
Defense of the AncientsまたはDota 2は、MOBAサブジャンルに属するValveによって2013年にリリースされたマルチプレイヤー戦略チームベースのアクションゲームです。過去10年で、ゲームは一部のメカニクス、機能、バランス、その他の要素において大きな変化を遂げ、初期のゲームとは異なるものになっています。しかし、それにもかかわらず、ゲームプレイへの一般的なアプローチは変わっていません。過去には多くの高額な賞金をかけたトーナメントが開催され、Dota 2は最も人気のあるeスポーツの一つとなっています。しかし、ゲームの歴史は10年以上前に遡ります。古い世代のゲーマーはその始まりをまだ覚えているかもしれませんが、新しい世代は知らないかもしれません。
DotAのプロトタイプ — Aeon of Strife
1998年、Blizzard Entertainmentは当時の最も人気のある戦略ゲームの一つであるStarcraftをリリースしました。このゲームの特徴の一つはファンマップで、その一つがプレイヤーAeon64によって作成された"Aeon of Strife"という拡張版でした。このマップのゲームプレイの本質は他の戦略ゲームと異なっていました。
このモードでは、プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作できます。チームには4人のプレイヤーがいて、4つのラインに沿って移動するAIに制御されたクリープの波と戦う必要がありました。プレイヤーのチームにもクリープがいましたが、敵チームより少し弱かったです。マップの主なタスクは敵の建物を破壊することでした。ただし、すべての4人のヒーローが死亡するとゲームは終了しました。しばらくして、新しいバージョンのマップがリリースされ、プレイヤーはAIの代わりに2v2モードで別のプレイヤーチームと対戦するようになり、コンピュータは依然としてクリプトを管理していました。このゲームには限られた数のヒーローがいて、クリープを倒すことでゴールドを稼ぎ、それを装備のアップグレードに使うことができました。しかし、ゲームには多くのメカニクス、レベリングシステム、開発、能力はありませんでした。

Warcraft 3: Aeon of Strife
2002年、Blizzardは「Warcraft III: Reign of Chaos」という別のカルトシリーズの第三作をリリースしました。これとともに、ユーザーにとってはるかに便利で興味深いWorld Editorマップエディターが利用可能になりました。そのため、以前のStarcraftのモードのファンがAeon of StrifeをWarcraft 3エンジンに移植しました。これでヒーローは能力を持ち、アイテムを装備し、レベル1から10まで上げることができ、ゲームの発展の可能性が生まれました。モードの人気は大幅に増加し、プレイヤーやモッダーたちは自分たちのマップのためにモードの主なアイデアをコピーし始めました。


Defense of the Ancients
同じ年に、WarcraftのプレイヤーEulは「Defense of the Ancients」というマップを作成しました。彼は他の類似のマップからすべての最高または主要なアイデアを自身のマップバージョンに移しました。そこには選択可能な32のヒーローと、キャラクター向けに購入できる39のアイテムがありました。
1年後、Blizzardは続編拡張「Warcraft III: The Frozen Throne」をリリースし、ゲームのストーリーラインだけでなく様々なマップのクリエイターたちにも興味深い変化をもたらしました。これには新しいヒーロー、ユニット、テクスチャ、モデル、アイテムが含まれています。エディター自体もいくつかの変更を受け、ファンにかかるツールと可能性を拡大しました。
Eulは彼のマップを更新し、TFTでのDotA 2: Thirst for Gammaという一種の続編を作成しました。しかし、この拡張は以前のマップバージョンほど成功しませんでした。他のファンはテレビ番組やビデオゲームから異なるキャラクターを統合してカスタムキャラクターを作成するさまざまなバージョンのマップを開発しました。しかし、これらのマップのどれも人気がなく、Eul自身も一時的にマップの開発を放棄しましたが、彼の作品のコードを他の創造的なプレイヤーが使用できるようにオープンにしておきました。

Warcraft 3: Dota Allstars
2004年、2人のマップクリエイターMeianとRagn0rは、以前のマップからの興味深い開発を集め、「DotA Allstars」と名付けたマップを提案し、ベータ版v0.95を投稿しました。しかし、彼らはキャラクターと一部のアイテムのバランスを上手く取ることができず、ゲームをその完全な可能性に引き上げることができませんでした。
別のマップクリエイターであるSteve Fickは、Guinsooのニックネームで、Dotaの運命を引き継ぎました。彼は、前の開発者同様、様々な興味深いマップオプションを見直し、他の人々ができなかったバランスの調整を開始しました。最初に、彼は友人たちと一緒にプレイするためにある程度普通のマップを作るためにこれを行いました。こうして、マップは急速にますます多くのバージョンを取得しました。
Guinsooは、Dotaにおける新しいアイテムシステムを提案し、アイテムを異なる階層と価格カテゴリに分類しました。プレイヤーは主にゲームの終わりにアーティファクトを購入し、より多くのゴールドを得て、様々な中間バージョンを売って一部を失うのを避けるためすぐに強力なアイテムを持ち帰りました。これがマップのクリエイターにとって、価格の安いものからより強力なアイテムを作るレシピシステムを導入するきっかけとなりました。もう一つのGuinsooはマップの中央に現れるルーンであり、ヒーローに様々な一時的なボーナスを与えました。
GuinsooはMOBAジャンルの発展に革新をもたらし、マップの発展ベクトルを変えました。PvEから、ヒーローがクリープと戦うよりも対戦相手のチームのヒーローと戦うPvPに基づいていました。それゆえ、マップクリエイターはこの方向へバランスを調整するためにあらゆることを行いました。そのため、ヒーローを倒す報酬が増加し、復活時間が長くなり、キルの連続音通知が追加されました。
2004年、Dota Allstars v4.0aには、Roshanというゲームで最も認識されるキャラクターの一人が導入されました。これはGuinsoo自身が所有するボウリングボールに由来して命名されました。このアイデアは、プレイヤーが難しいボスを倒すために協力する必要があるオンライン協力ゲームから取り入れられました。報酬としてRoshanはAegisとチーズを与えられました。

マップのさらなる開発
Guinsooは、自分ひとりで拡張の開発を続ける十分な時間がなかったため、Team Dota Allstars (TDA) クランの友人たち、Neichus、IceFrog、Pendragon、その他数人の友人たちに開発を手伝わせました。彼らはDota Allstarsに特化したウェブサイトを作成し、最新のマップバージョンを投稿し、フィードバックを受け取り、モードの改善について議論しました。新しいヒーローがゲームに登場し、バランスが調整され、ゲームの安定性とパフォーマンスが向上しました。
その後、DotA Allstars v.6.01のリリース後、Guinsooはこれが最終バージョンであり、今後はゲームの開発をサポートしないと発表しました。したがって、IceFrogとNeichusが彼の後継者となりました。彼らはさらに多くの新しいキャラクターを追加し、プレイヤーにアイテムを届けるクーリエのアイデアが登場しました。しかし、開発者は最も重要なこと、つまりバランスを逃してしまい、一部のプレイヤーはGuinsooの所有する古いバージョンをプレイし続けました。Dotaトーナメントはバージョン5.84cで開催されました。Neichusのゲームに追加したすべてをバランスさせる能力が欠けていたため、マップのファンからの批判により、彼はゲームの作業を辞め、すべてをIceFrogに譲りました。
IceFrogはゲームを放棄せず、その欠点すべてを修正して、自分のバージョンのゲームを5.xxバージョンと同じくらい競争力のあるものにすることを試み続けました。彼はキャラクターバランスだけでなく、マップに対するアプローチも改善し始めました。後に彼はターゲットオーディエンスを拡大するために、マップのローカリゼーションを追加することを決定しました。このため、中国のプレイヤーは新しいゲームを発見し、そのゲームに没頭するようになり、その結果としてDotaは中国で非常に人気となり、今日までに至ります。IceFrogの各新バージョンでは、一部のバグや欠陥が修正され、バランスに変更が加えられ、地形に変更が加えられるなどしました。
2005年10月10日、公式のBlizzcon展示会でDotaトーナメントが開催され、マップの人気は公式eスポーツの一分野となりました。同年、DotA Allstars v.6.27bがリリースされ、このカスタムマップが完全に新しいレベルに持ち上げられ、バランスは高いレベルにあり、多くの変更が無視できないものでした。そのため、このバージョンのゲームは以後のトーナメントの公式バージョンとなりました。多くの後続のパッチは、プロプレイヤーのフィードバックと結果に基づいて徐々にバランスの取れた、ゲームにより多くの新しい要素を導入しました。


競合他社
ゲームの人気により、Riot Gamesの開発者はDota Allstarsを基にした別のプロジェクト、League of Legendsを作成することを決定しました。その後、このトレンドは他のゲーム開発者に採用されましたが、結果としてこれらのプロジェクトのほとんどは成功せず、現在ではそれらについて誰も知らない状態です。League of Legendsだけは例外です。2010年のBlizzconで、Blizzardは独立したゲーム、Blizzard DOTAを発表し、後にHeroes of the Stormに改名しました。このゲームは2015年にリリースされました。しかし、結果としてDota Allstars、Dota 2、LoLほどの人気にはなりませんでした。
DotA 2
2010年にGuinsooは、DotAの作業に戻り、League of Legendsの開発に参加するよう仲間を招待しました。中にはこの申し出を受け入れた人もいましたが、IceFrogはそれを拒否し、DotAマップのメンテナンスを続けました。ゲームのウェブサイトを管理していたPendragonもチームを去ったため、サイトを閉鎖する必要があったのですが、新しいサイトが立ち上げられました。
競合するLeague of Legendsでは、多くの機能的なアクションが自動的に実行され、仲間探しや試合、その他の技術的な問題があり、DotAファンが減少し始めました。個人のコンピュータでプレイするには、オンラインクラブと比較して多くの作業が必要でした。技術的およびモラル的に、DotAは古いと考えられていました。
状況を打開する方法は、Battle.netやWarcraft IIIに依存しない独立エンジンにゲームを移行することでした。これは、Dota 2のために出版社になることを承諾したValveとの協力によって促進されました。初期にはBlizzardとの様々な法的問題がありましたが、開発者たちはDefense of the Ancientsのタイトルの所有権を保持することに成功しました。新しいエンジン上で、ゲームは旧ゲームのゲームプレイ体験を保持しつつ、より良い形で生まれ変わりました。
2011年、Valveは早期バージョンのDota 2のトーナメント「The International」を賞金総額100万ドルで発表しました。このイベントは世界中のDotAファンによって注目され、ゲームへの熱意はますます高まりました。しかし、その時点でゲームはまだ完成しておらず、公開するには早すぎました。2013年の夏にようやくゲームが一般に公開されました。そして2015年6月には、IceFrogはDota Allstarsのサポートを停止し、完全にDota 2に専念しました。

DotA 2の未来
Sourceゲームエンジンの制限により、開発者たちは計画を続行することができませんでした。そのため、2015年にはDota 2がSource 2エンジンに切り替えられ、ゲームは「Reborn」の副題を持ちました。そしてゲームはベータモードから外れましたが、バランスを理由にゲーミングコミュニティではまだ冗談の対象となっています。バグの存在とより高いシステム要件が全体のオンラインパフォーマンスをやや下げました。プレイヤーの興味は様々な革新によって保たれましたが、それらの多くを気に入らない人もいました。
最初のDotaとは異なり、新しいゲームははるかに優れた物語の基盤を持ち、研究するのが面白くなりました。これに関する膨大なインターネットコンテンツがあり、新しい将来のゲームキャラクターの出現をプレイヤーに示唆する様々な秘密の詳細を探すことに関連しています。
現在もDota 2に特化した多数のサイバートーナメントが開催され、競技への参加の賞金総額は常に増加しています。The Internationalに紐付けられたコンペンディウムはBattle Passに取って代わられ、いくつかのタスクと実績の達成を報いる、このゲームが他のゲームすべてに与えたマイクロトランザクションシステムの一種です。
このゲームはユーザーが簡単に自分のファンゲームマップの修正を作成し追加することを可能にしました。したがって、Dota 2はArtifactとAutochessという2つの関連プロジェクトを生み出しました。しかし、どちらのゲームも非常に人気があるわけではありませんでした。Dota 2はさまざまなアップデートを受け取り、ゲームを劇的に変化させ、元のゲームよりもはるかに複雑で豊かなものになりました。新しいシステムの能力、才能分岐、新しいアイテムなどが登場しました。ゲームに基づくアニメシリーズが登場し、観客にかなり暖かく受け入れられました。最新のアップデートがキャラクター能力システムにさらに追加をもたらし、ゲームをより興味深いものにしましたが、全員にとってそうではありませんでした。


結論
このようにして、Dota 2はその発展と成長において長い道を歩んできましたが、そこに停止するようには見えません。もちろん、より多くの観客を引き付けるか、古いファンを呼び戻すのを狙ったゲーム内にはいくつかの問題や解決策がまだありますが、それが常にうまくいくわけではありません。Dota 2の成功は過小評価されるべきではありませんし、トキシックなプレイヤーコミュニティの存在がゲームを悪くするわけではありませんが、それがアキレス腱であることは否定できません。
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