Những Lỗi Game Trở Thành Tính Năng
  • Gaming

  • 10:30, 16.09.2024

Những Lỗi Game Trở Thành Tính Năng

Việc tạo ra một trò chơi mà không có lỗi, bug hay glitch là điều không thể. Một số vấn đề này có thể phá hỏng trải nghiệm chơi game, khiến trò chơi trở nên nhàm chán hoặc thậm chí không thể chơi được.

Tuy nhiên, những vấn đề kỹ thuật khác có thể trở thành các yếu tố mang tính biểu tượng hoặc nổi bật, mang lại sức hút độc đáo cho trò chơi. Thậm chí tuyệt vời hơn là khi những lỗi này trở thành các cơ chế gameplay hoàn chỉnh.

Trong bài viết này, chúng tôi đã tổng hợp một danh sách các lỗi và bug thực sự đã làm cho trò chơi trở nên tốt hơn — hoặc như game thủ nói, "không phải là bug, mà là tính năng."

Sự ra đời của Cheat Codes — Mã Konami

Mã Konami nổi tiếng có lẽ được biết đến bởi tất cả mọi người, đặc biệt là những người hứng thú với trò chơi cổ điển. Sự kết hợp: lên-lên, xuống-xuống, trái-phải, trái-phải, B, A, trở thành mã cheat đầu tiên nổi tiếng ở thế giới, do Kazuhisa Hashimoto tạo ra khi làm việc trên phiên bản NES của trò chơi arcade "Gradius."

Gradius 
Gradius 

Mã cheat này xuất hiện tình cờ do sự đãng trí của nhà phát triển. Vì trò chơi khá khó so với tiêu chuẩn thời bấy giờ, Kazuhisa quyết định thêm một mã trong trò chơi mở khóa hầu hết các nâng cấp và khiến trò chơi dễ dàng hơn, cho phép anh thử nghiệm nhanh hơn.

Tuy nhiên, khi trò chơi hoàn thành, anh ta đơn giản quên xóa mã đó. Người chơi tình cờ phát hiện ra sự kết hợp này, trở thành một khám phá thú vị cho họ. Konami sau đó tiếp tục đưa mã này vào các dự án sau của họ.

Các nhà phát triển khác cũng được cảm hứng từ điều này và bắt đầu thêm các mã cheat vào trò chơi của họ, làm cho cuộc sống của người chơi dễ dàng hơn và thêm nội dung thú vị ngay cả trước khi các bản mod trở nên phổ biến.

Mặc dù cheat codes như một hiện tượng phần lớn đã phai nhạt, chúng vẫn tồn tại, đặc biệt là, đáng tiếc là trong các trò chơi trực tuyến. Trường hợp của Mã Konami không phải là bug hay glitch, mà là một sai lầm của nhà phát triển đã thay đổi lịch sử của video game.

Konami Code
Konami Code

Creep Denying — Dota 2

Do sự sơ suất của những người tạo ra DotA, một bản đồ do fan tạo ra cho Warcraft 3, một vài cơ chế đã xuất hiện mà người chơi vẫn sử dụng trong Dota 2. Một trong những cơ chế này là khả năng deny creep của mình trên lane, ngăn chặn hero địch nhận vàng và một phần điểm kinh nghiệm.

Cơ chế này xuất hiện tình cờ trong DotA đầu tiên. Trong Warcraft 3, tấn công bất kỳ đơn vị nào, dù là trung lập hay đồng minh, có thể giết chúng. Những người phát triển bản đồ đã quên tắt hành động này.

Người chơi bắt đầu sử dụng điều này để giành lợi thế trước đối thủ. Mọi người đều thích ý tưởng deny creep, nên các nhà phát triển quyết định giữ lại tính năng này, cân bằng nó và biến nó thành một cơ chế hoàn chỉnh, điều đã được chuyển qua Dota 2.

Creep Denying
Creep Denying
Cách tối ưu hóa PC cầm tay của bạn để chơi game
Cách tối ưu hóa PC cầm tay của bạn để chơi game   
Article

Stacking Creeps — Dota 2

Một cơ chế tình cờ khác trong Dota 2 là stacking neutral creeps. Nếu bạn khiêu khích jungle creeps và dụ chúng ra khỏi khu vực spawn vào đúng thời điểm, một nhóm sinh vật mới sẽ xuất hiện trong camp trung lập. Điều này cho phép carry đồng minh hoặc thành viên khác trong đội farm nhiều creep hơn và đạt được nhiều vàng và kinh nghiệm hơn.

Creep Stacking in Dota 2
Creep Stacking in Dota 2

The Spy — Team Fortress 2

Trong bản mod Team Fortress gốc cho Quake, người chơi gặp phải tình huống khi nickname của thành viên địch xuất hiện với màu của đồng đội. Điều này thường khiến người chơi bối rối, khi những người thiếu chú ý có thể trở thành nạn nhân của "đồng đội" của mình.

Các nhà phát triển mod đã biết về bug này nhưng quyết định không sửa chữa vì họ có ý tưởng biến nó thành lợi thế. Nhờ đó, một nhân vật mới được sinh ra — Spy, người trở thành một nhân vật yêu thích của fan và một vai trò đầy đủ trong Team Fortress 2.

Team Fortress 2
Team Fortress 2

Donkey Lady — Red Dead Redemption 2

Trong trò chơi Red Dead Redemption đầu tiên, có một glitch khi một số mô hình NPC bị thay thế bởi các con vật, dẫn đến những tình huống hài hước và kỳ quái với các sinh vật nửa người nửa thú. Một người chơi đã ghi hình lại mô hình của một người phụ nữ lai với một con lừa, được gọi là "Donkey Lady."

Các nhà phát triển tại Rockstar đã quyết định tôn vinh glitch này trong trò chơi thứ hai. Gần thị trấn Armadillo, bạn có thể tìm thấy một cái giếng với bộ xương của một người phụ nữ có đầu lừa được buộc vào tay quay. Theo một tờ báo địa phương, nguồn gốc của sinh vật này vẫn là một bí ẩn.

Donkey Lady
Donkey Lady
Các Nền Tảng Giải Trí Trực Tuyến Là Tương Lai Hay Một Xu Hướng Thoáng Qua?
Các Nền Tảng Giải Trí Trực Tuyến Là Tương Lai Hay Một Xu Hướng Thoáng Qua?   
Article

Creeper — Minecraft

Một tình huống tương tự đã xảy ra trong Minecraft. Khi Markus Persson phát triển trò chơi, ông không sử dụng phần mềm mô hình hóa mà mã hóa trực tiếp. Khi tạo ra mô hình con heo, ông đã nhầm lẫn giữa các tham số trục X và Y, dẫn đến một con heo cao gầy. Markus thích thiết kế này, và sau một số điều chỉnh, Creeper được sinh ra — một trong những sinh vật dễ nhận biết nhất trong thế giới video game.

Creeper
Creeper

Multi-Coin Blocks — Super Mario Bros.

Tất cả mọi người đã chơi trò chơi mang tính biểu tượng Super Mario Bros. đều biết về các khối đồng xu. Nhưng bạn có biết rằng các khối chứa nhiều đồng xu ban đầu là một lỗi? Các nhà phát triển không hề dự định có cơ chế như vậy. Ban đầu, họ định sửa lỗi này nhưng nhận ra trong quá trình thử nghiệm rằng tính năng này rất thú vị. Vì vậy, họ nhanh chóng đưa khối nhiều đồng xu trở lại trò chơi.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Một Thực Tế Thú Vị Về Multi-Coin Blocks

Hầu hết người chơi tin rằng bạn chỉ có thể nhận được 10 đồng xu từ một multi-coin block, nhưng điều này là một quan niệm sai lầm. Số lượng đồng xu thực tế trong các khối này phụ thuộc vào thời gian của trò chơi. Nếu bạn bấm đúng thời gian, bạn có thể nhận được 15 hoặc thậm chí 16 đồng xu từ một khối như vậy.

Để làm điều này, bạn cần theo dõi "frame rules" mà các nhà phát triển đã sử dụng. Ngoài ra cũng đáng lưu ý rằng điều này hoạt động theo chiều ngược lại. Nếu bạn chờ một chút sau khi đánh khối để nhận đồng xu đầu tiên, bạn sẽ nhận được ít đồng xu hơn bình thường.

Video Game Magazine Excerpt | Super Mario Bros.
Video Game Magazine Excerpt | Super Mario Bros.
Khám Phá Sâu Chiến Lược Trò Chơi Kỹ Thuật Số: Công Cụ, Xu Hướng và Kỹ Thuật
Khám Phá Sâu Chiến Lược Trò Chơi Kỹ Thuật Số: Công Cụ, Xu Hướng và Kỹ Thuật   
Article

Wall Jump — Super Mario Bros.

Wall Jump nổi tiếng, đã xuất hiện trong nhiều trò chơi khác của series, cũng là một glitch được khám phá bởi những người chơi speedrunners. Hóa ra khi Mario đạt tốc độ và chạm vào tường, việc nhấn nút nhảy liên tục có thể khiến anh ta nảy ra khỏi tường.

Một tình huống tương tự đã xảy ra với wall jumps trong Ninja Gaiden. Tuy nhiên, trong trường hợp đó, các nhà phát triển đã dự định cơ chế wall-jumping từ đầu, trong khi Wall Jump trên một bức tường duy nhất là một nghệ thuật được thành thạo bởi những người chơi khéo léo, người có thể thực hiện động tác này. Nó sau đó đã trở thành một tính năng đặc trưng của series.

Wall Jump
Wall Jump

Clone Cherry — Super Mario 3D World

Ý tưởng cho Clone Cherry trong Super Mario 3D World, theo giám đốc Kenta Motokura, nảy sinh từ một sai lầm của nhà thiết kế khi họ vô tình thêm nhiều Mario vào một địa điểm trong khi tạo một màn chơi. Khái niệm này đã thu hút sự quan tâm của cả đội, và họ quyết định phát triển nó thành một cơ chế hoàn chỉnh.

Mario Clones
Mario Clones

Rocket Jump — Quake

Cơ chế Rocket Jump nổi tiếng, có thể thực hiện trong một số trò chơi bằng cách sử dụng rocket launcher, ban đầu là một bug trong Quake, gây ra bởi chính engine của trò chơi, mô phỏng lực đẩy thực tế của vật thể.

Tuy nhiên, analog đầu tiên của Rocket Jump, cũng không được dự định, xuất hiện trong trò chơi Doom đầu tiên. Mặc dù trò chơi không cho phép người chơi nhảy, nhưng có thể thực hiện Rocket Jump ngang nếu bạn đứng gần tường và bắn nó bằng rocket launcher.

Động tác này cho phép người chơi đạt tới màn bí mật E3M9 từ màn E3M6, như đã được minh chứng bởi John Romero — một trong những nhà phát triển và sáng lập của ID Software. Trò chơi đầu tiên chính thức sử dụng Rocket Jump như một cơ chế hoàn chỉnh là Marathon vào năm 1996.

Rocket Jump
Rocket Jump
Cuộc cách mạng AI trong trò chơi: Cách NPC tiên tiến đang biến đổi thế giới ảo
Cuộc cách mạng AI trong trò chơi: Cách NPC tiên tiến đang biến đổi thế giới ảo   
Article

Strafe Jump — Quake

Nhờ lỗi trong Quake Engine, cơ chế Strafe Jump, thường được gọi là Bunny Hop, đã xuất hiện và được chuyển sang các trò chơi khác, bao gồm Counter-Strike và Half-Life.

Người chơi nhận thấy rằng nếu bạn di chuyển về phía trước ở tốc độ cao và nhảy theo đường chéo trong khi quay camera theo hướng mong muốn, bạn có thể đạt được tốc độ di chuyển cao. Điều này xảy ra vì các vector tốc độ được cộng thêm thay vì trung bình. Bunny Hop vẫn được sử dụng bởi nhiều người chơi speedrunners trong các dự án cho phép áp dụng kỹ thuật này.

Half-Life
Half-Life

Air Combo Hits — Devil May Cry

Ngày nay, thật khó để tưởng tượng các trò chơi hack-and-slash mà không có khả năng juggling kẻ thù trên không trong khi thực hiện các combo dài. Devil May Cry là tiên phong về điều này, nhưng khái niệm này xuất hiện từ một lỗi thị giác thú vị trong một trò chơi khác họ đang phát triển, Onimusha, mà họ làm việc song song với DmC.

Hideki Kamiya — một nhà thiết kế trò chơi cũ của Capcom — nhận thấy điều gì đó thú vị khi xem một đồng nghiệp của mình chơi Onimusha. Khi người chơi tấn công kẻ thù trên không (trong quá trình rơi), chúng dường như bị treo lơ lửng ở đó và không thể rơi hay tấn công lại.

Cảnh này rất thu hút và gây ấn tượng theo quan điểm của các nhà phát triển, nên họ quyết định sử dụng cơ chế này trong Devil May Cry, cho phép người chơi kết hợp đòn tấn công cận chiến và tầm xa để đạt được điểm combo cao hơn. Lỗi thị giác này trở thành một tính năng không chỉ của series DmC, mà còn của các trò chơi slashers nói chung.

Combos in Devil May Cry
Combos in Devil May Cry

Kết luận

Như chúng ta có thể thấy, sự hiện diện của bug và lỗi là một trong những cơ chế có thể giúp trò chơi trở nên tốt hơn. Chúng thường cho phép tạo ra các cơ chế mới hoặc làm cho các yếu tố nhất định trở nên thú vị hơn cho người chơi, thay đổi cách tiếp cận một dự án cụ thể hay cả ngành công nghiệp game nói chung.

Nội dung bổ sung có sẵn
Truy cập Twitter bo3.gg
Bình luận
Theo ngày 
Clash.gg 3 cases