Historien og udviklingen af Dota 2: Fra DotA til esports-kæmpe
  • 11:38, 21.06.2024

Historien og udviklingen af Dota 2: Fra DotA til esports-kæmpe

Defense of the Ancients eller Dota 2 er et multiplayer strategisk holdbaseret actionspil inden for MOBA-subgenren, udgivet af Valve i 2013. I løbet af de seneste ti år har spillet gennemgået betydelige ændringer i form af forskellige mekanikker, funktioner, balance og andre elementer, som adskiller det fra spillets anfører. Men trods dette har den generelle tilgang til gameplayet forblevet uændret. Gennem årene har spillet været vært for mange turneringer med store præmiepenge, hvilket gør Dota 2 til en af de mest populære eSports-discipliner. Spillets historie begynder dog meget tidligere end 10 år siden. Og mens den ældre generation af gamere stadig kan huske, hvordan det hele begyndte, ved den nye generation måske slet ikke noget om det.

DotA prototype — Aeon of Strife

I 1998 udgav Blizzard Entertainment en af tidens mest populære strategier, Starcraft. En af funktionerne i dette spil var fan-skabte kort, og et af dem var "Aeon of Strife" udvidelsen, skabt af en spiller med kaldenavnet Aeon64. Essensen af gameplayet på dette kort var anderledes end andre strategispil.

I denne tilstand kunne en spiller kun kontrollere én karakter. Der var 4 spillere på holdet, som skulle kæmpe mod bølger af creeps styret af AI, der bevægede sig langs fire linjer. Spillernes hold havde også creeps, men de var lidt svagere end fjendeholdet. Den primære opgave på kortet var at ødelægge fjendens bygninger. Men hvis alle 4 helte døde, sluttede spillet. Efter et stykke tid blev en ny version af kortet udgivet, hvor spillerne spillede mod et andet hold af spillere i 2v2 tilstand i stedet for AI, og computeren stadig styrede creeps. Spillet havde et begrænset antal helte, der tjente guld ved at dræbe creeps, og de kunne bruge det til at opgradere udstyr. Dog manglede spillet mange mekanikker, et levelsystem, udvikling og evner.

Aeon of Strife
Aeon of Strife

Warcraft 3: Aeon of Strife

I 2002 udgav Blizzard den tredje del af endnu en af sine kultserier, kaldet "Warcraft III: Reign of Chaos". Sammen med det var World Editor korteditoren tilgængelig, som var meget mere bekvem og interessant for brugerne. Derfor porterede fans af den forrige Starcraft-tilstand Aeon of Strife til Warcraft 3-motoren. Nu kunne heltene have evner, bære genstande og stige i niveau fra første til tiende, hvilket gav spillet en chance for at udvikle sig. Populariteten af tilstanden steg markant, og spillere og moddere begyndte at kopiere hovedideen af tilstanden til deres kort.

Warcraft 3: Aeon of Strife
Warcraft 3: Aeon of Strife
Hvordan bruger man snydekoder i Dota 2?
Hvordan bruger man snydekoder i Dota 2?   
Guides

Defense of the Ancients

Samme år skabte en af Warcraft-spillerne med kaldenavnet Eul et kort kaldet "Defense of the Ancients". Han tog alle de bedste eller i det mindste de vigtigste idéer fra andre lignende kort og overførte dem til sin version af kortet. Det havde 32 helte at vælge imellem og 39 genstande, der kunne købes til din karakter.

Et år senere udgav Blizzard efterfølgerudvidelsen "Warcraft III: The Frozen Throne", som bragte interessante ændringer ikke kun til spillets historie, men også til skaberne af forskellige kort. Disse funktioner omfattede nye helte, enheder, teksturer, modeller og genstande. Selve editoren havde også gennemgået nogle ændringer, som havde udvidet værktøjerne og mulighederne for fans.

Eul besluttede at opdatere sit kort ved at skabe en slags efterfølger kaldt DotA 2: Thirst for Gamma in TFT. Dog havde denne udvidelse ikke samme succes som den tidligere version af kortet. Andre fans udviklede forskellige versioner af deres kort, endda skabte tilpassede karakterer ved at integrere forskellige figurer fra tv-shows og videospil. Men ingen af disse kort blev populære, og Eul selv opgav i en tid sine forsøg på at udvikle kortet, men efterlod koden til sit arbejde åben for andre kreative spillere at bruge.

Defense of the Ancients
Defense of the Ancients

Warcraft 3: Dota Allstars

I 2004 samlede to kortskabere, Meian og Ragn0r, interessante udviklinger fra tidligere kort og foreslog deres kortnavn — "DotA Allstars" og offentliggjorde en beta-version v0.95. De formåede dog ikke at få balancen mellem karakterer og nogle genstande rigtig, så de bragte aldrig spillet til sit fulde potentiale.

En anden kortskaber, Steve Fick, under kaldenavnet Guinsoo, overtog skæbnen for Dota. Ligesom de tidligere udviklere begyndte han at gennemse forskellige interessante kortmuligheder og begyndte også at rette balancen, som andre ikke kunne gøre. Først gjorde han det for at lave et nogenlunde normalt kort at spille med sine venner. På denne måde fik kortet hurtigt flere og flere versioner.

Guinsoo foreslog et nyere genstandssystem i Dota, som delte dem ind i forskellige niveau- og priskategorier. Spillere købte mest artefakter i slutningen af spillet, idet de fik mere guld og straks tog stærke genstande for at undgå at sælge forskellige mellemliggende versioner og dermed tabe en del af beløbet fra salget. Dette var drivkraften for kortets skaber til at introducere et opskriftssystem, hvor stærkere genstande blev skabt ud fra billigere. En anden Guinsoo var runerne, der optrådte i midten af kortet, som gav forskellige midlertidige bonusser til helte.

Guinsoo blev en revolutionær i udviklingen af MOBA-genren, da han ændrede vektoren for kortets udvikling. Fra PvE, som var mere baseret på kampene mellem helte og creeps, end mod heltene på det modsatte hold, til PvP. Derfor gjorde kortskaberen alt for at omdirigere balancen i denne retning. Til dette formål blev belønningen for at dræbe helte forøget, en længere genoplivelsestid blev introduceret, og lydmeddelelser for en række drab blev tilføjet.

I 2004 introducerede Dota Allstars v4.0a en af de mest genkendelige karakterer i gaming, Roshan, der blev opkaldt efter en bowlingkugle, der tilhørte Guinsoo selv. Ideen blev taget fra online samarbejdsspil, hvor spillerne skulle slå sig sammen for at dræbe en svær boss. Som belønning fik Roshan en Aegis og ost.

Warcraft 3: Dota Allstars
Warcraft 3: Dota Allstars

Yderligere udvikling af kortet

Da Guinsoo ikke havde tid nok til at udvikle tilføjelsen alene, engagerede han sine venner fra Team Dota Allstars (TDA) klanen til at hjælpe med udviklingen. Det var Neichus, IceFrog, Pendragon og et par andre venner. De oprettede deres website dedikeret til Dota Allstars, hvor de postede de nyeste versioner af kortet, modtog feedback og diskuterede, hvordan man kunne forbedre tilstanden. Nye helte begyndte at dukke op i spillet, balancen blev justeret, og spillets stabilitet og ydeevne blev forbedret.

Senere, efter udgivelsen af DotA Allstars v.6.01, annoncerede Guinsoo, at dette var den endelige version, og at han ikke ville støtte spillets udvikling i fremtiden. Derfor blev IceFrog og Neichus hans efterfølgere. De begyndte at tilføje endnu flere nye karakterer, og idéen om en kurér til levering af genstande til spillere dukkede op. Men udviklerne mistede den vigtigste ting — balancen, og derfor fortsatte nogle spillere med at spille den gamle version ejet af Guinsoo. Dota-turneringer begyndte at blive afholdt på version 5.84c. Neichus' manglende evne til at balancere alt, hvad han tilføjede til spillet, og kritikken fra kortfans tvang ham til at stoppe arbejdet med spillet og overlade det hele til IceFrog.

IceFrog opgav ikke spillet, men forsøgte stadig at rette alle manglerne for at gøre sin version af spillet lige så konkurrencedygtig som de 5.xx versioner. Han begyndte at forbedre ikke kun karakterbalancen, men også tilgangen til kortet. Senere besluttede han at øge målgruppen ved at tilføje lokaliseringer til kortet, herunder kinesisk. Takket være dette opdagede kinesiske spillere et nyt spil og blev fascineret af det, hvilket gjorde Dota meget populært i Kina, hvilket vi kan se i dag. Hver ny version af IceFrog rettede nogle fejl og mangler, foretog ændringer i balancen, lavede ændringer i landskabet og mere. 

Den 10. oktober 2005 blev der afholdt en Dota-turnering på den officielle Blizzcon-udstilling, og populariteten af kortet gjorde det til en officiel eSports-disciplin. Samme år blev DotA Allstars v.6.27b udgivet, som fuldt ud bragte dette tilpassede kort til et nyt niveau; balancen var på et højt niveau, og mange ændringer kunne ikke ignoreres. Derfor blev denne version af spillet den officielle til de videre turneringer. Mange efterfølgende patches introducerede flere og flere nye elementer i spillet, som gradvist blev balanceret, især baseret på resultater og feedback fra professionelle spillere. 

DotA Allstars Loading Screen
DotA Allstars Loading Screen
DreamLeague Sæson 26 Forhåndsvisning: Favoritter, Outsidere og Mørke Heste
DreamLeague Sæson 26 Forhåndsvisning: Favoritter, Outsidere og Mørke Heste   
Article

Konkurrenter

På grund af spillets popularitet besluttede Riot Games-udviklerne at skabe et separat projekt baseret på Dota Allstars kaldet League of Legends. Efterfølgende blev denne trend opfanget af andre spiludviklere, men som resultat blev de fleste af disse projekter ikke så succesfulde, og nu kender ingen til dem, med League of Legends som den eneste undtagelse. På Blizzcon 2010 annoncerede Blizzard deres version af det frittstående spil Blizzard DOTA, som senere blev omdøbt til Heroes of the Storm. Spillet blev udgivet i 2015. Men som resultat blev det stadig ikke så populært som Dota Allstars, Dota 2 eller LoL.

DotA 2

I 2010 inviterede Guinsoo, der vendte tilbage til arbejdet med DotA, sine kolleger til at deltage i udviklingen af League of Legends. Nogle af dem accepterede tilbuddet, men IceFrog afslog og fortsatte med at arbejde på vedligeholdelsen af DotA-kortet. Pendragon, der vedligeholdt spillets website, forlod også teamet, og derfor måtte webstedet lukkes, men det blev erstattet af et nyt.

På grund af konkurrenten League of Legends, hvor mange funktionelle handlinger blev udført automatisk, såsom søgning efter allierede, kampe og flere andre tekniske problemer, begyndte DotA at miste fans. Det tog mere arbejde at spille på personlige computere end i nogle onlineklubber. Teknisk og moralsk blev DotA anset som gammelt.

Løsningen på situationen var at flytte spillet til en uafhængig motor, uafhængig af Battle.net og Warcraft III. Dette blev muligt ved samarbejdet med Valve, der accepterede at blive en udgiver for Dota 2. Og selv på trods af forskellige juridiske spørgsmål med Blizzard i begyndelsen, lykkedes det udviklerne at beholde ejerskabet af Defense of the Ancients-titlen. På den nye motor beholdt spillet den gamle spils oplevelse, men på en bedre måde. 

I 2011 annoncerede Valve en turnering for den tidlige version af Dota 2 kaldet The International, med en præmiepulje på $1 million. Denne begivenhed blev set af DotA-fans fra hele verden, hvilket kun øgede entusiasmen for spillet. Spillet var dog endnu ikke færdigt på det tidspunkt, og det var for tidligt at udgive det. Det var først i sommeren 2013, at spillet blev tilgængeligt for alle. Og i juni 2015 stoppede IceFrog med at understøtte Dota Allstars, fuldt ud dedikeret til Dota 2.

DotA 2 (2011)
DotA 2 (2011)

Fremtiden for DotA 2

Begrænsningerne af Source-spilmotoren tillod ikke udviklere at fortsætte med at implementere deres planer. Derfor blev DotA 2 i 2015 skiftet til Source 2-motoren, og spillet fik titlen Reborn. Og spillet kom ud af beta-tilstand, men vittighederne om det forbliver i spilfællesskabet af forskellige årsager, men hovedsageligt på grund af balancen. Tilstedeværelsen af bugs og højere systemkrav reducerede lidt den samlede online præstation. Interessen hos spillere blev opretholdt af forskellige innovationer, selv om mange ikke kunne lide dem.

I modsætning til den første Dota havde det nye spil en meget bedre lore-fundament, som blev interessant at studere. En stor mængde indhold på internettet er dedikeret til dette, inklusive søgningen efter forskellige skjulte detaljer, som refererer spillere til fremkomsten af nye kommende spilkarakterer.

Talrige cyber-turneringer dedikeret til Dota 2 er stadig relevante, og præmiepuljen for deltagelse i konkurrencer vokser altid. Compendiums har altid været knyttet til The International, som senere blev erstattet med Battle Pass, en slags belønningssystem for at fuldføre nogle opgaver og præstationer. Det var Dota 2, der gav alle andre spil et sådan mikrotransaktionssystem.

Spillet har åbnet op for muligheden for bekvemt at skabe og tilføje dine egne modifikationer af fan-spillekort. Således har Dota 2 affødt to relaterede projekter: Artifact og Autochess. Dog blev ingen af spillene meget populære. Dota 2 begyndte at modtage forskellige opdateringer, der dramatisk ændrede spillet og gjorde det meget mere komplekst og rigt end dets originale. Nye systemer af evner, talentopgraderinger, nye genstande, osv. dukkede op. En anime-serie baseret på spillet dukkede op, som blev ganske varmt modtaget af publikum. Den seneste opdatering bragte endnu flere tilføjelser til evne-systemet for karaktererne, hvilket gjorde spillet mere interessant, men ikke for alle.

DotA 2 (2024)
DotA 2 (2024)
Hvornår udkommer patch 7.39 til Dota 2?
Hvornår udkommer patch 7.39 til Dota 2?   
Article

Konklusion

Som vi kan se, har Dota 2 gennemgået en lang udviklingsrejse og vækst, og det ser ikke ud til at stoppe foreløbigt. Naturligvis er der stadig nogle problemer eller løsninger i spillet, der formodes at tiltrække flere publikum eller bringe nogle gamle fans tilbage, men det virker ikke altid. Succesen for Dota 2 kan ikke undervurderes, og tilstedeværelsen af et giftigt spillerfællesskab gør ikke spillet dårligt, selvom det er spillets Achilles-hæl.

Yderligere indhold tilgængeligt
Gå til Twitter bo3.gg
Stake-Other Starting
Kommentarer
Efter dato 
Clash.gg 3 cases