Wiki
11:38, 21.06.2024

Defense of the Ancients hay Dota 2 là một trò chơi hành động chiến lược dựa trên đội nhiều người chơi theo thể loại MOBA do Valve phát hành năm 2013. Trong mười năm qua, trò chơi đã có những thay đổi đáng kể về một số cơ chế, tính năng, cân bằng và các yếu tố khác đặc trưng từ thời đầu tiên. Nhưng mặc dù vậy, cách tiếp cận chung về cách chơi vẫn không thay đổi. Qua các năm, trò chơi đã tổ chức nhiều giải đấu với giải thưởng cao, khiến Dota 2 trở thành một trong những môn thể thao điện tử phổ biến nhất. Tuy nhiên, lịch sử của trò chơi bắt đầu từ lâu hơn so với 10 năm vừa qua. Và trong khi thế hệ game thủ lớn tuổi vẫn có thể nhớ được cách mọi thứ bắt đầu, thế hệ mới có thể không biết gì cả.
Nguyên mẫu DotA — Aeon of Strife
Năm 1998, Blizzard Entertainment phát hành một trong những trò chiến lược phổ biến nhất lúc bấy giờ, Starcraft. Một trong những đặc điểm của trò chơi này là bản đồ do người hâm mộ tạo ra, và một trong số đó là bản mở rộng "Aeon of Strife", do một người chơi có biệt danh Aeon64 tạo ra. Bản chất của cách chơi của bản đồ này khác với các trò chơi chiến lược khác.
Trong chế độ này, người chơi chỉ có thể điều khiển một nhân vật. Có 4 người chơi trong một đội, phải chiến đấu chống lại các đợt lính do AI điều khiển di chuyển dọc theo bốn đường. Đội của người chơi cũng có lính điều khiển, nhưng chúng yếu hơn một chút so với đội địch. Nhiệm vụ chính trên bản đồ là tiêu diệt các công trình địch. Tuy nhiên, nếu cả 4 anh hùng bị giết, trò chơi kết thúc. Sau một thời gian, một phiên bản mới của bản đồ được phát hành, trong đó người chơi chơi đối đầu với một đội khác của người chơi ở chế độ 2v2 thay vì AI, và máy tính vẫn điều khiển những kẻ phá game. Trò chơi có một số lượng giới hạn các anh hùng kiếm vàng bằng cách giết lính và có thể dùng nó để nâng cấp trang bị. Tuy nhiên, trò chơi không có nhiều cơ chế, hệ thống lên cấp, phát triển và kỹ năng.

Warcraft 3: Aeon of Strife
Năm 2002, Blizzard phát hành phần thứ ba của một trong những loạt game đình đám khác, "Warcraft III: Reign of Chaos". Thêm vào đó, trình biên tập bản đồ World Editor có sẵn, tiện lợi và thú vị hơn nhiều cho người dùng. Do đó, người hâm mộ của chế độ Starcraft trước đó đã chuyển Aeon of Strife sang engine của Warcraft 3. Giờ đây, các anh hùng có thể có kỹ năng, mang vật phẩm và lên cấp từ mức đầu tiên đến mức thứ mười, điều này đã cho phép trò chơi có động lực phát triển. Sự phổ biến của chế độ này tăng đáng kể, và người chơi cùng các nhà làm mod bắt đầu sao chép ý tưởng chính của chế độ này cho bản đồ của họ.


Defense of the Ancients
Trong cùng năm đó, một người chơi Warcraft với biệt danh Eul đã tạo ra một bản đồ có tên "Defense of the Ancients". Anh đã chọn tất cả những ý tưởng tốt nhất hoặc ít nhất là chính yếu từ các bản đồ tương tự khác và chuyển chúng vào phiên bản bản đồ của mình. Nó có 32 anh hùng để người chơi chọn và 39 vật phẩm có thể mua cho nhân vật của bạn.
Một năm sau, Blizzard phát hành bản mở rộng tiếp theo "Warcraft III: The Frozen Throne", mang đến những thay đổi thú vị không chỉ cho cốt truyện của trò chơi mà còn cho những người sáng tạo ra các bản đồ khác nhau. Những tính năng này bao gồm anh hùng mới, đơn vị, kết cấu, mô hình, và vật phẩm. Bản chỉnh sửa của trò chơi cũng có một số thay đổi, mở rộng công cụ và khả năng cho người hâm mộ.
Eul quyết định cập nhật bản đồ của mình bằng cách tạo ra một dạng tiếp nối gọi là DotA 2: Thirst for Gamma in TFT. Tuy nhiên, bản mở rộng này không thành công như phiên bản trước của bản đồ. Các người hâm mộ khác đã phát triển nhiều phiên bản bản đồ của họ, thậm chí tạo ra các nhân vật tùy chỉnh bằng cách tích hợp các nhân vật khác nhau từ các chương trình truyền hình và trò chơi điện tử. Nhưng không có bản đồ nào trong số này phổ biến, và bản thân Eul đã từ bỏ nỗ lực phát triển bản đồ của mình trong một thời gian, nhưng để lại mã của công việc mình mở cho người chơi sáng tạo khác sử dụng.

Warcraft 3: DotA Allstars
Năm 2004, hai nhà tạo bản đồ, Meian và Ragn0r, đã thu thập những phát triển thú vị từ các bản đồ trước và đề xuất tên bản đồ của họ — "DotA Allstars" và đăng một phiên bản beta v0.95. Tuy nhiên, họ đã không thể cân bằng giữa các nhân vật và một số vật phẩm một cách đúng đắn, vì vậy họ không bao giờ đưa trò chơi đến tiềm năng hoàn toàn của nó.
Một nhà tạo bản đồ khác, Steve Fick, dưới biệt danh Guinsoo, đã đảm nhận trách nhiệm cho vận mệnh của Dota. Anh ta, giống như các nhà phát triển trước đó, bắt đầu xem qua các lựa chọn bản đồ thú vị khác nhau và cũng bắt đầu điều chỉnh cân bằng, điều mà người khác không thể làm được. Trước hết, anh làm điều đó để tạo ra một bản đồ bình thường hơn để chơi với bạn bè của mình. Theo cách này, bản đồ nhanh chóng có ngày càng nhiều phiên bản mới.
Guinsoo đã đề xuất một hệ thống vật phẩm mới hơn trong Dota, chia chúng thành các hạng mức và loại giá khác nhau. Người chơi chủ yếu mua các hiện vật vào cuối trò chơi, nhận được nhiều vàng hơn và ngay lập tức lấy những vật phẩm mạnh mẽ để tránh bán các phiên bản trung gian khác nhau, mất một phần số tiền từ việc bán. Đây là động lực để người tạo bản đồ đưa vào một hệ thống công thức, nhờ đó các vật phẩm mạnh hơn được tạo ra từ những vật phẩm rẻ hơn. Một Guinsoo khác là các rune xuất hiện ở trung tâm của bản đồ, mang lại nhiều thứ thưởng tạm thời cho anh hùng.
Guinsoo đã trở thành một nhà cách mạng trong sự phát triển của thể loại MOBA, khi thay đổi hướng phát triển của bản đồ. Từ PvE, dựa trên cuộc chiến của các anh hùng chống lại lính điều khiển hơn là chống lại các anh hùng của đội đối phương, sang PvP. Do đó, người tạo bản đồ đã làm mọi thứ để chuyển hướng cân bằng theo hướng này. Để làm điều này, phần thưởng khi giết các anh hùng đã được tăng lên, thời gian hồi sinh lâu hơn đã được giới thiệu, và các thông báo âm thanh cho một loạt các vụ giết đã được thêm vào.
Năm 2004, Dota Allstars v4.0a đã giới thiệu một trong những nhân vật dễ nhận biết nhất trong làng game, Roshan, được đặt tên theo một quả cầu bowling thuộc sở hữu của Guinsoo. Ý tưởng này được lấy từ các trò chơi hợp tác trực tuyến, nơi người chơi phải hợp lực để tiêu diệt một tên trùm khó khăn. Là phần thưởng, Roshan được trao Aegis và cheese.

Sự phát triển thêm của bản đồ
Do Guinsoo không đủ thời gian để phát triển phần mở rộng riêng mình, anh đã nhờ đến sự giúp đỡ của bạn bè trong clan Team Dota Allstars (TDA). Họ là Neichus, IceFrog, Pendragon, và một số người bạn khác. Họ tạo ra trang web của riêng mình dành cho Dota Allstars, nơi họ đăng tải các phiên bản mới nhất của bản đồ, nhận phản hồi, và thảo luận cách cải thiện chế độ này. Các anh hùng mới bắt đầu xuất hiện trong trò chơi, cân bằng được điều chỉnh, và sự ổn định cũng như hiệu năng của trò chơi được cải thiện.
Sau đó, sau khi phát hành DotA Allstars v.6.01, Guinsoo thông báo rằng đó là phiên bản cuối cùng, và anh sẽ không hỗ trợ phát triển trò chơi trong tương lai. Do đó, IceFrog và Neichus đã trở thành người kế nhiệm của anh. Họ bắt đầu thêm nhiều nhân vật mới hơn, và ý tưởng sử dụng courier để giao hàng cho người chơi đã xuất hiện. Tuy nhiên, các nhà phát triển đã bỏ qua một điều quan trọng nhất — cân bằng, và do đó một số người chơi tiếp tục chơi phiên bản cũ thuộc sở hữu của Guinsoo. Các giải đấu Dota bắt đầu được tổ chức trên phiên bản 5.84c. Sự bất lực của Neichus trong việc cân bằng tất cả những gì anh thêm vào trò chơi và những lời chỉ trích từ người hâm mộ bản đồ đã buộc anh phải từ bỏ công việc phát triển trò chơi, để lại mọi thứ cho IceFrog.
IceFrog không bỏ rơi trò chơi, nhưng vẫn cố gắng sửa tất cả các khuyết điểm để làm cho phiên bản trò chơi của mình cạnh tranh như các phiên bản 5.xx. Anh bắt đầu cải thiện không chỉ cân bằng nhân vật mà còn cả cách tiếp cận đối với bản đồ. Sau đó, anh quyết định tăng đối tượng khán giả bằng cách thêm các bản địa hóa cho bản đồ, bao gồm cả tiếng Trung Quốc. Nhờ đó, người chơi Trung Quốc đã phát hiện ra một trò chơi mới và trở nên mê mẩn với nó, điều này làm cho Dota trở nên rất phổ biến ở Trung Quốc, điều mà chúng ta có thể thấy cho đến ngày nay. Mỗi phiên bản mới của IceFrog đã sửa một số lỗi và thiếu sót, thực hiện các thay đổi về cân bằng, thực hiện các thay đổi về địa hình, và hơn thế nữa.
Vào ngày 10 tháng 10 năm 2005, một giải đấu Dota đã được tổ chức tại triển lãm Blizzcon chính thức, và sự phổ biến của bản đồ đã khiến nó trở thành một bộ môn thể thao điện tử chính thức. Trong cùng năm đó, DotA Allstars v.6.27b được phát hành, đã hoàn toàn đưa bản đồ tùy chỉnh này lên một cấp độ mới, cân bằng ở mức cao, và nhiều thay đổi không thể bị bỏ qua. Do đó, phiên bản trò chơi này đã trở thành phiên bản chính thức cho các giải đấu tiếp theo. Nhiều bản vá sau đó đã giới thiệu ngày càng nhiều yếu tố mới cho trò chơi, được cân bằng dần dần, đặc biệt là dựa trên kết quả và phản hồi từ các người chơi chuyên nghiệp.


Đối thủ cạnh tranh
Do sự phổ biến của trò chơi, các nhà phát triển Riot Games quyết định tạo ra một dự án riêng dựa trên Dota Allstars gọi là League of Legends. Sau đó, xu hướng này được các nhà phát triển trò chơi khác tiếp nhận, nhưng kết quả là hầu hết các dự án này không thành công như mong đợi và hiện nay không ai biết về chúng, với League of Legends là ngoại lệ duy nhất. Tại Blizzcon 2010, Blizzard công bố phiên bản trò chơi độc lập của họ, Blizzard DOTA, sau đó được đổi tên thành Heroes of the Storm. Trò chơi được phát hành vào năm 2015. Tuy nhiên, kết quả là nó vẫn không trở nên phổ biến như Dota Allstars, Dota 2, hay LoL.
DotA 2
Năm 2010, Guinsoo, người đã quay trở lại làm việc trên DotA, mời đồng nghiệp của mình tham gia phát triển League of Legends. Một số người đã chấp nhận lời đề nghị này, nhưng IceFrog từ chối và tiếp tục làm việc để duy trì bản đồ DotA. Pendragon, người duy trì trang web trò chơi, cũng rời khỏi đội, do đó trang web phải đóng cửa, nhưng đã được thay thế bằng một trang mới.
Do đối thủ cạnh tranh League of Legends, nơi nhiều hành động chức năng được thực hiện tự động, như tìm kiếm đồng minh, trận đấu, và một số vấn đề kỹ thuật khác, DotA bắt đầu mất người hâm mộ. Việc chơi trên máy tính cá nhân khó khăn hơn so với một số câu lạc bộ trực tuyến. Về mặt kỹ thuật và đạo đức, DotA được coi là lỗi thời.
Cách giải quyết tình huống là chuyển trò chơi sang một engine độc lập, không phụ thuộc vào Battle.net và Warcraft III. Điều này được thúc đẩy bởi sự hợp tác với Valve, những người đã đồng ý trở thành nhà phát hành cho Dota 2. Và ngay cả khi có nhiều vấn đề pháp lý với Blizzard ban đầu, các nhà phát triển đã thành công trong việc giữ quyền sở hữu tên Defense of the Ancients. Trên engine mới, trò chơi vẫn giữ được trải nghiệm gameplay của trò chơi cũ, nhưng tốt hơn.
Năm 2011, Valve công bố một giải đấu cho phiên bản đầu của Dota 2 gọi là The International, với tổng giải thưởng 1 triệu đô la. Sự kiện này được theo dõi bởi những người hâm mộ DotA trên khắp thế giới, điều này chỉ càng tăng thêm sự nhiệt huyết cho trò chơi. Tuy nhiên, vào thời điểm đó trò chơi vẫn chưa hoàn thiện và vẫn còn quá sớm để ra mắt. Mãi đến mùa hè năm 2013, trò chơi mới có sẵn cho tất cả. Và vào tháng 6 năm 2015, IceFrog ngừng hỗ trợ Dota Allstars, hoàn toàn dành mình cho Dota 2.

Tương lai của DotA 2
Sự hạn chế của engine trò chơi Source không cho phép các nhà phát triển tiếp tục thực hiện kế hoạch của họ. Vì vậy, vào năm 2015, DotA 2 được chuyển sang engine Source 2, và trò chơi được đặt tên phụ là Reborn. Và trò chơi thoát khỏi chế độ beta, nhưng các câu nói đùa về nó vẫn còn trong cộng đồng game thủ vì nhiều lý do, nhưng chủ yếu là do cân bằng. Sự xuất hiện của các lỗi và yêu cầu hệ thống cao hơn đã làm giảm nhẹ hiệu suất trực tuyến tổng thể. Sự quan tâm của người chơi được duy trì bằng các đổi mới khác nhau, mặc dù nhiều người không thích chúng.
Khác với Dota đầu tiên, trò chơi mới có nền tảng câu chuyện tốt hơn nhiều, điều này trở nên thú vị để khám phá. Trên Internet có một lượng lớn nội dung dành riêng cho việc này, bao gồm việc tìm kiếm các chi tiết bí mật khác nhau gợi mở người chơi về sự xuất hiện của các nhân vật trò chơi mới trong tương lai.
Nhiều giải đấu thể thao điện tử dành cho Dota 2 vẫn còn được yêu thích, và quỹ giải thưởng cho cuộc thi luôn tăng. Compendium luôn gắn liền với The International, sau đó được thay thế bằng Battle Pass, một dạng hệ thống phần thưởng cho việc hoàn thành một số nhiệm vụ và thành tựu. Chính Dota 2 đã mang đến cho tất cả các trò chơi khác như một hệ thống giao dịch vi mô.
Trò chơi đã mở ra khả năng tạo và thêm vào các bản đồ trò chơi từ người hâm mộ. Do đó, Dota 2 đã cho ra đời hai dự án liên quan: Artifact và Autochess. Tuy nhiên, cả hai trò chơi đều không phổ biến lắm. Dota 2 bắt đầu nhận được các bản cập nhật khác nhau làm thay đổi trò chơi một cách đáng kể, khiến nó phức tạp hơn nhiều so với bản gốc. Các hệ thống kỹ năng, nâng cấp tài năng mới, vật phẩm mới, v.v, xuất hiện. Một bộ phim hoạt hình dựa trên trò chơi đã xuất hiện, được người xem đón nhận khá nồng nhiệt. Bản cập nhật mới nhất mang lại nhiều bổ sung hơn cho hệ thống kỹ năng của nhân vật, khiến cho trò chơi thú vị hơn, mặc dù không phải với tất cả mọi người.


Kết luận
Vậy như chúng ta có thể thấy, Dota 2 đã trải qua một chặng đường dài trong phát triển và tăng trưởng, và dường như nó sẽ không dừng lại sớm. Tất nhiên, vẫn còn một số vấn đề hay giải pháp trong trò chơi nhằm thu hút nhiều người hơn hoặc đem lại một số khán giả cũ, nhưng không phải lúc nào cũng thành công. Thành công của Dota 2 không thể bị đánh giá thấp, và sự hiện diện của một cộng đồng người chơi độc hại không làm cho trò chơi trở nên tồi tệ, mặc dù đó là gót chân Achilles của nó.
Trận đấu hàng đầu sắp tới
Bình luận