
Ang paggawa ng laro na walang error, bug, o glitch ay halos imposibleng magawa. Ang ilan sa mga problemang ito ay maaaring makasira sa karanasan ng paglalaro, na ginagawang boring o kahit hindi malaro ang laro.
Gayunpaman, ang iba pang teknikal na problema ay maaaring maging iconic o cool na elemento na nagbibigay sa laro ng natatanging alindog. Mas maganda pa kung ang mga bug na ito ay nagiging ganap na gameplay mechanics.
Sa artikulong ito, nagtipon kami ng listahan ng mga bug at error na talagang nagpaganda ng mga laro—o, ayon sa mga manlalaro, "hindi bug, kundi mga tampok."
Ang Paglitaw ng Cheat Codes — The Konami Code
Ang sikat na Konami Code ay marahil kilala ng lahat, lalo na ng mga interesado sa retro games. Ang kombinasyon: up-up, down-down, left-right, left-right, B, A, ay naging unang kilalang cheat code sa mundo, na nilikha ni Kazuhisa Hashimoto habang nagtatrabaho sa NES port ng arcade game na "Gradius."

Ang cheat code na ito ay lumitaw nang hindi sinasadya dahil sa pagkalimot ng developer. Dahil ang laro ay medyo mahirap ayon sa mga pamantayan ng panahon, nagpasya si Kazuhisa na magdagdag ng in-game code na nag-unlock ng karamihan sa mga upgrade at ginawang mas madali ang laro, na nagpapahintulot sa kanya na subukan ito nang mas mabilis.
Gayunpaman, nang matapos ang laro, nakalimutan lang niyang alisin ang code. Aksidenteng natuklasan ng mga manlalaro ang kombinasyong ito, na naging isang kapana-panabik na tuklas para sa kanila. Kalaunan ay patuloy na isinama ng Konami ang code na ito sa kanilang mga susunod na proyekto.
Ang iba pang mga developer ay na-inspire din nito at nagsimulang magdagdag ng mga cheat code sa kanilang mga laro, na nagpapadali sa buhay ng mga manlalaro at nagdaragdag ng masayang nilalaman kahit bago pa man naging uso ang mga mod.
Bagaman ang mga cheat bilang isang phenomenon ay halos lumipas na, umiiral pa rin sila, partikular na sa mga online games. Ang kaso ng Konami Code ay hindi isang bug o glitch, kundi isang pagkakamali ng developer na nagbago sa kasaysayan ng mga video game.

Creep Denying — Dota 2
Dahil sa mga pagkukulang ng mga lumikha ng DotA, na isang fan-made map para sa Warcraft 3, lumitaw ang ilang mechanics na ginagamit pa rin ng mga manlalaro sa Dota 2. Isa sa mga mechanics na ito ay ang kakayahang i-deny ang sarili mong creeps sa lane, na nag-aalis sa kalaban ng gold at bahagyang ng experience points.
Ang mekanikang ito ay lumitaw nang hindi sinasadya sa unang DotA. Sa Warcraft 3, ang pag-atake sa anumang vulnerable unit, maging ito man ay neutral o kakampi, ay maaaring pumatay dito. Nakalimutan ng mga tagalikha ng mapa na i-disable ang aksyon na ito.
Sinimulan ng mga manlalaro na gamitin ito upang makakuha ng kalamangan sa kanilang mga kalaban. Nagustuhan ng lahat ang ideya ng pag-deny ng creeps, kaya nagpasya ang mga developer na panatilihin ang tampok na ito, i-balanse ito, at gawing ganap na mekanika, na dinala sa Dota 2.


Stacking Creeps — Dota 2
Isa pang aksidenteng mekanika sa Dota 2 ay ang stacking ng neutral creeps. Kung papagalitin mo ang jungle creeps at ilabas sila sa spawn zone sa tamang oras, isang bagong grupo ng mga nilalang ang lilitaw sa neutral camp. Ito ay nagpapahintulot sa kakampi na carry o iba pang miyembro ng team na makapag-farm ng mas maraming creeps at makakuha ng mas maraming gold at experience.

The Spy — Team Fortress 2
Sa orihinal na Team Fortress mod para sa Quake, nakatagpo ang mga manlalaro ng sitwasyon kung saan ang palayaw ng isang miyembro ng kalabang team ay lumilitaw sa kulay ng kakampi. Madalas itong nagugulo sa mga manlalaro, dahil ang mga hindi mapagmasid ay maaaring maging biktima ng kanilang "kakampi."
Nalaman ng mga developer ng mod ang bug na ito ngunit nagpasya na huwag itong ayusin dahil nagkaroon sila ng ideya na gawing pabor ito sa kanila. Kaya, isinilang ang isang bagong karakter—ang Spy, na naging paborito ng mga tagahanga at isang ganap na papel sa Team Fortress 2.

Donkey Lady — Red Dead Redemption 2
Sa unang Red Dead Redemption, mayroong isang glitch kung saan ang ilang mga modelo ng NPC ay napalitan ng mga hayop, na nagdulot ng mga nakakatawa at nakakakilabot na sitwasyon ng kalahating-tao, kalahating-hayop na mga hybrid. Isang manlalaro ang nakuhanan ng larawan ng isang modelo ng babae na pinaghalo sa isang donkey, na tinawag na "Donkey Lady."
Nagpasya ang mga developer sa Rockstar na parangalan ang glitch na ito sa pangalawang laro. Malapit sa bayan ng Armadillo, makakahanap ka ng balon na may kalansay ng isang babae na may ulo ng donkey na nakatali sa lever. Ayon sa isang lokal na pahayagan, nananatiling misteryo ang pinagmulan ng nilalang na ito.


Creeper — Minecraft
Isang katulad na sitwasyon ang nangyari sa Minecraft. Nang ginagawa ni Markus Persson ang laro, hindi siya gumamit ng modeling software kundi nag-code nang direkta. Habang ginagawa ang modelo ng baboy, nagkamali siya sa mga parameter ng X at Y axis, na nagresulta sa isang matangkad, payat na baboy. Nagustuhan ni Markus ang disenyo, at pagkatapos ng ilang pag-aayos, isinilang ang Creeper—isa sa mga pinaka-kilalang nilalang sa mundo ng mga video game.

Multi-Coin Blocks — Super Mario Bros.
Lahat ng naglaro ng iconic na Super Mario Bros. ay alam ang tungkol sa mga coin blocks. Pero alam mo ba na ang mga blocks na naglalaman ng maraming coins ay orihinal na isang bug? Hindi pinlano ng mga developer ang ganitong mekanika. Sa simula, balak nilang ayusin ang bug pero napagtanto nila sa testing na ang tampok na ito ay kawili-wili. Kaya't agad nilang ibinalik ang multi-coin blocks sa laro.

Isang Interesanteng Katotohanan Tungkol sa Multi-Coin Blocks
Karamihan sa mga manlalaro ay naniniwala na maaari ka lamang makakuha ng 10 coins mula sa isang multi-coin block, ngunit ito ay isang maling akala. Ang aktwal na bilang ng mga coins sa mga blocks na ito ay nakadepende sa timing ng laro. Kung tama ang timing mo, maaari kang makakuha ng 15 o kahit 16 na coins mula sa isang block.
Para dito, kailangan mong sundin ang "frame rules" na ginamit ng mga developer. Mahalaga ring tandaan na ito ay gumagana sa kabaligtaran. Kung maghihintay ka ng kaunti pagkatapos pindutin ang block para sa unang coin, makakakuha ka ng mas kaunting coins kaysa sa karaniwan.


Wall Jump — Super Mario Bros.
Ang sikat na Wall Jump, na lumitaw sa mga susunod na laro ng serye, ay isa ring glitch na natuklasan ng mga speedrunners. Lumabas na kapag si Mario ay nagkaroon ng bilis at humawak sa dingding, ang paulit-ulit na pagpindot sa jump button ay maaaring magpatalon sa kanya mula rito.
Isang katulad na sitwasyon ang nangyari sa wall jumps sa Ninja Gaiden. Gayunpaman, sa kasong iyon, nilayon ng mga developer ang wall-jumping mechanic mula sa simula, samantalang ang Wall Jump sa isang dingding ay isang sining na pinagkadalubhasaan ng mga bihasang manlalaro, na maaaring magsagawa ng galaw na ito. Kalaunan ito ay naging isang signature feature ng serye.

Clone Cherry — Super Mario 3D World
Ang ideya para sa Clone Cherry sa Super Mario 3D World, ayon sa direktor na si Kenta Motokura, ay nagmula sa pagkakamali ng isang designer nang aksidenteng magdagdag sila ng maraming Mario sa isang lokasyon habang gumagawa ng isang level. Ang konsepto ay kinagiliwan ng team, at nagpasya silang paunlarin ito sa isang ganap na mekanika.

Rocket Jump — Quake
Ang sikat na Rocket Jump mechanic, na maaaring gawin sa ilang mga laro gamit ang rocket launcher, ay orihinal na isang bug sa Quake, na dulot ng game engine mismo, na nagsasagawa ng realistic object recoil.
Gayunpaman, ang unang katumbas ng Rocket Jump, na hindi rin sinasadya, ay lumitaw sa unang Doom game. Kahit na hindi pinapayagan ng laro ang manlalaro na tumalon, posible pa ring magsagawa ng horizontal Rocket Jump kung tatayo ka malapit sa pader at paputukan ito gamit ang rocket launcher.
Ang galaw na ito ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na marating ang secret level na E3M9 mula sa level na E3M6, gaya ng ipinakita ni John Romero—isa sa mga developer at tagapagtatag ng ID Software. Ang unang laro na opisyal na gumamit ng Rocket Jump bilang isang ganap na mekanika ay ang Marathon noong 1996.


Strafe Jump — Quake
Dahil sa isang error sa Quake Engine, lumitaw ang Strafe Jump mechanic, na karaniwang kilala bilang Bunny Hop, at dinala sa ibang mga laro, kabilang ang Counter-Strike at Half-Life.
Napansin ng mga manlalaro na kung gagalaw ka nang pasulong sa bilis at tumalon nang pahilis habang iniikot ang camera sa nais na direksyon, maaari mong makamit ang mataas na bilis ng paggalaw. Nangyari ito dahil ang mga speed vectors ay idinagdag sa halip na i-average. Ang Bunny Hop ay ginagamit pa rin ng maraming speedrunners sa mga proyektong nagpapahintulot sa ganitong trick.

Air Combo Hits — Devil May Cry
Ngayon, mahirap isipin ang mga hack-and-slash games na walang kakayahang i-juggle ang mga kalaban sa ere habang gumagawa ng mahabang combo attacks. Ang Devil May Cry ang nanguna dito, ngunit ang konseptong ito ay nagmula sa isang kawili-wiling visual bug sa isa pang laro na kanilang ginagawa, ang Onimusha, na kasabay nilang ginagawa ng DmC.
Napansin ni Hideki Kamiya—isang dating Capcom game designer—ang isang bagay na kawili-wili habang pinapanood ang isa sa kanyang mga kasamahan na naglalaro ng Onimusha. Kapag inaatake ng manlalaro ang mga kalaban sa ere (habang bumabagsak), tila sila ay nakabitin doon at hindi makabagsak o makaatake pabalik.
Ang eksenang ito ay kaakit-akit at kamangha-mangha sa opinyon ng mga developer, kaya't nagpasya silang gamitin ang mekanikang ito sa Devil May Cry, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pagsamahin ang melee at ranged attacks upang makamit ang mas mataas na combo points. Ang visual bug na ito ay naging tampok hindi lamang ng DmC series, kundi pati ng mga slasher games sa pangkalahatan.

Konklusyon
Gaya ng ating nakikita, ang presensya ng mga bug at error ay isa sa mga mekanismo na maaaring makatulong sa mga laro na maging mas maganda. Madalas silang nagbibigay-daan sa paglikha ng mga bagong mekanika o gawing mas kawili-wili ang ilang elemento para sa manlalaro, na fundamental na binabago ang diskarte sa isang partikular na proyekto o sa industriya ng paglalaro sa kabuuan.
Walang komento pa! Maging unang mag-react