Historia y Evolución de Dota 2: De DotA a Gigante de los Esports
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  • 11:38, 21.06.2024

Historia y Evolución de Dota 2: De DotA a Gigante de los Esports

Defense of the Ancients o Dota 2 es un juego de acción multijugador estratégico en equipo del subgénero MOBA lanzado por Valve en 2013. En los últimos diez años, el juego ha experimentado cambios significativos en términos de algunas mecánicas, características, balance y otros elementos que lo distinguen del juego que era al principio. Pero a pesar de esto, el enfoque general del juego ha permanecido sin cambios. A lo largo de los años, el juego ha acogido muchos torneos con grandes premios, convirtiendo a Dota 2 en una de las disciplinas de deportes electrónicos más populares. Sin embargo, la historia del juego comienza mucho antes de hace 10 años. Y mientras que la generación anterior de jugadores puede todavía recordar cómo comenzó todo, la nueva generación podría ni siquiera saberlo.

Prototipo de DotA — Aeon of Strife

En 1998, Blizzard Entertainment lanzó una de las estrategias más populares de esa época, Starcraft. Una de las características de este juego eran los mapas creados por fans, y uno de ellos fue la expansión "Aeon of Strife", creada por un jugador con el apodo Aeon64. La esencia del juego de este mapa era diferente de otros juegos de estrategia.

En este modo, un jugador solo podía controlar un personaje. Había 4 jugadores en el equipo, quienes tenían que luchar contra oleadas de creeps controlados por IA que se movían a lo largo de cuatro líneas. El equipo de jugadores también tenía creeps, pero eran un poco más débiles que los del equipo enemigo. La tarea principal en el mapa era destruir edificios enemigos. Sin embargo, si los 4 héroes morían, la partida terminaba. Después de un tiempo, se lanzó una nueva versión del mapa, en la que los jugadores se enfrentaban a otro equipo de jugadores en modo 2v2 en lugar de IA, y la computadora seguía manejando los creeps. El juego tenía un número limitado de héroes que ganaban oro matando creeps, y podían gastarlo en mejoras de equipo. Sin embargo, el juego no tenía muchas mecánicas, un sistema de niveles, desarrollo y habilidades.

Aeon of Strife
Aeon of Strife

Warcraft 3: Aeon of Strife

En 2002, Blizzard lanzó la tercera parte de otra de sus series de culto, llamada "Warcraft III: Reign of Chaos". Junto con ella, estaba disponible el editor de mapas World Editor, que era mucho más conveniente e interesante para los usuarios. Por lo tanto, los fanáticos del modo anterior de Starcraft trasladaron Aeon of Strife al motor de Warcraft 3. Ahora los héroes podían tener habilidades, llevar objetos y subir de nivel del uno al diez, lo que le dio al juego una oportunidad de desarrollarse. La popularidad del modo aumentó significativamente, y los jugadores y modders comenzaron a copiar la idea principal del modo para sus mapas.

Warcraft 3: Aeon of Strife
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Guía completa de objetos neutrales en Dota 2
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Defense of the Ancients

En el mismo año, uno de los jugadores de Warcraft con el apodo Eul creó un mapa llamado "Defense of the Ancients". Tomó todos los mejores o al menos los principales conceptos de otros mapas similares y los trasladó a su versión del mapa. Tenía 32 héroes a elegir y 39 objetos que se podían comprar para tu personaje.

Un año después, Blizzard lanzó la secuela de la expansión "Warcraft III: The Frozen Throne", que trajo cambios interesantes no solo a la historia del juego sino también a los creadores de varios mapas. Estas características incluyen nuevos héroes, unidades, texturas, modelos y objetos. El editor en sí también experimentó algunos cambios, lo que amplió las herramientas y posibilidades para los fanáticos.

Eul decidió actualizar su mapa creando una especie de secuela llamada DotA 2: Thirst for Gamma in TFT. Sin embargo, esta expansión no tuvo el mismo éxito que la versión anterior del mapa. Otros fanáticos desarrollaron varias versiones de sus mapas, incluso creando personajes personalizados integrando diferentes personajes de programas de televisión y videojuegos. Pero ninguno de estos mapas fue popular, y el propio Eul abandonó sus intentos de desarrollar el mapa por un tiempo, pero dejó el código de su trabajo abierto para que otros jugadores creativos lo usaran.

Defense of the Ancients
Defense of the Ancients

Warcraft 3: Dota Allstars

En 2004, dos creadores de mapas, Meian y Ragn0r, recopilaron desarrollos interesantes de mapas anteriores y propusieron el nombre de su mapa — "DotA Allstars" y publicaron una versión beta v0.95. Sin embargo, no lograron equilibrar correctamente los personajes y algunos objetos, por lo que nunca llevaron el juego a su máximo potencial.

Otro creador de mapas, Steve Fick, bajo el apodo Guinsoo, tomó el destino de Dota en sus manos. Él, al igual que los desarrolladores anteriores, comenzó a revisar varias opciones de mapas interesantes y también comenzó a corregir el balance, algo que otros no pudieron hacer. Primero, lo hizo para crear un mapa más o menos normal para jugar con sus amigos. De esta manera, el mapa rápidamente obtuvo más y más versiones.

Guinsoo propuso un sistema de objetos más nuevo en Dota, dividiéndolos en diferentes categorías de niveles y precios. Los jugadores solían comprar artefactos al final del juego, ganando más oro y adquiriendo objetos fuertes inmediatamente para evitar vender varias versiones intermedias, perdiendo parte de la cantidad por la venta. Esto fue el impulso para que el creador del mapa introdujera un sistema de recetas, gracias al cual se creaban objetos más fuertes a partir de otros más baratos. Otro de Guinsoo fueron las runas que aparecían en el centro del mapa, lo que daba diversos bonos temporales a los héroes.

Guinsoo se convirtió en un revolucionario en el desarrollo del género MOBA, ya que cambió el vector del desarrollo del mapa. De PvE, que se basaba más en la lucha de héroes contra creeps que contra héroes del equipo contrario, a PvP. Por lo tanto, el creador del mapa hizo todo para redirigir el balance en esta dirección. Para ello, se incrementó la recompensa por matar héroes, se introdujo un tiempo de resurrección más largo, y se añadieron notificaciones de sonido para una serie de asesinatos.

En 2004, Dota Allstars v4.0a introdujo a uno de los personajes más reconocibles en los videojuegos, Roshan, quien fue nombrado así por una bola de boliche propiedad del propio Guinsoo. La idea fue tomada de juegos cooperativos en línea donde los jugadores tenían que unirse para matar a un jefe difícil. Como recompensa, se le otorgaba a Roshan un Aegis y queso.

Warcraft 3: Dota Allstars
Warcraft 3: Dota Allstars

Desarrollo posterior del mapa

Dado que Guinsoo no tenía suficiente tiempo para desarrollar el complemento por sí mismo, involucro a sus amigos del clan Team Dota Allstars (TDA) para que lo ayudaran con el desarrollo. Eran Neichus, IceFrog, Pendragon, y algunos otros amigos. Crearon su sitio web dedicado a Dota Allstars, donde publicaban las versiones más recientes del mapa, recibían comentarios y discutían cómo mejorar el modo. Nuevos héroes comenzaron a aparecer en el juego, se corregía el balance, y se mejoraba la estabilidad y el rendimiento del juego.

Más tarde, después del lanzamiento de DotA Allstars v.6.01, Guinsoo anunció que esta era la versión final, y que no apoyaría el desarrollo del juego en el futuro. Por lo tanto, IceFrog y Neichus se convirtieron en sus sucesores. Comenzaron a agregar aún más personajes nuevos, y apareció la idea de un mensajero que entregaba objetos a los jugadores. Sin embargo, los desarrolladores dejaron de lado lo más importante: el balance, y por lo tanto algunos jugadores continuaron jugando la vieja versión propiedad de Guinsoo. Los torneos de Dota comenzaron a celebrarse en la versión 5.84c. La incapacidad de Neichus para equilibrar todo lo que añadía al juego y las críticas de los fanáticos del mapa lo obligaron a abandonar el trabajo en el juego, dejando todo a IceFrog.

IceFrog no abandonó el juego, sino que siguió intentando arreglar todas las fallas para hacer su versión del juego tan competitiva como las versiones 5.xx. Empezó a mejorar no solo el balance de los personajes, sino también el enfoque del mapa. Más tarde, decidió aumentar la audiencia objetivo añadiendo localizaciones para el mapa, incluyendo el chino. Gracias a esto, los jugadores chinos descubrieron un nuevo juego y se apasionaron por él, lo que hizo que Dota fuera muy popular en China, algo que vemos hasta el día de hoy. Cada nueva versión de IceFrog corregía algunos errores y deficiencias, hacía cambios en el balance, hacía cambios en el paisaje, y más. 

El 10 de octubre de 2005, se celebró un torneo de Dota en la exposición oficial de Blizzcon, y la popularidad del mapa lo convirtió en una disciplina oficial de eSports. En el mismo año, se lanzó DotA Allstars v.6.27b, que llevó por completo este mapa personalizado a un nuevo nivel, el balance estaba en un alto nivel, y muchos cambios no podían ser ignorados. Por lo tanto, esta versión del juego se convirtió en la oficial para futuros torneos. Muchos parches posteriores introdujeron cada vez más nuevos elementos al juego, que se equilibraron gradualmente, en particular, basándose en los resultados y comentarios de jugadores profesionales. 

DotA Allstars Loading Screen
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Dota 2: Requisitos del sistema para PC
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Competidores

Debido a la popularidad del juego, los desarrolladores de Riot Games decidieron crear un proyecto independiente basado en Dota Allstars llamado League of Legends. Posteriormente, esta tendencia fue seguida por otros desarrolladores de juegos, pero como resultado, la mayoría de estos proyectos no fueron tan exitosos, y ahora nadie los conoce, siendo League of Legends la única excepción. En Blizzcon 2010, Blizzard anunció su versión del juego independiente Blizzard DOTA, que más tarde fue renombrado como Heroes of the Storm. El juego fue lanzado en 2015. Sin embargo, como resultado, no se volvió tan popular como Dota Allstars, Dota 2, o LoL.

DotA 2

En 2010, Guinsoo, quien regresó a trabajar en DotA, invitó a sus colegas a unirse al desarrollo de League of Legends. Algunos de ellos aceptaron la oferta, pero IceFrog se negó y continuó trabajando en mantener el mapa de DotA. Pendragon, quien mantenía el sitio web del juego, también dejó el equipo, y por lo tanto el sitio tuvo que cerrarse, pero fue reemplazado por uno nuevo.

Debido al competidor League of Legends, donde muchas acciones funcionales se realizaban automáticamente, como la búsqueda de aliados, partidas y varios otros aspectos técnicos, DotA comenzó a perder fanáticos. Requería más trabajo jugar en computadoras personales que en algunos clubes en línea. Técnica y moralmente, DotA era considerada antigua.

La salida de la situación fue trasladar el juego a un motor independiente, independiente de Battle.net y Warcraft III. Esto fue facilitado por la cooperación con Valve, quienes acordaron convertirse en el editor de Dota 2. E incluso a pesar de varios problemas legales con Blizzard al principio, los desarrolladores lograron retener la propiedad del título Defense of the Ancients. En el nuevo motor, el juego mantuvo la experiencia de juego del viejo juego, pero de una manera mejorada. 

En 2011, Valve anunció un torneo para la versión temprana de Dota 2 llamado The International, con un premio de $1 millón. Este evento fue observado por fanáticos de DotA de todo el mundo, lo que solo aumentó el entusiasmo por el juego. Sin embargo, el juego aún no estaba completo en ese momento, y era demasiado pronto para lanzarlo. Fue solo en el verano de 2013 que el juego estuvo disponible para todos. Y en junio de 2015, IceFrog dejó de apoyar DotA Allstars, dedicándose por completo a Dota 2.

DotA 2 (2011)
DotA 2 (2011)

El futuro de DotA 2

Las limitaciones del motor de juego Source no permitieron a los desarrolladores implementar sus planes. Por lo tanto, en 2015, DotA 2 se trasladó al motor Source 2, y el juego fue subtitulado Reborn. Y el juego salió del modo beta, pero las bromas al respecto siguen en la comunidad de jugadores por varias razones, pero principalmente por el balance. La presencia de errores y requisitos de sistema más altos redujeron ligeramente el rendimiento general en línea. El interés de los jugadores se mantenía con varias innovaciones, aunque a muchos no les gustaban.

A diferencia del primer Dota, el nuevo juego tenía una base de historia mucho mejor, que se volvió interesante de estudiar. Una gran cantidad de contenido en Internet está dedicado a esto, incluyendo la búsqueda de varios detalles secretos que refieren a los jugadores a la aparición de nuevos personajes del juego en el futuro.

Numerosos torneos cibernéticos dedicados a Dota 2 siguen siendo relevantes, y el pozo de premios por participar en competiciones siempre está creciendo. Los compendiums siempre se han vinculado a The International, que más tarde fue reemplazado por el Battle Pass, una especie de sistema de recompensas por completar algunas tareas y logros. Fue Dota 2 el que dio a todos los demás juegos un sistema de microtransacciones así.

El juego ha abierto la posibilidad de crear y añadir convenientemente tus modificaciones de mapas de juego de fans. Así, Dota 2 dio lugar a dos proyectos relacionados: Artifact y Autochess. Sin embargo, ninguno de los juegos fue muy popular. Dota 2 comenzó a recibir varias actualizaciones que cambiaron dramáticamente el juego, haciéndolo mucho más complejo y enriquecido que su original. Aparecieron nuevos sistemas de habilidades, mejora de talentos, nuevos objetos, etc. Se lanzó una serie de anime basada en el juego, que fue bastante bien recibida por el público. La última actualización trajo aún más adiciones al sistema de habilidades de los personajes, lo que hizo el juego más interesante, aunque no para todos.

DotA 2 (2024)
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Conclusión

Como podemos ver, Dota 2 ha recorrido un largo camino en su desarrollo y crecimiento, y no parece que vaya a detenerse pronto. Por supuesto, todavía hay algunos problemas o soluciones en el juego que se suponen para atraer a más audiencia o recuperar a algunos viejos fanáticos, pero no siempre funciona. El éxito de Dota 2 no puede subestimarse, y la presencia de una comunidad tóxica de jugadores no hace que el juego sea malo, aunque es su talón de Aquiles.

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