Histoire et Évolution de Dota 2 : De DotA à Géant de l'Esport
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  • 11:42, 21.06.2024

Histoire et Évolution de Dota 2 : De DotA à Géant de l'Esport

Defense of the Ancients ou Dota 2 est un jeu d'action stratégique multijoueur en équipe du sous-genre MOBA publié par Valve en 2013. Au cours des dix dernières années, le jeu a subi d'importantes modifications au niveau de certaines mécaniques, fonctionnalités, équilibres et autres éléments qui le distinguent du jeu qu'il était à ses débuts. Malgré cela, l'approche générale du jeu est restée inchangée. Au fil des ans, le jeu a accueilli de nombreux tournois aux cagnottes élevées, faisant de Dota 2 l'une des disciplines les plus populaires de l'esport. Cependant, l'histoire du jeu commence bien plus tôt qu'il y a 10 ans. Et si l'ancienne génération de joueurs se souvient encore de ses débuts, la nouvelle génération, elle, ne le sait peut-être même pas.

DotA-Prototyp — Äon des Streits

En 1998, Blizzard Entertainment a lancé l'une des stratégies les plus populaires de l'époque, Starcraft. L'une des caractéristiques de ce jeu était les cartes de fans, et l'une d'entre elles était l'extension "Aeon of Strife", créée par un joueur surnommé Aeon64. L'essence du gameplay de cette carte était différente des autres jeux de stratégie.

Dans ce mode, un joueur ne pouvait contrôler qu'un seul personnage. L'équipe était composée de 4 joueurs qui devaient se battre contre des vagues de créatures contrôlées par l'IA qui se déplaçaient le long de quatre lignes. L'équipe de joueurs disposait également de creeps, mais ils étaient légèrement plus faibles que l'équipe ennemie. La tâche principale sur la carte était de détruire les bâtiments ennemis. Cependant, si les 4 héros mouraient, la partie s'arrêtait. Après un certain temps, une nouvelle version de la carte a été publiée, dans laquelle les joueurs affrontaient une autre équipe de joueurs en mode 2v2 au lieu de l'IA, et l'ordinateur gérait toujours les cryptes. Le jeu comportait un nombre limité de héros qui gagnaient de l'or en tuant des creeps et qui pouvaient le dépenser pour améliorer leur équipement. Cependant, le jeu n'avait pas beaucoup de mécanismes, de système de niveau, de développement et de capacités.

Aeon of Strife
Aeon of Strife

Warcraft 3: Aeon of Strife

En 2002, Blizzard a sorti le troisième volet d'une autre de ses séries cultes, "Warcraft III : Reign of Chaos". Il s'accompagne de l'éditeur de cartes World Editor, beaucoup plus pratique et intéressant pour les utilisateurs. C'est pourquoi les fans du mode Starcraft précédent ont porté Aeon of Strife sur le moteur de Warcraft 3. Les héros pouvaient désormais avoir des capacités, porter des objets et passer du premier au dixième niveau, ce qui a donné au jeu une chance de se développer. La popularité du mode a considérablement augmenté, et les joueurs et les moddeurs ont commencé à copier l'idée principale du mode pour leurs cartes.

Warcraft 3: Aeon of Strife
Warcraft 3: Aeon of Strife

Defense of the Ancients

La même année, l'un des joueurs de Warcraft surnommé Eul a créé une carte intitulée "Defense of the Ancients". Il a pris toutes les meilleures idées, ou du moins les idées principales, d'autres cartes similaires et les a transférées dans sa version de la carte. Cette carte proposait 32 héros et 39 objets pouvant être achetés pour votre personnage.

Un an plus tard, Blizzard a sorti l'extension "Warcraft III : The Frozen Throne", qui a apporté des changements intéressants non seulement au scénario du jeu, mais aussi aux créateurs des différentes cartes. Ces fonctionnalités incluent de nouveaux héros, unités, textures, modèles et objets. L'éditeur lui-même a également subi quelques modifications, ce qui a élargi les outils et les possibilités pour les fans.

Eul a décidé de mettre à jour sa carte en créant une sorte de suite appelée DotA 2 : Thirst for Gamma dans TFT. Cependant, cette extension n'a pas eu le même succès que la version précédente de la carte. D'autres fans ont développé diverses versions de leurs cartes, allant même jusqu'à créer des personnages personnalisés en intégrant différents personnages de séries télévisées et de jeux vidéo. Mais aucune de ces cartes n'a été populaire, et Eul lui-même a abandonné ses tentatives de développement de la carte pendant un certain temps, mais a laissé le code de son travail ouvert pour que d'autres joueurs créatifs puissent l'utiliser.

Defense of the Ancients
Defense of the Ancients

Warcraft 3: Dota Allstars

En 2004, deux créateurs de cartes, Meian et Ragn0r, ont rassemblé les développements intéressants des cartes précédentes et ont proposé le nom de leur carte — "DotA Allstars" et ont publié une version bêta v0.95. Cependant, ils n'ont pas réussi à équilibrer les personnages et certains objets, et n'ont donc jamais pu exploiter tout le potentiel du jeu.

Un autre créateur de cartes, Steve Fick, surnommé Guinsoo, a repris le destin de Dota. Comme les développeurs précédents, il a commencé à étudier différentes options de cartes intéressantes et à corriger l'équilibre, ce que les autres n'ont pas pu faire. Tout d'abord, il a fait en sorte de créer une carte plus ou moins normale pour jouer avec ses amis. De cette façon, la carte a rapidement obtenu de plus en plus de versions.

Guinsoo a proposé un nouveau système d'objets dans Dota, en les divisant en différents niveaux et catégories de prix. Les joueurs achetaient surtout des artefacts en fin de partie, obtenaient plus d'or et prenaient immédiatement des objets puissants pour éviter de vendre des versions intermédiaires et de perdre une partie du montant de la vente. C'est ce qui a poussé le créateur de la carte à introduire un système de recettes, grâce auquel des objets plus puissants étaient créés à partir d'objets moins chers. Un autre Guinsoo était les runes qui apparaissaient au centre de la carte et qui donnaient divers bonus temporaires aux héros.

Guinsoo est devenu une révolution dans le développement du genre MOBA, car il a changé le vecteur de développement de la carte du PvE, qui était plus basé sur le combat des héros contre les creeps que contre les héros de l'équipe adverse, au PvP. Le créateur de la carte a donc tout fait pour réorienter l'équilibre dans cette direction. Pour cela, la récompense pour tuer les héros a été augmentée, un temps de réanimation plus long a été introduit, et des notifications sonores pour une série de kills ont été ajoutées.

En 2004, Dota Allstars v4.0a a introduit l'un des personnages les plus reconnaissables du jeu, Roshan, qui a été nommé d'après une boule de bowling appartenant à Guinsoo lui-même. L'idée est inspirée des jeux coopératifs en ligne où les joueurs doivent s'allier pour tuer un boss difficile. En guise de récompense, Roshan a reçu un Aegis et du fromage.

Warcraft 3: Dota Allstars
Warcraft 3: Dota Allstars

Développement de la carte

Comme Guinsoo n'avait pas assez de temps pour développer l'extension tout seul, il a demandé à ses amis du clan Team Dota Allstars (TDA) de l'aider à le faire. Il s'agit de Neichus, IceFrog, Pendragon et quelques autres amis. Ils ont créé un site web dédié à Dota Allstars, où ils ont publié les dernières versions de la carte, reçu des commentaires et discuté de la façon d'améliorer le mode. De nouveaux héros ont commencé à apparaître dans le jeu, l'équilibre a été corrigé et la stabilité et les performances du jeu ont été améliorées.

Plus tard, après la sortie de DotA Allstars v.6.01, Guinsoo a annoncé qu'il s'agissait de la version finale et qu'il ne soutiendrait plus le développement du jeu à l'avenir. IceFrog et Neichus lui ont donc succédé. Ils ont commencé à ajouter de nouveaux personnages et l'idée d'un coursier livrant des objets aux joueurs est apparue. Cependant, les développeurs ont oublié le plus important : l'équilibre, et c'est pourquoi certains joueurs ont continué à jouer à l'ancienne version de Guinsoo. Les tournois de Dota ont commencé à se dérouler sur la version 5.84c. L'incapacité de Neichus à équilibrer tout ce qu'il avait ajouté au jeu et les critiques des fans de cartes l'ont contraint à arrêter de travailler sur le jeu, laissant tout à IceFrog.

IceFrog n'a pas abandonné le jeu mais a essayé de corriger tous les défauts pour rendre sa version du jeu aussi compétitive que les versions 5.xx. Il a commencé à améliorer non seulement l'équilibre des personnages, mais aussi l'approche de la carte. Plus tard, il a décidé d'élargir le public cible en ajoutant des localisations pour la carte, y compris le chinois. Grâce à cela, les joueurs chinois ont découvert un nouveau jeu et se sont passionnés pour lui, ce qui a rendu Dota très populaire en Chine, comme on peut le constater encore aujourd'hui. Chaque nouvelle version d'IceFrog corrigeait certains bugs et défauts, apportait des modifications à l'équilibre, au paysage, etc. 

Le 10 octobre 2005, un tournoi de Dota a été organisé lors de l'exposition officielle de la Blizzcon, et la popularité de la carte en a fait une discipline officielle de l'eSports. La même année, DotA Allstars v.6.27b a été publié, ce qui a permis à cette carte personnalisée d'atteindre un nouveau niveau, l'équilibre était à un niveau élevé, et de nombreux changements ne pouvaient être ignorés. Par conséquent, cette version du jeu est devenue la version officielle pour les tournois à venir. De nombreux correctifs ultérieurs ont introduit de plus en plus de nouveaux éléments dans le jeu, qui ont été progressivement équilibrés, notamment sur la base des résultats et des commentaires des joueurs professionnels.

Écran de chargement de DotA Allstars
Écran de chargement de DotA Allstars

Concurrents

En raison de la popularité du jeu, les développeurs de Riot Games ont décidé de créer un projet distinct basé sur Dota Allstars, appelé League of Legends. Par la suite, cette tendance a été reprise par d'autres développeurs de jeux, mais la plupart de ces projets n'ont pas connu le succès escompté, et personne ne les connaît aujourd'hui, à l'exception de League of Legends. Lors de la Blizzcon 2010, Blizzard a annoncé sa version du jeu autonome Blizzard DOTA, qui a ensuite été renommé Heroes of the Storm. Le jeu est sorti en 2015. Cependant, il n'est pas devenu aussi populaire que Dota Allstars, Dota 2 ou LoL.

DotA 2

En 2010, Guinsoo, qui est retourné travailler sur DotA, invite ses collègues à rejoindre le développement de League of Legends. Certains d'entre eux ont accepté l'offre, mais IceFrog a refusé et a continué à travailler sur la maintenance de la carte DotA. Pendragon, qui s'occupait du site web du jeu, a également quitté l'équipe, et le site a donc dû être fermé, mais il a été remplacé par un nouveau.

En raison du concurrent League of Legends, où de nombreuses actions fonctionnelles sont effectuées automatiquement, telles que la recherche d'alliés, les matchs et plusieurs autres problèmes techniques, DotA a commencé à perdre des fans. Jouer sur un ordinateur personnel demandait plus de travail que dans certains clubs en ligne. Techniquement et moralement, DotA était considéré comme vieux.

Pour sortir de cette situation, le jeu a été transféré sur un moteur indépendant, indépendant de Battle.net et de Warcraft III. Cela a été facilité par la coopération avec Valve, qui a accepté de devenir l'éditeur de Dota 2. Et malgré les divers problèmes juridiques avec Blizzard au début, les développeurs ont réussi à conserver la propriété du titre Defense of the Ancients. Sur le nouveau moteur, le jeu a conservé l'expérience de jeu de l'ancien jeu, mais de manière améliorée. 

En 2011, Valve a annoncé un tournoi pour la première version de Dota 2, appelé The International, avec une cagnotte d'un million de dollars. Cet événement a été suivi par des fans de DotA du monde entier, ce qui n'a fait qu'accroître l'enthousiasme pour le jeu. Cependant, le jeu n'était pas encore terminé à l'époque et il était trop tôt pour le sortir. Ce n'est qu'à l'été 2013 que le jeu est devenu accessible à tous. Et en juin 2015, IceFrog a cessé de soutenir Dota Allstars, se consacrant entièrement à Dota 2.

DotA 2 (2011)
DotA 2 (2011)

L'avenir de DotA 2

Les limitations du moteur de jeu Source n'ont pas permis aux développeurs de continuer à mettre en œuvre leurs projets. Par conséquent, en 2015, DotA 2 est passé au moteur Source 2, et le jeu a été sous-titré Reborn. Et le jeu est sorti du mode bêta, mais les blagues à son sujet restent dans la communauté des joueurs pour diverses raisons, mais principalement à cause de l'équilibre. La présence de bugs et une configuration requise plus élevée ont légèrement réduit les performances globales en ligne. L'intérêt des joueurs a été maintenu grâce à diverses innovations, même si beaucoup ne les ont pas appréciées.

Contrairement au premier Dota, le nouveau jeu disposait d'une base historique bien meilleure, qu'il devenait intéressant d'étudier. Un grand nombre de contenus sur Internet y sont consacrés, y compris la recherche de divers détails secrets qui renvoient les joueurs à l'émergence de nouveaux personnages du jeu à venir.

Un grand nombre de cyber-tournois dédiés à Dota 2 sont toujours d'actualité, et la cagnotte pour participer aux compétitions ne cesse de croître. Les compendiums ont toujours été liés à l'International, qui a ensuite été remplacé par le Battle Pass, une sorte de système de récompense pour l'accomplissement de certaines tâches et réalisations. C'est Dota 2 qui a donné à tous les autres jeux un tel système de microtransactions.

Le jeu a ouvert la possibilité de créer et de modifier facilement les cartes des jeux de fans. Ainsi, Dota 2 a donné naissance à deux projets connexes : Artifact et Autochess. Cependant, aucun des deux jeux n'a été très populaire. Dota 2 a commencé à recevoir diverses mises à jour qui ont radicalement changé le jeu, le rendant beaucoup plus complexe et riche que son original. De nouveaux systèmes de capacités, de montée en niveau des talents, de nouveaux objets, etc. sont apparus. Une série animée basée sur le jeu est apparue, qui a été très bien accueillie par le public. La dernière mise à jour a apporté encore plus d'ajouts au système de capacités des personnages, ce qui a rendu le jeu plus intéressant, même s'il n'a pas plu à tout le monde.

DotA 2 (2024)
DotA 2 (2024)

Conclusion

Comme nous pouvons le constater, Dota 2 a parcouru un long chemin dans son développement et sa croissance, et cela ne semble pas près de s'arrêter. Bien sûr, il y a encore des problèmes ou des solutions dans le jeu qui sont censés attirer plus de public ou ramener certains anciens fans, mais cela ne fonctionne pas toujours. Le succès de Dota 2 ne doit pas être sous-estimé, et la présence d'une communauté toxique de joueurs ne rend pas le jeu mauvais, même si c'est son talon d'Achille.

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