Errores y bugs que se convirtieron en características de los videojuegos
  • Gaming

  • 10:31, 16.09.2024

Errores y bugs que se convirtieron en características de los videojuegos

Crear un juego sin errores, bugs o glitches es prácticamente imposible. Algunos de ellos pueden arruinar la experiencia de juego y hacer que el juego sea aburrido o incluso imposible de completar.

Sin embargo, otros problemas técnicos pueden convertirse en elementos icónicos o geniales, que le dan al juego un encanto especial. Y aún mejor, cuando estos bugs se transforman en mecánicas de juego completas.

En este artículo, hemos preparado una selección de bugs y errores que solo mejoraron los juegos, o como dicen los jugadores, "no es un bug, es una característica".

Aparición de cheats — Código Konami

Sobre el famoso Código Konami, probablemente todos saben, especialmente aquellos interesados en juegos retro. La combinación: arriba-arriba, abajo-abajo, izquierda-derecha-izquierda-derecha, B, A, se convirtió en el primer cheat conocido en el mundo, creado por Kazuhisa Hashimoto mientras trabajaba en el port de la arcade Gradius para consolas NES.

Gradius 
Gradius 

Este cheat apareció accidentalmente, debido a la olvidadiza del desarrollador. Como el juego, según los estándares de la época, era bastante difícil, Kazuhisa decidió añadir un código dentro del juego que desbloqueaba la mayoría de los power-ups y simplificaba el juego, lo cual le permitía probarlo más rápidamente.

Pero cuando el juego estaba listo, simplemente olvidó eliminar este código del juego. Los jugadores lograron reproducir esta combinación por casualidad, lo cual fue un descubrimiento interesante para ellos. Con el tiempo, el estudio Konami continuó añadiendo este código a sus proyectos posteriores.

Otros desarrolladores también se inspiraron en esto y comenzaron a añadir cheats en sus juegos, que hacían la vida más fácil a los jugadores y añadían contenido divertido antes de la aparición de los mods.

Aunque los cheats, como fenómeno, ya son cosa del pasado, continúan existiendo, desgraciadamente, en los juegos en línea. El caso del Código Konami no es un bug ni un glitch, pero es un error técnico del desarrollador que cambió la historia de los videojuegos.

Código Konami
Código Konami

Denegar creeps — Dota 2

Gracias a las omisiones de los autores de DotA, que era un mapa hecho por fans para Warcraft 3, surgieron un par de mecánicas que los jugadores siguen utilizando en Dota 2. Una de esas mecánicas es la posibilidad de que los jugadores deneguen a sus propios creeps en la línea, lo que impide que el héroe enemigo gane oro y parcialmente puntos de experiencia.

Esta mecánica apareció por accidente en la primera parte de DotA. En Warcraft 3, al atacar a cualquier unidad vulnerable, ya sea neutral o aliada, se podía matar.

Los desarrolladores del mapa olvidaron poner una prohibición a esta acción. Los jugadores comenzaron a usarlo para obtener una ventaja sobre el oponente. La idea de denegar a los creeps gustó a todos, así que los desarrolladores decidieron dejar esta característica, equilibrarla y convertirla en una mecánica completa, que llegó a Dota 2.

Denegar creeps
Denegar creeps

Stacking creeps — Dota 2

Otra mecánica accidental en Dota 2 fue el stackeo de neutrales. Si provocas a los creeps del bosque y los llevas fuera del área de spawn en el momento adecuado, aparecerá un nuevo grupo de criaturas en el campamento neutral. Esto permite al carry aliado o a otro miembro del equipo farmear más creeps y obtener más oro y experiencia.

Stacks de creeps en Dota 2
Stacks de creeps en Dota 2

Spy — Team Fortress 2

En la modificación original del modo Team Fortress para el juego Quake, los jugadores se enfrentaban a una situación donde el nombre de un miembro del equipo opuesto se mostraba con el color de un aliado. Esto a menudo confundía a los jugadores, ya que los menos atentos podían convertirse en víctimas de su "aliado".

Los desarrolladores del mod se enteraron del bug, pero decidieron no corregirlo porque se les ocurrió una idea para aprovecharlo. Así nació un nuevo personaje — el espía, que se convirtió en el favorito de la comunidad y en un rol completo en Team Fortress 2.

Team Fortress 2
Team Fortress 2

Lady Burro — Red Dead Redemption 2

En la primera parte de Red Dead Redemption, había un glitch que hacía que algunos modelos de NPC del juego cambiaran con animales. Esto llevaba a situaciones divertidas y al mismo tiempo espeluznantes con criaturas mitad humanas, mitad animales. Un jugador capturó en cámara el modelo de una mujer fusionado con un burro. El híbrido fue llamado "Lady Burro".

Los desarrolladores de Rockstar decidieron rendir homenaje a este glitch en la segunda parte del juego. En una ubicación cerca del asentamiento Armadillo, se puede encontrar un pozo, al cual está atado un esqueleto de mujer con cabeza de burro. En uno de los periódicos locales se puede leer que los lugareños no conocen el origen exacto de esta criatura.

Lady Burro
Lady Burro

Creeper — Minecraft

Una situación similar ocurrió en el juego Minecraft. Cuando Markus Persson estaba desarrollando el juego, no usaba programas de modelado, sino que escribía el código directamente. Durante la creación del modelo del cerdo, confundió los parámetros de los ejes X e Y, resultando en un cerdo alto y delgado. Markus encontró el diseño interesante, y después de algunas correcciones, apareció el creeper — una de las criaturas más reconocibles en el mundo de los videojuegos.

Creeper
Creeper

Bloques de múltiples monedas — Super Mario Bros.

Todos los que han jugado al icónico Super Mario Bros. conocen los bloques de monedas. Pero, ¿sabías que los bloques que contenían muchas monedas inicialmente eran un bug? Los desarrolladores no planearon esta mecánica. Originalmente decidieron corregir este error, pero durante las pruebas se dieron cuenta de que esta característica era interesante. Pronto devolvieron los bloques de múltiples monedas al juego.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Dato curioso sobre los bloques de múltiples monedas

La mayoría de los jugadores piensan que de un bloque de múltiples monedas solo se pueden obtener 10 monedas, pero esto es incorrecto. En realidad, la cantidad de monedas en estos bloques depende del tiempo en el juego. Si sigues el ritmo correcto, puedes obtener 15 o incluso 16 monedas de un bloque.

Para ello, hay que seguir las "reglas de frames" que usaban los desarrolladores. También vale la pena mencionar que esto funciona al contrario. Si tras obtener la primera moneda esperas un poco, obtendrás menos monedas del bloque de lo habitual.

Recorte de revista sobre videojuegos | Super Mario Bros.
Recorte de revista sobre videojuegos | Super Mario Bros.

Wall Jump — Super Mario Bros.

El famoso Wall Jump, o salto desde la pared, que apareció en futuros juegos de la serie, también fue un glitch que encontraron los speedrunners. Resultó que cuando Mario alcanzaba velocidad y tocaba la pared, al presionar rápidamente el botón de salto, podía rebotar de la pared.

Una situación similar con el salto desde la pared ocurrió en Ninja Gaiden. Solo que, si en ese juego la mecánica de saltar entre paredes fue planeada por los autores desde el principio, el Wall Jump directamente desde una pared fue un arte en manos hábiles de los jugadores que dominaron esta técnica. Y posteriormente, también se convirtió en una característica de la serie.

Wall Jump
Wall Jump

Cereza clonadora — Super Mario 3D World

La idea de la cereza clonadora en Super Mario 3D World, según el director Kenta Motokura, surgió de un error de un diseñador cuando, al crear uno de los niveles, accidentalmente añadió varios Marios en una misma ubicación. La idea interesó al equipo, por lo que decidieron implementarla como una mecánica completa.

Clones de Mario
Clones de Mario

Rocket Jump — Quake

La famosa mecánica Rocket Jump, que se puede realizar en algunos juegos con un lanzacohetes, originalmente era un bug en el juego Quake, causado por el motor del juego que simulaba de forma realista el retroceso de los objetos.

Sin embargo, el primer análogo del Rocket Jump, que tampoco fue planeado, apareció en el primer juego Doom. Y aunque el propio juego no permitía al jugador saltar, para realizar un salto alto gracias a la onda expansiva, se podía hacer un Rocket Jump horizontal si se estaba cerca de una pared y se disparaba con el lanzacohetes.

Gracias a este truco, en el nivel E3M6 se podía acceder al nivel secreto E3M9, como demostró John Romero — uno de los desarrolladores y fundadores del estudio id Software. Y el primer juego que oficialmente usó el Rocket Jump como una mecánica completa fue el juego Marathon de 1996.

Rocket Jump
Rocket Jump

Strafe Jump — Quake

Gracias a un error en el motor Quake Engine apareció la mecánica Strafe Jump, conocida popularmente como Bunny Hop, que se trasladó a otros juegos como Counter-Strike y Half-Life.

Los jugadores notaron que si se avanzaba, agarrando velocidad, y se saltaban en diagonal mientras se giraba la cámara hacia la dirección deseada de movimiento, se podía alcanzar una alta velocidad de desplazamiento. Y todo porque los vectores de velocidad se sumaban, en lugar de tomar el promedio aritmético de esos valores.

El propio Bunny Hop todavía es utilizado por muchos speedrunners en proyectos que permiten realizar este truco.

Half-Life
Half-Life

Combos aéreos — Devil May Cry

Hoy en día es difícil imaginar hack-and-slashers donde no se pueda impalar enemigos en armas, mientras se realiza una larga serie de combos en el aire. El pionero en esto fue el juego Devil May Cry. Sin embargo, esta idea surgió de un curioso bug visual en otro juego en el que estaban trabajando, llamado Onimusha, paralelo al desarrollo de DmC.

Hideki Kamiya — antiguo diseñador de juegos de Capcom, observó cómo uno de sus colegas jugaba Onimusha y notó una peculiaridad interesante. Cuando el jugador atacaba a los enemigos en el aire (durante la caída), estos parecían quedar atrapados y no podían caer o atacar en respuesta.

Esta escena resultó fascinante y espectacular en opinión de los desarrolladores. Así que decidieron usar esta mecánica para Devil May Cry, permitiendo combinar ataques con armas blancas y de fuego, obteniendo más puntos de combo.

Combos en Devil May Cry
Combos en Devil May Cry

Conclusión

Como podemos ver, la presencia de bugs y errores es uno de los mecanismos que ayudan a los juegos a ser mejores. A menudo permiten crear nuevas mecánicas o hacer algunos elementos más interesantes para el jugador, lo que cambia radicalmente el enfoque hacia un proyecto específico o la industria de los videojuegos en general.

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