Dota 2 artık çevrimiçi oyuncu sayısı açısından birkaç yıl öncesindeki kadar yüksek seviyelerde olmasa da, dünya çapındaki yüz binlerce oyuncu arasında hâlâ oldukça popüler bir espor disiplini olarak kalmaya devam ediyor. Valve stüdyosu, oyuna yeni yamalar ekleyerek hayran kitlesini elde tutmaya çalışıyor, onlara daha fazla yenilikçi ve benzersiz içerik sunuyor ve aynı zamanda yeni oyuncuları oyuna çekmeyi hedefliyor.
Dota 2, harita, denge, yeni kahramanlar, yetenekler, karakter geliştirme sistemleri gibi pek çok değişiklik yaşadı. Çeşitli güncellemelerin ardından, oyuncular bu yeniliklere sık sık uyum sağlamak zorunda kalıyor, daha önce oyun ve türle tanışmamış olanların ise diğer tüm mekanikleri öğrenmesi gerekiyor.
Bu rehberde, yeni oyuncuların oyunun genel özelliklerini keşfetmelerine yardımcı olacak temel ve anahtar mekanikleri anlatmaya çalışacağız. Dota 2'yi tanırken, oyunun derinliklerine çok fazla girmeden, bazı önemli detayları anlamak kolaylaşacak.
DotA 2 Nedir?
Öncelikle oyunun tam olarak ne olduğunu anlayalım. Defense of the Ancients ya da kısaca DotA, oyuncunun 5 kişilik karşıt ekiplerden birinin parçası olarak esasen bir kahramanı yönettiği MOBA (multiplayer online battle arena) alt türünde stratejik bir oyundur. Her bir maçın ana hedefi, rakibin ana yapısını, yani "Ancient"i yok etmektir. Buna karşılık, rakip takımın sizin Ancient'inizi yok etmesine engel olmanız gerekmektedir. Bunu yapmak için oyuncular kahramanlarını seviyelerini yükselterek ve onları daha güçlü hale getirecek eşyalar alarak geliştirmek durumundadırlar.
Kahramanlar
Dota 2, benzersiz ve sayısız kahramanlarıyla tanınır, oyunda yüzün üzerinde kahraman bulunmaktadır. Her biri, diğer kahramanlarla birleştiğinde ilgi çekici ve etkileyici kombinasyonlar oluşturabilecek benzersiz yeteneklere ve mekaniklere sahiptir. Kahramanlar, ana nitelik, rol ve zorluk gibi farklı kategorilere ayrılır. Kahraman seçimi genellikle farklı şekilde ayarlanır. Normal maçlarda herkes istedikleri veya sadece favorileri olan "meta" kahramanlarla oynayabilir. Deneyimli oyuncular, düşman seçimlerine göre daha dikkatli seçimler yaparak potansiyel olarak daha güçlü ve daha iyi kahramanlarla kazanmaya çalışırlar.
Kahramanları akıllıca seçmek önemlidir, çünkü takım tamamen zayıf destek kahramanlarından oluşuyorsa, daha dengeli bir kahraman setine karşı pek bir şey yapamayabilirler.
Karakter Rolleri
- Carry — birinci pozisyondaki kahraman. Genelde bir destek kahramanıyla birlikte kolay koridorda oynar. Ana amacı mümkün olduğunca fazla ve hızlı farm yapmaktır. Kahraman, eşyalarını ne kadar hızlı alırsa, haritada o kadar hızlı hakimiyet kurmaya başlar. Kahraman örnekleri: Phantom Assassin, Slark, Juggernaut.
- Mid — ikinci pozisyondaki kahraman. Mümkün olduğunca çabuk daha yüksek seviye ve başlangıç eşyalarını almak için orta koridorda oynayan kahraman, ardından diğer koridorlara yardım ederek düşmanları ezmeyi ve takım arkadaşlarının işini kolaylaştırmayı hedefler. Örnekler: Storm Spirit, Visage, Templar Assassin, Invoker.
- Offlaner — üçüncü pozisyondaki kahraman, genellikle tank veya başlatıcı rolünü üstlenir. Genelde bu kahramanların acı çekmesi gerektiği düşünülür çünkü diğer destek karakterler mid veya carry'ye yardım ederken bu koridorda yalnız kalabilirler. Ancak, tamamen savunmasız kalacağınız anlamına gelmez. Bu rolün kahramanlarının yetenekleri genellikle bu koridorda hayatta kalmalarını sağlar veya bazen diğer takım arkadaşlarından destek alabilirsiniz. Ancak sık sık zorluk çekilecektir. Bu rolün kahraman örnekleri: Lone Druid, Underlord, Dark Seer, Bristleback.
- Roamer/Ganker — dördüncü pozisyona sahip olan, yardımcı destek rolünü yerine getiren kahraman. Ana görevi, haritada düşmanların zayıf noktalarını belirleyerek özellikle erken oyun safhasında takımınıza yardım etmektir. Genellikle düşman kahramanlara baskı yapar ve onların rahatça farm yapmalarını veya görevlerini gerçekleştirmelerini engellemek için saldırır. Örnekler: Pudge, Bane, Riki, Bounty Hunter.
- Support — beşinci pozisyonda olan kahraman, tam destek rolü oynar. Altın için farm yapmazlar ve bu yüzden genelde oyunun sonunda en fakir olurlar. Bununla birlikte, destek kahramanları en önemli ve hatta karmaşık rollerden biridir çünkü mikro ve makro oyun bilgisi gerektirir. Kontrol ve destek yetenekleri sayesinde değerlidirler: sağlık yenileme, iyileştirme, auralar vb. Altın onlara pek gerekli değildir çünkü az miktarda eşyayla bile oyunun her safhasında takım için faydalı olurlar. Kahraman örnekleri: Lion, Dazzle, Lich, Oracle, Witch Doctor.
Ancientler
Oyundaki Ancientler, rakibin üssünde ana kale olarak yer alan Işık ve Karanlık olarak bilinen iki ana güçtür ve haritada karşıt uçlarda konuşlanmışlardır. Her yeni maçta, oyuncular rastgele bir tarafa atanır ve takımların ana görevi, düşman kalesini yok etmektir. Ancientlar kuleler, mızrakçılar ve büyücüler tarafından korunur ve bunlar belirlenen üç koridorun her birine yönlendirilir. Ancientlara sadece yanındaki iki kule yıkıldığında saldırılabilir ve yok edilebilir.
Kuleler
Kuleler, her üç koridorda da üçer adet olmak üzere savunma yapıları olarak yer alır. Kendi üslerine yakın olan kuleler daha güçlüdür. İki kule de Ancient'ı korur ve sadece onları yok ederek Ancient'a saldırılabilir.
Koridordaki kuleler sadece sırayla yıkılabilir; aksi takdirde saldırılması mümkün değildir. Kuleler savunmaya sahiptir, bu da onların yok edilmesini zorlaştırır. Bu savunmayı aşmak için yanlarında düşman takımın yaratıkları olmalıdır. Müttefik kulelerin yanında dururken kahraman ek zırh ve sağlık yenilemesi alır. Eğer düşman kulelerin etki alanında bir düşman kahramanı varsa ve müttefik bir kahramana saldırıyorsa, kule hemen düşmana odaklanır.
Lotus Havuzu
Lotus çiçekleri içeren havuz, oyuncuların sağlığını ve manasını yeniden kazanmak için onları toplamalarına olanak tanır. Koridorda uygun bir konumda olduğu için üssüne geri dönmeden ya da altın harcamadan bu işlemi yapmayı sağlar.
Çift Portal
Haritanın karşıt tarafında bulunan benzer bir portala ışınlanmanıza olanak tanıyan portal yapısı.
Karakol
Her iki takımın da haritada bir karakolu vardır ve bu, takıma oyuncuların ışınlanabileceği ek bir nokta sağlar. Karşı takım oyuncuları düşman karakolunu ele geçirip kendileri için kullanabilirler.
Kışlalar
Kışlalar, üsten çıkan üç çıkışın yanındaki yapılar olarak bulunur. Kılıçlı ve büyücü kışlaları olarak iki türe ayrılırlar, ve her 30 saniyede bir ilgili yaratıklar çıkar. Büyücü kışlaları, sağlık yenileme ve daha az zırh kapasiteleri olmadığından, kılıçlı kışlalara göre daha az korunur. Düşman kışlalarının yıkılması, aynı koridordaki müttefik yaratıkları daha güçlü hale getirir. Bu yapılar sadece yanlarındaki üçüncü kule yıkıldıktan sonra saldırılabilir.
Creep'ler
Creep'ler, oyundaki kahraman olmayan herhangi bir yaratığı ifade eder. Müttefik (ve düşman) creep'ler, her 30 saniyede bir kışlalardan çıkanlar olacak şekilde tanımlanır. Belirli bir rota boyunca hareket ederler ve oyuncular tarafından kontrol edilmezler. Hedefleri, karşı takıma ait creep'ler, kahramanlar ve yapılar olup bulundukları koridorda karşılarına ne çıkarsa ona saldırırlar. Creep'ler, tüm kahramanlar için altın ve deneyim kazanmanın ana kaynağıdır.
Belli aralıklarla katapultlar da ortaya çıkar. Her paketten bir creep, aura yenilemesi, büyü direnci sağlayan ve öldürüldüğünde daha fazla altın veren bir standard taşıyıcısı olacaktır. Maçın 15. dakikasına kadar her 15 dakikada bir ek bir tür yaratık ortaya çıkacaktır. Kontrol edilebilir creep'ler — kahramanların yetenekleri veya eşyaları kullanarak çağırdığı ya da gönüllü yaptığı müttefik veya düşman yaratıklardır. Oyuncular, bazı taktikleri püf noktasına getirmek için onları yönetebilirler.
Tarafsız Creep'ler
Tarafsız creep'ler, ormanda yaşayan ve kendi kamplarında yer alan, iki tarafın da kontrolüne girmeyen yaratıklardır. Sadece bir kahraman veya bir tarafın creep'leri çok yaklaştığında veya onlara saldırıldığında saldırıya geçerler. Tarafsız kamplar zorluk seviyelerine göre sınıflandırılır: küçük, orta, büyük ve kadim. Bu yaratıkları öldürmek, kahramanlara altın ve deneyim kazandırır, ayrıca sınırlı sayıda tarafsız eşya elde etme imkanı verir. Tarafsız creep'ler, bazı yetenekler ve eşyalar aracılığıyla kontrol edilebilir hale gelebilir.
İlk tarafsızlar, oyun süresinin 01:00'ında ortaya çıkar ve her dakika da bir eğer kamp boşsa ve üzerinde oyuncu birimleri veya kampı engelleyen wardlar yoksa yeniden ortaya çıkarlar. Oyuncular, "kamp yığınlama" mekaniğini kullanabilirler. Yeni bir tarafsız gruplaşmanın ortaya çıkma zamanına kadar tarafsızları kampa çekip onu boşaltmak için kışkırtmaları gerekir. Bu taktik, kahramanlara biraz daha fazla ek altın ve deneyim sağlar.
İşkenceciler
Aghanim’s Shard ödülü veren tarafsız yaratıklar. Bu yaratıklar saldırı yapamazlar, ancak yüksek savunma değerlendirmeleri vardır ve saldırganına saldırıları geri yansıtan, bu da kahraman için ölümcül olabilecek bir kalkana sahiptirler.
Roshan
Ölümsüz Roshan, Dota 2'de haritada iki noktadan birinde bulunabilen güçlü bir tarafsız yaratık ya da bir tür boss'tur. Diğer yaratıklardan farklı olarak, Roshan'ı yıkmak o kadar kolay değildir çünkü oldukça güçlüdür ve yalnızca onun mağarasında öldürülebilir. Roshan'ın öldürülmesi, bir taraf için bazı ödüllerle avantaj sağlar.
İlk öldürülüşte oyuncular Aegis of Immortal kazanır, bu da sahibini ölümden sonra tam kaynak durumu ile diriltir. Eğer kahraman 5 dakika içinde ölmezse, bu eşya yok olur. İkinci öldürülüşünde kahraman peynir elde eder, bu da anında önemli ölçüde sağlık ve mana yeniler. Üçüncü kez öldüğünde, Roshan karanlık güçlerin mağarasında öldürülmüşse, Refresher Shard düşer. Bu bir kere kullanılabilen bir eşyadır ve yetenek ile eşya bekleme süresini sıfırlar. Roshan aydınlık güçlerin mağarasında öldürülmüşse, Aghanim’s Blessing kazanılır, bu da Aghanim’s Scepter ile aynı etkiyi sağlar.
Rünler
Oyunda belirli yerlerde rünler bulunabilir. İki nokta üzerinde ortaya çıkarlar — suyun üzerinde. Oyun başında, zamanlayıcı 00:00'ı gösterdiğinde, orada altın rünleri olacaktır ve onları toplayan takımın tüm üyelerinin altınları paylaşılır. Daha sonra zamanla kısa süreli kahraman bonusları sağlayan diğer türleri ortaya çıkar: sağlık yenileme, ek zırh, çift hasar, görünmezlik, kahraman illüzyonu, hız ve büyü.
Mağazalar ve Eşyalar
Her kahraman, biriktirdiği altınları çeşitli eşyalar satın almak için kullanmalıdır: sarf malzemeleri, pasif veya aktif etkiler sağlayan eşyalar, ayrıca karakter özelliklerini ve belirli göstergelerini iyileştiren eşyalar. Ana mağaza, üssün içinde, çeşmede yer alır. Mağaza kovalaya tıklanarak, oyun arayüzünde altın durumunun gösterildiği butona tıklanarak veya F4 tuşuna basılarak açılabilir.
Ana mağazanın dışında, her takımın ormanında bulunan bir gizli mağaza daha vardır. Orada ana mağazada bulunmayan bazı eşyalar satın alınabilir.
Kahramanlar için eşya seçimleri kişiseldir çünkü büyük ölçüde kahramanın yetenekleri, ana niteliği, rolü ve oyunun gidişatındaki duruma göre değişiklik gösterir.
Dota 2'ye yeni başlayan oyuncular, oyun sırasında durum ve oyunun aşamasına göre eşya seçimlerini kolaylaştıran oyun içi mağaza rehberlerinden faydalanabilirler. Eşya seçimini daha iyi anlama ve tecrübe zamanla gelişir.
Oyun Aşamaları
Erken Oyun
Tüm maç, bu aşamalar oyun süresine göre bölünebilir. Bu bölünme, esasen oyuncular tarafından oluşturulmuştur. Erken oyun ya da koridor aşaması, 15. dakikaya kadar sürer. Bu süre boyunca oyuncular, koridorda altın ve deneyim farmlamaya odaklanır, her kahraman potansiyel bir galibiyet ve sonraki aşamaya hakim olacak görevler ve rolünü yerine getirir. Bu zamana kadar carry, sonraki farm için yardımcı olacak ilk ana eşyasını elde eder ve bu, ormanda devam eder.
Orta Oyun (Midgame)
Oyuncuların haritada daha aktif hareket etmesi gerekir. İlgili kahramanlar fırsat buldukça meydan savaşı başlatırlar veya kolay erişilebilir hedefleri yok ederler, bu sayede düşmana karşı avantaj kazanmaya çalışırlar ve kendi kahramanlarını geliştirirler. Ayrıca, bu aşama, haritadaki tarafların durumunu belirlerken, bir tür "halat çekme" sürecidir. Fırsat olduğunda Roshan'ı öldürülür, birkaç kule yıkılır. Takımlar ne zaman biri ölümcül bir hata yaparsa, bu, diğer takımı kazanca sokan bir pozisyonda bırakana kadar kafa kafaya gidebilir. Ya da oyuncular, ihtiyaç duyulan daha fazla eşyanın farmlanmasını sağlamak için zaman kaybederler ve oyun 30. dakikanın ardından genellikle bir sonraki aşamaya geçer.
Geç Oyun (Late Game)
Harita kontrolü, gelecek galibiyet için belirleyici bir unsur haline gelir. Oyuncuların düşman tarafına geçiş yapmak için gerekli kaynak ve eşyaların çoğuna sahip olurlar. Baskın taraf, her şeyi doğru yapmaya çalışır, çünkü düşman arazisindeki başarısız bir savaş ya da tuzak oyunun akışını tamamen değiştirebilir. Eğer işler hiçbir tarafın düşmanın üssüne geçip oyunu bitirememesi noktasına gelirse, bu, bir sonraki aşamaya geçer.
Çok Geç Oyun (Ultra Late Game)
Oyun süresi 45 dakikayı geçtiğinde, eğer yeterince farm yapmışlarsa neredeyse bütün kahramanlar eşyalarla donatılmış olacaktır. Şimdi belirleyici olan, doğru takım oluşturma ve kahramanı kullanabilme becerisidir, ayrıca stratejik hataları en aza indirmektir. Bu aşamada, kimin kazanacağına kesinlikle karar verilmiş olur. Bu amaçla, ilk başta düşman hata yaptığında bunu yakalamak veya en tehlikeli hedeflere odaklanmak, kontrol ve büyü direnci eşyaları sağlamak önemlidir. Yeniden doğma imkanının olmadığı başarılı bir savaş, kesin zafer anlamına gelir, çünkü üs savunmasız kalır.
Sonuç
Bu rehberde, Dota 2'nin temel unsurlarını, genel yapısını anlamada yeni oyunculara yardımcı olacak elemanları inceledik. Elbette, oyunu anlamak için bu yeterli değildir, çünkü oyun, bir kerede kavranması zor, çok çeşitli mekaniklerle doludur, özellikle de deneyim olmadan. Başlangıç noktasında, oyunda bulunan menüdeki "Eğitim" bölümünün incelenmesi ve okunması tavsiye edilir, bu da Dota 2’nin bazı inceliklerini anlamanızı sağlar.
Yaklaşan En İyi Maçlar
Yorumlar