
ゲームをエラーやバグ、またはグリッチなしで作成するのは事実上不可能です。これらの問題の一部はゲーム体験を台無しにし、ゲームを退屈またはプレイ不可能にすることさえあります。
しかし、他の技術的な問題は、ゲームに独特の魅力を与え、象徴的またはクールな要素になることがあります。さらに良いのは、これらのバグが完全なゲームプレイメカニックに変わるときです。
この記事では、ゲームを実際に良くしたバグやエラーのリストをまとめました。プレイヤーたちの言葉を借りれば、「バグではなく、特徴」と言えるものです。
チートコードの出現 — コナミコマンド
有名なコナミコマンドは、特にレトロゲームに興味がある人なら誰でも知っているでしょう。「上上下下左右左右BA」という組み合わせは、アーケードゲーム「グラディウス」のNES移植版を担当した橋本和久によって作られた世界初のチートコードとして知られています。

このチートコードは、開発者のうっかりミスで偶然にも出現しました。その時代の基準で非常に難しいゲームだったため、橋本はゲーム内でほとんどのアップグレードを解除し、ゲームを簡単にするコードを追加し、テストを迅速に行えるようにしたのです。
しかし、ゲームが完成したときに彼は単にそのコードを削除するのを忘れてしまいました。プレイヤーはこの組み合わせを偶然発見し、それが彼らにとって興奮する発見となりました。コナミはその後もこのコードを後のプロジェクトに含め続けました。
他の開発者もこのコードに触発され、彼らのゲームにチートコードを追加し、プレイヤーの生活を楽にし、さらに楽しいコンテンツを提供しました。残念ながら、チートという現象はほとんど過去のものとなっていますが、特にオンラインゲームではまだ存在しています。コナミコマンドが示したケースは、バグやグリッチではなく、ビデオゲームの歴史を変えた開発者のミスです。

クリープデナイ — Dota 2
DotAのクリエイターたちによる見落としにより、Warcraft 3のファンメイドマップであるDotAでは、現在もDota 2で使用されるいくつかのメカニックが誕生しました。その一つが、自陣のクリープを倒して敵ヒーローのゴールドと経験値を部分的に奪うことができる「デナイ」というメカニックです。
このメカニックは、最初のDotAで偶然に登場しました。Warcraft 3では、中立ユニットや同盟ユニットを問わず、攻撃することが可能でしたが、マップの開発者はこの行動を禁止するのを忘れてしまいました。
プレイヤーたちはこのメカニックを利用して対戦相手に優位を取ることを始めました。このアイデアはみんなに受け入れられ、開発者たちはこのフィーチャーを維持し、バランスを取り、完全なメカニックとして採用し、Dota 2にも引き継がれました。


スタッキングクリープ — Dota 2
Dota 2のもう一つの偶然のメカニックは、ニュートラルクリープのスタックです。ジャングルクリープを挑発し、スポーンゾーンから適切なタイミングで誘導することで、中立キャンプに新たなクリープの群れが出現します。これにより、味方のキャリーや他のチームメンバーがより多くのクリープをファームし、より多くのゴールドと経験値を得ることができます。

スパイ — Team Fortress 2
QuakeのTeam Fortress modでは、敵チームのメンバーのニックネームが味方の色で表示されることがありました。これにより、気を抜いたプレイヤーはしばしば「味方」に倒されてしまいました。
Modの開発者たちはこのバグを知っていましたが、それを修正しないことに決め、逆にこのバグを活用するアイデアを思いつきました。こうしてTeam Fortress 2にファンのお気に入りである新キャラクター「スパイ」が誕生し、そのキャラクターが全うされた役割となりました。

ドンキー・レディ — Red Dead Redemption 2
最初のRed Dead Redemptionでは、NPCモデルが動物と入れ替わるグリッチが発生し、半人半動物のハイブリッドが登場するという面白くも不気味な状況が生まれました。あるプレイヤーがカメラで、ロバと女性のモデルが交じり合ったものを撮影し、それが「ドンキー・レディ」と呼ばれました。
Rockstarの開発者たちは、このグリッチを第二作に敬意を表して取り入れることにしました。アマジロの町の近くには、井戸があり、ロバの頭を持つ女性の骨格がレバーに縛り付けられた状態で見つけることができます。地元の新聞によれば、この生物の出自は謎のままです。


クリーパー — Minecraft
Minecraftでも同様の状況が発生しました。開発者のMarkus Perssonは、モデリングソフトを使用せず、直接コードを作成していました。豚のモデルを作成する際、X軸とY軸のパラメータを取り違え、その結果として細長い豚ができてしまいました。Markusはそのデザインを気に入り、いくつかの調整を加えた後、クリーパーが誕生しました。これはビデオゲームの世界で最も認識されているクリーチャーの一つです。

マルチコインブロック — スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズをプレイしたことがある人は皆、このコインブロックを知っています。しかし、実は多くのコインが含まれたブロックは元々バグでした。開発者たちはそのようなメカニックを計画しておらず、当初このバグを修正しようとしましたが、テスト中にこのフィーチャーが面白いことに気づき、その後、ゲームにマルチコインブロックを取り入れました。

マルチコインブロックに関する興味深い事実
多くのプレイヤーは、マルチコインブロックから10枚のコインしか取得できないと信じていますが、これは誤解です。これらのブロック内の実際のコインの数はゲームのタイミングによって異なります。正しいタイミングで叩くと、15枚、または16枚のコインを取得できます。
これを行うには、開発者が使用した「フレームルール」を守る必要があります。また、逆のパターンも存在します。初めてブロックを叩いた後に少し待つと、通常より少ないコインしか得られません。


ウォールジャンプ — スーパーマリオブラザーズ
シリーズの将来のゲームに登場した有名なウォールジャンプも、スピードランナーによって発見されたグリッチです。マリオがスピードを獲得して壁に触れたとき、ジャンプボタンを連続して押すことで、マリオは壁から跳ね返ることができました。
忍者外伝でも同様のウォールジャンプの場面が発生しましたが、その場合は、初めからウォールジャンプメカニックを意図しており、一つの壁でのウォールジャンプは熟練したプレイヤーがマスターした技術で、この動きができました。この後、シリーズの特徴として取り入れられました。

クローンチェリー — スーパーマリオ3Dワールド
クローンチェリーのアイデアは、ディレクターの本村健太によれば、レベルを作成中にデザイナーが誤って一つの場所に複数のマリオを追加した時に生まれました。このコンセプトはチームを興味深くさせ、完全なメカニックとして発展させることに決めました。

ロケットジャンプ — Quake
いくつかのゲームでロケットランチャーを使って行える有名なロケットジャンプメカニックは、元々Quakeのバグで、ゲームエンジン自体がリアリスティックなオブジェクトの反動をシミュレートしたことによって発生しました。
しかし、ロケットジャンプの最初のアナログは、意図されていないものでしたが、最初のDoomゲームで現れました。このゲームではプレイヤーはジャンプできませんでしたが、壁に近づいてロケットランチャーで撃つことで水平ロケットジャンプを実行することができました。
この動きは、ID Softwareの創設者で開発者の一人であるJohn Romeroが示したように、レベルE3M6から秘匿レベルE3M9に到達することを可能にしました。ロケットジャンプが正式に採用された最初のゲームは、1996年のMarathonでした。


ストレーフジャンプ — Quake
Quake Engineのエラーにより、ストレーフジャンプメカニック(一般にバニーホップとして知られる)が出現し、Counter-StrikeやHalf-Lifeなど他のゲームにも引き継がれました。
プレイヤーは、前進しながらスピードを上げ、カメラを希望する方向に回しながら斜めにジャンプすることで、高速の移動速度を得ることができることに気付きました。これは速度ベクトルが平均化されるのではなく、加算されることが原因です。バニーホップは、多くのスピードランナーによって、そうしたトリックを許可するプロジェクトで今も使用されています。

エアコンボヒット — Devil May Cry
今日では、hack-and-slashゲームは、長いコンボ攻撃中に敵を空中でジャグルする機能なしには考えられません。Devil May Cryはその先駆者ですが、このコンセプトは、開発した他のゲームであるOnimushaでの興味深いビジュアルバグから生まれたものです。DmCと並行して作業していたときのことです。
元カプコンのゲームデザイナーである神谷英樹は、Onimushaをプレイしていた同僚のプレイ映像を見て、空中で敵を攻撃すると(落下中に)敵はその場に浮いたようになり、落ちることも反撃することもできないという興味深い光景を発見しました。
このシーンは開発者たちの目に非常に魅力的で壮大に映り、このメカニックをDevil May Cryに取り入れることを決め、近接攻撃と遠距離攻撃を組み合わせてより高いコンボポイントを得られるようにしました。このビジュアルバグは、DmCシリーズだけでなく、スラッシャーゲーム全般の特徴となりました。

結論
このように、バグやエラーの存在は、ゲームがより良くなるためのメカニズムの一つとなり得ます。バグやエラーは、新たなメカニックを生み出したり、プレイヤーにとって特定の要素をより興味深いものにしたりすることがよくあります。それが特定のプロジェクトやゲーム業界全体へのアプローチを根本的に変えることになるのです。
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