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Defense of the Ancients 또는 Dota 2는 2013년 Valve에서 출시한 MOBA 하위 장르의 멀티플레이어 전략 팀 기반 액션 게임입니다. 지난 10년 동안, 게임은 처음과 비교하여 메커니즘, 기능, 밸런스 등 여러 면에서 상당한 변화를 겪었습니다. 하지만 게임플레이에 대한 일반적인 접근 방식은 변하지 않았습니다. 수년 동안 이 게임은 높은 상금의 여러 토너먼트를 통해 Dota 2를 가장 인기 있는 e스포츠 종목 중 하나로 만들었습니다. 그러나 게임의 역사는 10년 전보다 훨씬 이전에 시작되었습니다. 이전 세대의 게이머들은 그 시작을 기억할 수도 있지만, 새로운 세대는 모르고 있을 수도 있습니다.
DotA의 프로토타입 — Aeon of Strife
1998년, Blizzard Entertainment는 당시 가장 인기 있는 전략 게임 중 하나인 Starcraft를 출시했습니다. 이 게임의 특징 중 하나는 팬들이 만든 맵이었으며, 그 중 하나가 플레이어 Aeon64가 만든 "Aeon of Strife" 확장판이었습니다. 이 맵의 게임플레이 특성은 다른 전략 게임과 달랐습니다.
이 모드에서는 플레이어가 하나의 캐릭터만 조작할 수 있었습니다. 팀은 4명의 플레이어로 구성되어 있었으며, 4개의 라인을 따라 이동하는 AI가 조종하는 크립의 물결과 싸워야 했습니다. 플레이어 팀에도 크립이 있었지만, 적 팀보다 약간 약했습니다. 맵의 주된 임무는 적의 건물을 파괴하는 것이었습니다. 그러나 4명의 영웅 모두 사망하면 게임이 끝났습니다. 얼마 지나지 않아, AI 대신 다른 플레이어 팀과 2대2 모드로 플레이하는 새로운 버전이 출시되었고, 컴퓨터는 여전히 크립을 관리했습니다. 게임에는 제한된 수의 영웅이 있었고, 크립을 죽여 금화를 벌어 장비 업그레이드에 사용했습니다. 그러나 게임에는 많은 메커니즘, 레벨링 시스템, 개발, 능력이 없었습니다.
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Warcraft 3: Aeon of Strife
2002년, Blizzard는 또 다른 컬트 시리즈 "Warcraft III: Reign of Chaos"의 세 번째 파트를 출시했습니다. 이와 함께 World Editor 맵 편집기가 제공되었으며, 사용자에게 훨씬 더 편리하고 흥미로웠습니다. 따라서 이전 Starcraft 모드의 팬들은 Aeon of Strife를 Warcraft 3 엔진으로 이식했습니다. 이제 영웅들은 능력을 가질 수 있었고, 아이템을 착용하며, 레벨 1부터 10까지 레벨업이 가능해져 게임 발전의 기회를 제공했습니다. 이 모드의 인기가 크게 증가했고, 플레이어와 모더들은 그들의 맵에 이 모드의 주된 아이디어를 복사하기 시작했습니다.
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Defense of the Ancients
같은 해, Eul이라는 닉네임을 가진 Warcraft 플레이어 중 한 명이 "Defense of the Ancients"라는 맵을 만들었습니다. 그는 다른 유사 맵에서 가장 좋거나 최소한 주요 아이디어들을 모아 자신의 버전의 맵으로 옮겼습니다. 이 버전에는 선택 가능한 32명의 영웅과 캐릭터를 위해 구입할 수 있는 39개의 아이템이 있었습니다.
1년 후, Blizzard는 후속 확장판 "Warcraft III: The Frozen Throne"을 출시했으며, 이는 게임의 스토리라인뿐만 아니라 다양한 맵 제작자들에게도 흥미로운 변화를 가져왔습니다. 이러한 특징에는 새로운 영웅, 유닛, 텍스처, 모델, 아이템이 포함되었습니다. 편집기 자체도 몇 가지 변화가 있어 팬들을 위한 도구와 가능성을 확장했습니다.
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Warcraft 3: Dota Allstars
2004년, 맵 제작자 Meian과 Ragn0r는 이전 맵의 흥미로운 개발 사항을 모아 "DotA Allstars"라는 맵 이름을 제안하고 베타 버전 v0.95를 게시했습니다. 그러나 그들은 캐릭터와 일부 아이템의 밸런스를 제대로 맞추지 못하여 게임의 잠재력을 완전히 발휘하지 못했습니다.
또 다른 맵 제작자 Steve Fick은 닉네임 Guinsoo를 사용하여 Dota의 운명을 물려받았습니다. 그는 이전 개발자들과 마찬가지로 다양한 흥미로운 맵 옵션을 찾아보았고, 다른 사람들이 하지 못한 밸런스를 조정하기 시작했습니다. 우선, 그는 친구들과 함께 플레이하기 위해 더 괜찮은 맵을 만들기 위해 그것을 했습니다. 이렇게 해서 맵은 빠르게 더 많은 버전들을 얻게 되었습니다.
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맵의 추가 개발
Guinsoo는 애드온을 혼자 개발하기에 충분한 시간이 없었기 때문에, Team Dota Allstars (TDA) 클랜의 친구들을 불러 개발을 도와달라고 요청했습니다. 그들은 Neichus, IceFrog, Pendragon 그리고 몇 명의 친구들이었습니다. 그들은 Dota Allstars에 전용된 웹사이트를 만들어 최신 맵 버전을 게재하고, 피드백을 받고, 모드를 개선할 방법을 논의했습니다. 게임에는 새로운 영웅들이 등장하기 시작했고, 밸런스가 조정되었으며, 게임의 안정성과 성능이 향상되었습니다.
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경쟁자
게임의 인기로 인해 Riot Games 개발자들은 Dota Allstars를 기반으로 한 별도의 프로젝트인 League of Legends를 만들기로 결정했습니다. 이후 이 트렌드는 다른 게임 개발자들에 의해 사용되었지만, 대부분의 프로젝트는 성공적이지 않았으며, 지금은 아무도 모르는 상태입니다. 단, League of Legends만이 예외입니다. 2010년 Blizzcon에서 Blizzard는 독립형 게임 Blizzard DOTA의 버전을 발표했으며, 이후 Heroes of the Storm으로 이름이 변경되었습니다. 게임은 2015년에 출시되었습니다. 그러나 결과적으로 Dota Allstars, Dota 2, 또는 LoL만큼 인기를 끌지 못했습니다.
DotA 2
2010년, Guinsoo는 DotA 작업으로 돌아와서 동료들을 League of Legends 개발에 합류하도록 초대했습니다. 일부는 그 제안을 받아들였지만, IceFrog는 이를 거절하고 DotA 맵 유지보수 작업을 계속했습니다. 게임의 웹사이트를 유지보수하던 Pendragon도 팀을 떠났기 때문에 웹사이트는 폐쇄되었지만, 새로운 웹사이트로 대체되었습니다.
League of Legends라는 경쟁자 때문에, 여러 기능적 동작이 자동으로 수행되어 동료 찾기, 매치 찾기 및 기타 기술적 문제가 해결됨에 따라, DotA는 팬을 잃기 시작했습니다. DotA는 개인 컴퓨터에서 플레이하기에 더 많은 작업이 필요했습니다. 기술적 및 도덕적으로 DotA는 오래된 것으로 간주되었습니다.
이 상황에 대한 해결책은 게임을 Battle.net과 Warcraft III에서 독립적인 엔진으로 옮기는 것이었습니다. 이는 Valve와의 협력을 통해 이루어졌으며, Valve는 Dota 2의 출판사를 맡게 되었습니다. Blizzard와의 초기 법적 문제에도 불구하고, 개발자들은 Defense of the Ancients 제목의 소유권을 유지할 수 있었습니다. 새로운 엔진에서 게임은 이전 게임의 게임플레이 경험을 유지했지만, 더욱 개선된 방식으로 제공되었습니다.
2011년, Valve는 초기 버전의 Dota 2를 위한 토너먼트 The International을 발표했으며, 상금 풀은 100만 달러였습니다. 이 이벤트는 전 세계의 DotA 팬들이 지켜봤으며, 게임에 대한 열정을 더욱 높였습니다. 그러나 게임은 아직 완성되지 않았고, 출시하기에는 이르었습니다. 2013년 여름에 게임이 모든 사람들에게 제공되었습니다. 그리고 2015년 6월, IceFrog는 Dota Allstars 지원을 중단하고 Dota 2에 완전히 전념하게 되었습니다.
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DotA 2의 미래
Source 게임 엔진의 제한 때문에 개발자들은 그들의 계획을 계속 구현할 수 없었습니다. 따라서 2015년, DotA 2는 Source 2 엔진으로 전환되었고, 게임은 Reborn이라는 부제를 얻게 되었습니다. 게임은 베타 모드를 벗어났지만, 여러 가지 이유로 커뮤니티에서는 균형 때문에 조롱 섞인 농담들이 남아 있습니다. 버그가 존재하고 시스템 요구 사항이 높아져 전체 온라인 성능을 약간 떨어뜨렸습니다. 다양한 혁신이 플레이어의 관심을 유지했지만, 많은 사람들이 이를 좋아하지 않았습니다.
첫 번째 Dota와 달리, 새로운 게임은 훨씬 나은 이야기 기반을 가지고 있어 연구하기에 흥미로워졌습니다. 많은 인터넷 콘텐츠가 이에 전념하고 있으며, 새로운 미래 게임 캐릭터의 등장을 암시하는 비밀 요소들을 찾고 있습니다.
DotA 2에 전념한 수많은 사이버 토너먼트는 여전히 유효하며, 대회 참여를 위한 상금 풀도 계속 증가하고 있습니다. Compendium은 항상 The International에 연결되어 있었으며, 이후 Battle Pass로 대체되었습니다. 이는 몇 가지 작업 및 업적을 완료하면 보상을 받는 시스템입니다. DotA 2는 모든 다른 게임에 이러한 마이크로트랜잭션 시스템을 제공했습니다.
게임은 팬이 만든 게임 맵의 수정을 편리하게 만들고 추가할 수 있는 가능성을 열었습니다. 이렇게 해서, Dota 2는 두 개의 관련 프로젝트인 Artifact와 Autochess를 탄생시켰습니다. 그러나 두 게임 모두 큰 인기를 끌지 못했습니다. DotA 2는 게임을 극적으로 변화시키는 다양한 업데이트를 받기 시작했고, 이로 인해 게임은 원래보다 훨씬 복잡하고 풍부해졌습니다. 새로운 시스템의 능력, 아티팩트 레벨링, 새로운 아이템 등이 등장했습니다. 게임을 기반으로 한 애니메이션 시리즈가 등장했으며, 관객들에게 상당히 호평을 받았습니다. 최신 업데이트는 캐릭터 능력 시스템에 더욱 많은 추가 요소를 포함시켜 게임을 더욱 흥미롭게 만들었습니다, 모든 사람들에게는 그렇지 않을 수도 있지만요.
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결론
보시다시피, Dota 2는 개발과 성장의 긴 여정을 거쳐 왔고, 당분간 멈출 것 같지는 않습니다. 물론, 더 많은 관객을 끌어들이거나 오래된 팬들을 다시 끌어들이기 위한 게임 내에 여전히 몇 가지 문제나 해결책이 있을 수 있지만, 항상 효과가 있는 것은 아닙니다. Dota 2의 성공은 과소평가될 수 없으며, 독성 커뮤니티의 존재가 게임 그 자체를 나쁘게 만들지는 않지만, 이것이 Achilles Heel입니다.
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