Ошибки и баги, ставшие особенностями игр
  • Gaming

  • 10:30, 16.09.2024

Ошибки и баги, ставшие особенностями игр

Создать игру без ошибок, багов или глитчей практически невозможно. Некоторые из них могут портить игровой опыт и делать игру неинтересной или даже непригодной для прохождения.

Однако другие технические проблемы могут стать культовыми или крутыми элементами, которые придают игре особый шарм. А еще лучше, когда эти баги превращаются в полноценные игровые механики.

В этой статье мы подготовили подборку багов и ошибок, которые сделали игры только лучше, или же, как говорят игроки, "не баг, а фича".

Появление чит-кодов — Код Конами

О знаменитом коде Конами, возможно, знают все, особенно те, кто интересуется ретро играми. Комбинация: вверх-вверх, вниз-вниз, влево-вправо, влево-вправо, B, A — стала первым известным в мире чит-кодом, создателем которого стал Казухиса Хашимото во время работы над портом аркадной игры Gradius для приставок NES.

Gradius 
Gradius 

Этот чит-код появился случайно, из-за забывчивости разработчика. Поскольку игра по тем временам была довольно сложной, Казухиса решил добавить внутриигровой код, который открывал большинство улучшений и упрощал игру, что позволяло ему быстрее тестировать её.

Но когда игра уже была готова, он просто забыл удалить этот код из игры. Игрокам удалось случайно воспроизвести эту комбинацию, что стало для них интересным открытием. Позже студия Konami продолжила добавлять этот код в последующие свои проекты.

Другие разработчики также вдохновились этим и начали добавлять в свои игры чит-коды, которые облегчали бы жизнь игрокам и добавляли фанового контента еще до появления модов.

Хотя читы, как явление, уже отошли в прошлое, они продолжают существовать, в частности, к сожалению, в онлайн-играх. Случай с кодом Конами — это не баг и не глитч, однако это техническая ошибка разработчика, которая изменила историю видеоигр.

Код Конами
Код Конами

Добивание крипов — Dota 2

Благодаря упущениям авторов DotA, которая была фанатской картой для Warcraft 3, появилась пара механик, которые игроки используют до сих пор в Dota 2. Одна из таких механик — это возможность добивать своих крипов на линии, что лишает вражеского героя золота и частично очков опыта.

Эта механика появилась еще в первой части DotA случайно. В Warcraft 3, атакуя любого уязвимого юнита, независимо от того, нейтральный он или союзный, его можно было убить.

Разработчики карты забыли поставить запрет на это действие. Игроки начали использовать это, чтобы получить преимущество над оппонентом. Идея добивания крипов понравилась всем, поэтому разработчики решили оставить эту деталь, сбалансировать её и сделать полноценной механикой, которая перекочевала и в Dota 2.

Добивание крипов
Добивание крипов

Стакание крипов — Dota 2

Еще одной случайной механикой в Dota 2 стало стакание нейтралов. Если спровоцировать лесных крипов и отвести их за пределы зоны спауна в нужное время, на месте нейтрального лагеря появится новая пачка существ. Это позволяет союзному кэрри или другому участнику команды зафармить больше крипов и получить больше золота и опыта.

Стаки крипов в Dota 2
Стаки крипов в Dota 2

Шпион — Team Fortress 2

В оригинальной модификации режима Team Fortress для игры Quake игроки сталкивались с ситуацией, когда никнейм члена противоположной команды отображался цветом союзника. Это часто сбивало с толку игроков, так как невнимательные могли стать жертвой своего "союзника".

Разработчики мода узнали о баге, но решили его не исправлять, потому что у них возникла идея, как обернуть его в свою пользу. Так появился новый персонаж — шпион, который стал любимцем сообщества и полноценной ролью в Team Fortress 2.

Team Fortress 2
Team Fortress 2

Леди-ослица — Red Dead Redemption 2

В первой части Red Dead Redemption был сбой, из-за которого некоторые модели игровых NPC менялись местами с животными. Это приводило к забавным и одновременно криповым ситуациям с полу-людьми-полу-животными. Один из игроков зафиксировал на камеру модель женщины, скрещенную с ослом. Гибрид получил название "Леди Ослица".

Разработчики из Rockstar решили почтить этот баг во второй части игры. В локации неподалеку от поселения Армадильо можно найти колодец, к рычагу которого привязан скелет женщины с ослиной головой. Из одной из местных газет можно узнать, что местные не знают точного происхождения этого существа.

Леди-ослица
Леди-ослица

Крипер — Minecraft

Похожая ситуация возникла в игре Minecraft. Когда Маркус Перссон разрабатывал игру, он не пользовался программами моделирования, а писал код напрямую. Во время создания модели свиньи он перепутал параметры осей X и Y, и в результате получилось высокое худое поросенок. Дизайн понравился Маркусу, и после некоторых корректировок появился крипер — одно из самых узнаваемых существ в мире видеоигр.

Крипер
Крипер

Многомонетные блоки — Super Mario Bros.

Все, кто играл в культовую игру Super Mario Bros., знают о монетных блоках. Но знали ли вы, что блоки, которые содержали много монет, изначально были багом? Разработчики не планировали такой механики. Сначала они решили исправить этот баг, но во время тестирования поняли, что эта деталь была интересной. Поэтому вскоре они вернули многомонетные блоки в игру.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Интересный факт о многомонетных блоках

Большинство игроков считают, что из многомонетного блока можно выбить всего 10 монет, но это ошибочное утверждение. На самом деле количество монет в этих блоках зависит от игрового времени. Если соблюдать правильные тайминги, из такого блока можно выбить 15 или даже 16 монет.

Для этого нужно соблюдать "правила кадров", которыми пользовались разработчики. Также следует отметить, что это работает и в обратную сторону. Если после первой выбитой монеты вы немного подождете, то выбьете меньше монет из блока, чем обычно.

Вырезка из журнала о видеоиграх | Super Mario Bros.
Вырезка из журнала о видеоиграх | Super Mario Bros.

Прыжок от стен — Super Mario Bros.

Знаменитый Wall Jump, или прыжок от стен, который появился в будущем в играх серии — это также был глитч, который нашли спидраннеры. Оказалось, что когда Марио набирает скорость и касается стены, часто нажимая кнопку прыжка, можно было отскочить от нее.

Подобная ситуация с прыжком от стен была и в Ninja Gaiden. Только если там механика прыжков между стенами была задумана авторами с самого начала, то Wall Jump непосредственно по одной стене — это уже было искусство в умелых руках игроков, которые смогли освоить этот прием. И в будущем он также стал фишкой серии.

Wall Jump
Wall Jump

Клоновальная вишня — Super Mario 3D World

Идея клоновальной вишни в Super Mario 3D World, по словам режиссера Кенты Мотокуры, возникла в результате ошибки дизайнера, когда тот, создавая один из уровней, случайно добавил нескольких Марио на одной локации. Идея заинтересовала команду, и поэтому они взялись реализовывать её как полноценную механику.

Клоны Марио
Клоны Марио

Rocket Jump — Quake

Знаменитая механика Rocket Jump, которую можно осуществить в некоторых играх с помощью ракетницы, первоначально была багом в игре Quake, вызванным самим движком игры, который имитировал реалистичность отбрасывания объектов.

Однако первый аналог Rocket Jump, который также не был задуманным, появился еще в первой игре Doom. И хотя сама игра не давала возможности игроку прыгать, чтобы совершить высокий прыжок благодаря взрывной волне, можно было выполнить горизонтальный Rocket Jump, если стоять близко к стене и выстрелить в неё из ракетницы.

Так благодаря этому приему на уровне E3M6 можно было попасть на секретный уровень E3M9, что и продемонстрировал Джон Ромеро — один из разработчиков и основателей студии ID Software. А первой игрой, которая официально использовала Rocket Jump как полноценную механику, стала игра Marathon 1996 года.

Rocket Jump
Rocket Jump

Strafe Jump — Quake

Благодаря ошибке в движке Quake Engine появилась механика Strafe Jump, в народе известная как Bunny Hop, которая перекочевала в другие игры, в частности в Counter-Strike и Half-Life.

Игроки заметили, что если двигаться вперед, набрав скорость, и прыгать по диагонали, поворачивая камеру в нужном направлении движения, то можно достичь высокой скорости перемещения. А все потому, что векторы скоростей добавлялись, а не бралось среднее арифметическое этих значений.

Сам Bunny Hop и поныне используется многими спидранерами в проектах, которые позволяют провернуть такой трюк.

Half-Life
Half-Life

Комбо удары в воздухе — Devil May Cry

Сегодня трудно представить хак-энд-слешеры, в которых нельзя подбрасывать врагов в воздух, выполняя длинные серии комбо ударов. Первопроходцем в этом стала игра Devil May Cry. Однако такой замысел у разработчиков возник благодаря интересному визуальному багу в другой их игре под названием Onimusha, над которой они работали параллельно с разработкой DmC.

Хидэки Камия — бывший геймдизайнер Capcom, наблюдал, как один из его коллег играл в Onimusha и заметил интересную особенность. Когда игрок атакует противников, которые находятся в воздухе (во время падения), они постоянно как будто зависали там и не могли упасть или атаковать в ответ.

Такая картина стала захватывающей и зрелищной на взгляд разработчиков. Поэтому они решили использовать эту механику для Devil May Cry, предоставив возможность комбинировать удары холодным оружием и огнестрельным, получая больше комбо-очков.

Комбо в Devil May Cry
Комбо в Devil May Cry

Вывод

Итак, как мы видим, наличие багов и ошибок — это один из механизмов, который помогает играм становиться лучше. Часто они позволяют создать новые механики или сделать некоторые элементы более интересными для игрока, что кардинально изменит подход к конкретному проекту или игровой индустрии в целом.

Комментарии
По дате