratiquement impossible. Certains de ces problèmes peuvent gâcher l'expérience de jeu, rendant le jeu ennuyeux ou même injouable. Cependant, d'autres problèmes techniques peuvent devenir des éléments emblématiques ou cools qui donnent au jeu un charme unique. C'est encore mieux lorsque ces bugs se transforment en mécanismes de jeu à part entière. Dans cet article, nous avons compilé une liste de bugs et d'erreurs qui ont en réalité amélioré les jeux — ou, comme disent les joueurs, "ce ne sont pas des bugs, mais des fonctionnalités."
L'apparition des codes de triche — Le code Konami
Le célèbre code Konami est probablement connu de tous, en particulier ceux qui s'intéressent aux jeux rétro. La combinaison : haut-haut, bas-bas, gauche-droite, gauche-droite, B, A, est devenue le premier code de triche connu au monde, créé par Kazuhisa Hashimoto alors qu'il travaillait sur le port NES du jeu d'arcade "Gradius."
Ce code de triche est apparu accidentellement en raison de l'oubli du développeur. Comme le jeu était assez difficile selon les standards de l'époque, Kazuhisa a décidé d'ajouter un code dans le jeu qui débloquait la plupart des améliorations et rendait le jeu plus facile, lui permettant de le tester plus rapidement. Cependant, lorsque le jeu a été terminé, il a simplement oublié de supprimer le code. Les joueurs ont découvert cette combinaison par hasard, ce qui est devenu une trouvaille excitante pour eux. Konami a ensuite continué à inclure ce code dans ses projets ultérieurs.
D'autres développeurs se sont également inspirés de cela et ont commencé à ajouter des codes de triche dans leurs jeux, facilitant la vie des joueurs et ajoutant du contenu amusant, même avant l'apparition des mods. Bien que les triches en tant que phénomène soient pour la plupart passées de mode, elles existent toujours, notamment, malheureusement, dans les jeux en ligne. Le cas du code Konami n'est pas un bug ou un glitch, mais une erreur de développeur qui a changé l'histoire des jeux vidéo.
Creep Denying — Dota 2
En raison d'oublis des créateurs de DotA, qui était une carte créée par des fans pour Warcraft 3, plusieurs mécaniques ont émergé et sont toujours utilisées par les joueurs dans Dota 2. L'une de ces mécaniques est la possibilité de tuer ses propres creeps sur la ligne, privant ainsi le héros ennemi d'or et, en partie, de points d'expérience.
Cette mécanique est apparue accidentellement dans la première DotA. Dans Warcraft 3, attaquer toute unité vulnérable, qu'elle soit neutre ou alliée, pouvait la tuer. Les développeurs de la carte ont oublié de désactiver cette action. Les joueurs ont commencé à l'utiliser pour prendre l'avantage sur leurs adversaires. L'idée de "Denying" des creeps a plu à tout le monde, si bien que les développeurs ont décidé de conserver cette fonctionnalité, de l'équilibrer et d'en faire une mécanique à part entière, qui a été reprise dans Dota 2.
Stacking Creeps — Dota 2
Une autre mécanique accidentelle dans Dota 2 est le stacking des creeps neutres. Si vous provoquez les creeps de la jungle et les attirez hors de la zone de réapparition au bon moment, un nouveau groupe de créatures apparaîtra dans le camp neutre. Cela permet au carry allié ou à un autre membre de l'équipe de farmer plus de creeps et d'obtenir plus d'or et d'expérience.
Le Spy — Team Fortress 2
Dans le mod original Team Fortress pour Quake, les joueurs ont rencontré une situation où le pseudonyme d'un membre de l'équipe ennemie apparaissait de la même couleur que celui d'un allié. Cela a souvent dérouté les joueurs, car les plus inattentifs pouvaient être victimes de leur "allié."
Les développeurs du mod ont pris connaissance de ce bug mais ont décidé de ne pas le corriger car ils avaient une idée pour le tourner à leur avantage. Ainsi, un nouveau personnage est né — le Spy, qui est devenu le favori de la communauté et un rôle à part entière dans Team Fortress 2.
Donkey Lady — Red Dead Redemption 2
Dans le premier Red Dead Redemption, il y avait un glitch où certains modèles de PNJ étaient échangés avec des animaux, conduisant à des situations amusantes et effrayantes avec des hybrides mi-humains, mi-animaux. Un joueur a capturé en vidéo un modèle de femme croisée avec un âne, surnommée "Donkey Lady."
Les développeurs de Rockstar ont décidé de rendre hommage à ce glitch dans le deuxième jeu. Près de la ville d'Armadillo, vous pouvez trouver un puits avec le squelette d'une femme à tête d'âne attachée au levier. Selon un journal local, l'origine de cette créature reste un mystère.
Creeper — Minecraft
Une situation similaire s'est produite dans Minecraft. Lorsque Markus Persson développait le jeu, il n'utilisait pas de logiciels de modélisation, mais codait directement. Lors de la création du modèle de cochon, il a mélangé les paramètres des axes X et Y, ce qui a donné un cochon grand et maigre. Markus a aimé le design et, après quelques ajustements, le Creeper est né — l'une des créatures les plus reconnaissables du monde des jeux vidéo.
Blocs Multi-Monnaies — Super Mario Bros.
Tout le monde qui a joué à l'emblématique Super Mario Bros. connaît les blocs de pièces. Mais saviez-vous que les blocs contenant plusieurs pièces étaient initialement un bug ? Les développeurs n'avaient pas prévu une telle mécanique. Initialement, ils avaient l'intention de corriger ce bug, mais se sont rendu compte pendant les tests que cette fonctionnalité était intéressante. Ils ont donc rapidement réintroduit les blocs multimonnaies dans le jeu.
Un fait intéressant sur les blocs multi-monnaies
La plupart des joueurs pensent que l'on peut obtenir seulement 10 pièces d'un bloc multi-monnaies, mais c'est une idée fausse. Le nombre réel de pièces dans ces blocs dépend du timing du jeu. Si vous frappez au bon moment, vous pouvez obtenir 15 ou même 16 pièces de ce bloc.
Pour cela, vous devez suivre les "règles de frames" utilisées par les développeurs. Il est également important de noter que cela fonctionne aussi dans l'autre sens. Si vous attendez un peu après avoir frappé le bloc pour la première pièce, vous obtiendrez moins de pièces que d'habitude.
Wall Jump — Super Mario Bros.
Le célèbre Wall Jump, qui est apparu dans les jeux ultérieurs de la série, était également un glitch découvert par les speedrunners. Il s'est avéré que lorsque Mario prenait de la vitesse et touchait le mur, appuyer à plusieurs reprises sur le bouton de saut pouvait le faire rebondir.
Une situation similaire s'est produite avec les sauts contre les murs dans Ninja Gaiden. Cependant, dans ce cas, la mécanique du saut entre les murs était prévue par les développeurs dès le départ, alors que le Wall Jump sur un seul mur était un art maîtrisé par des joueurs expérimentés, qui pouvaient exécuter ce mouvement. Il est ensuite devenu une caractéristique emblématique de la série.
Clone Cherry — Super Mario 3D World
L'idée de la Clone Cherry dans Super Mario 3D World, selon le réalisateur Kenta Motokura, est née d'une erreur d'un designer, lorsqu'il a accidentellement ajouté plusieurs Marios à un même endroit en créant un niveau. Le concept a intrigué l'équipe, qui a décidé de le développer en une mécanique à part entière.
Rocket Jump — Quake
La célèbre mécanique du Rocket Jump, qui peut être réalisée dans certains jeux à l'aide d'un lance-roquettes, était à l'origine un bug dans Quake, causé par le moteur du jeu lui-même, qui simulait le recul réaliste des objets.
Cependant, le premier analogue du Rocket Jump, qui n'était également pas prévu, est apparu dans le premier jeu Doom. Bien que le jeu ne permette pas au joueur de sauter, il était possible d'effectuer un Rocket Jump horizontal si vous vous teniez près d'un mur et tiriez dessus avec le lance-roquettes.
Ce mouvement permettait aux joueurs d'atteindre le niveau secret E3M9 à partir du niveau E3M6, comme l'a démontré John Romero — l'un des développeurs et des fondateurs de ID Software. Le premier jeu à utiliser officiellement la Rocket Jump comme mécanique à part entière fut Marathon en 1996.
Strafe Jump — Quake
Grâce à une erreur dans le moteur Quake, la mécanique du Strafe Jump, connue sous le nom de Bunny Hop, est apparue et a été reprise dans d'autres jeux, notamment Counter-Strike et Half-Life.
Les joueurs ont remarqué que si vous avancez à grande vitesse et sautez en diagonale tout en tournant la caméra dans la direction souhaitée, vous pouvez atteindre une vitesse de déplacement élevée. Cela s'est produit parce que les vecteurs de vitesse étaient additionnés au lieu d'être moyennés. Le Bunny Hop est encore utilisé par de nombreux speedrunners dans des projets qui permettent ce genre de mouvement.
Combos aériens — Devil May Cry
Aujourd'hui, il est difficile d'imaginer des jeux hack-and-slash sans la capacité de jongler avec les ennemis en l'air tout en réalisant de longues séries de combos. Devil May Cry a été le pionnier dans ce domaine, mais ce concept est né d'un bug visuel intéressant dans un autre jeu qu'ils développaient en parallèle avec DmC, Onimusha.
Hideki Kamiya — un ancien concepteur de jeux chez Capcom — a remarqué quelque chose d'intéressant en regardant l'un de ses collègues jouer à Onimusha. Lorsque le joueur attaquait des ennemis en l'air (pendant une chute), ils semblaient rester en suspension et ne pouvaient ni tomber ni contre-attaquer. Cette scène était captivante et spectaculaire aux yeux des développeurs, alors ils ont décidé d'utiliser cette mécanique dans Devil May Cry, permettant aux joueurs de combiner des attaques au corps à corps et à distance pour obtenir plus de points de combo.
Conclusion
Comme nous pouvons le voir, la présence de bugs et d'erreurs est l'un des mécanismes qui peuvent aider les jeux à devenir meilleurs. Ils permettent souvent de créer de nouvelles mécaniques ou de rendre certains éléments plus intéressants pour le joueur, changeant fondamentalement l'approche d'un projet spécifique ou de l'industrie du jeu dans son ensemble.
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