마라톤 혐오 열차: 비판이 유행이 될 때

  • 12:17, 07.03.2026

  • 4

마라톤 혐오 열차: 비판이 유행이 될 때

최근 게임 세계에서는 이상한 일이 벌어지고 있습니다. 가끔씩 새로운 게임이 등장하면 갑자기 모든 사람들이 몰려들어 비판하기 시작합니다. 처음에는 공정한 비판으로 시작하지만, 어느 순간부터는 끝없는 비난으로 변질됩니다. 사람들은 현실을 잊고 부정적인 것만을 쫓습니다. 객관성? 창 밖으로 던져버린 지 오래입니다. 이 모든 것이 과도한 열광으로 변질되고 있습니다.

현재 이러한 상황의 중심에 있는 게임은 'Marathon'입니다. 그러나 비판의 규모가 커지면서 중요한 질문이 제기됩니다: 이 반발이 정말 정당한 것인가, 아니면 'Marathon'이 단지 다른 라이브 서비스 프로젝트의 실패 이후 다음 희생양이 된 것일까요? 이를 이해하기 위해서는 이 서사의 기초를 닦은 게임들부터 살펴볼 필요가 있습니다.

실패에서 밈으로: Concord와 Highguard에 무슨 일이 있었나

현재의 혐오 물결은 'Marathon'에서 시작된 것이 아닙니다. 그것은 Concord와 Highguard의 실패로 형성되었습니다.

Concord가 출시되었을 때, 아무도 큰 기대를 하지 않았습니다. 히어로 슈터의 포화 속에서 두각을 나타내지 못했고, 캐릭터 디자인, 게임 플레이, 심지어 그 자체의 아이디어까지 비판받았습니다. 거의 즉시, 이 게임은 인터넷상의 또 다른 농담거리가 되었습니다.

      
      

Highguard도 비슷한 길을 걸었습니다. 기술적 문제, 불분명한 정체성, 그리고 플레이어와 스트리머들로부터의 차가운 반응은 빠르게 이를 또 다른 실패한 라이브 서비스 실험으로 밀어넣었습니다.

하지만 이러한 실패 이후, 흥미로운 일이 발생했습니다. 단순히 넘어가는 대신, 일부 커뮤니티는 출시 전부터 실패로 선언할 다음 게임을 찾기 시작했습니다. 그리고 'Marathon'이 주목받기 시작했습니다.

Marathon에 대한 첫 번째 혐오 물결

'Marathon'에 대한 첫 번째 주요 논란은 아트 도용과 관련이 있었습니다. 팬들은 초기 자료의 디자인 요소들이 Antireal이라는 아티스트의 작품과 매우 유사하다는 것을 발견했습니다. 이로 인해 스튜디오가 그의 작품을 허가 없이 사용했다는 비난이 제기되었습니다. 이 이야기는 소셜 미디어를 통해 빠르게 퍼지며 첫 번째 주요 비판의 물결이 되었습니다.

하지만 상황은 결국 진화했습니다. 이전에 허가 없이 'Marathon'에서 사용된 작품의 아티스트인 Antireal은 이제 게임의 크레딧에 'Visual Design Consultant'로 등재되어 있어, 문제가 해결되었음을 시사합니다.

동시에 또 다른 요인이 반발을 증폭시켰습니다: 알파 버전의 매우 미완성된 상태. 플레이어들은 최적화 문제와 시각적으로 미완성된 경험을 보고했습니다. 대규모 비판의 물결 이후, Bungie는 게임 출시를 연기하는 대담하지만 올바른 결정을 내렸습니다.

Marathon Alpha Test
Marathon Alpha Test
스팀의 AI 라벨이 게임 판매량 절반으로: 피해자는 누구이며 그 이유는?
스팀의 AI 라벨이 게임 판매량 절반으로: 피해자는 누구이며 그 이유는?   
Article

서버 슬램 반발

다음 비판의 물결은 게임 출시 전 대규모 서버 테스트인 Server Slam 동안 도착했습니다. 아이러니하게도, 이벤트 자체는 문제의 일부에 불과했습니다. 이를 둘러싼 맥락이 훨씬 더 큰 영향을 미쳤습니다. 비슷한 시기에 Highguard의 서버 종료가 발표되어 즉시 새로운 비교 물결을 불러일으켰습니다.

이미 게임에 회의적이었던 사람들에게 결론은 간단했습니다: "오, 보세요, Concord 3가 왔네요." 이 서사는 YouTube, Twitter, 스트리밍 플랫폼을 통해 빠르게 퍼졌습니다.

영향력 있는 인물들이 이를 증폭시키는 데 주요한 역할을 했습니다. 그들 중 다수는 게임의 메커니즘을 완전히 이해하지 못했거나 데모가 실제 게임 콘텐츠의 50% 미만을 대표한다는 사실을 인정하지 않았지만, 이미 의견을 형성했습니다.

    
    

일부는 게임에서 몇 시간만 보내고 시스템을 이해하지 못한 채 "Marathon DOA" (Dead on Arrival)라는 큰 제목의 비디오를 게시했습니다.

가장 두드러진 예 중 하나는 Grummz입니다. 그의 청중의 많은 부분은 GamerGate 2와 Sweet Baby Inc. 논란 동안 형성되었습니다. 그 논의가 사라진 후, 그는 새로운 콘텐츠 출처가 필요했고, Concord, Highguard, 그리고 이제는 Marathon이 편리한 타겟이 되었습니다.

또 다른 예는 Smash JT로, 그는 Marathon이 이미 죽었다고 주장하는 클릭베이트 비디오를 발표했습니다. 그에 대해 길게 논의할 필요는 없습니다 — 아래의 비디오 클립을 보면 됩니다. 중요한 것은 그러한 콘텐츠에서 게임에 대한 깊이 있는 분석이 거의 없다는 것입니다.

어느 순간, Marathon은 단순한 게임이 아니게 되었습니다. 그것은 열광과 분노를 생성하는 콘텐츠가 되었습니다.

긍정적인 의견이 반발을 불러일으킬 때

상황은 게임에 대한 긍정적인 의견조차 적대감을 불러일으키는 지경에 이르렀습니다.

좋은 예로는 V-Tuber TheBurnPeanut가 자신의 청중에게 직접적으로 혐오의 물결을 멈추라고 요청한 것입니다.

그는 말했습니다:

조용히 해! 이건 모든 게임에서 일어나는 일이야... 네가 나에게 가서 하라고 한 ARC Raiders에서도 똑같이 했잖아.
  

그의 반응은 현대 게임 문화의 주요 문제를 강조합니다: 사람들은 실제로 게임을 플레이하기 전에 게임에 대한 의견을 형성하는 경우가 많습니다.

모든 게임이 "Concord"라고 불리는 시대

이 트렌드는 콘텐츠 제작자 Mokeysniper에 의해 완벽하게 요약되었습니다. 그는 현대 게임 담론의 부조리함을 지적했습니다.

그는 썼습니다:

우리는 완전히 길을 잃었습니다. 멀티플레이어? Concord 3.0. 오픈 월드가 아닌 모든 것? Concord 찌꺼기. 어떤 능력이라도? 아, 이제 Concord가 장르인가요?
  

그는 또 다른 인상적인 예를 추가했습니다:

만약 Titanfall 2가 오늘 출시된다면, 여러분 중 일부는 그것을 Concord 찌꺼기라고 부를 것입니다. 왜냐하면 그것은 능력과 "영웅" Titans를 가지고 있기 때문입니다.
  

일부 사람들은 심지어 Horizon Hunters Gathering을 같은 범주에 넣기 시작했는데, 그것은 완전히 다른 유형의 게임임에도 불구하고 말입니다.

실제로 인터넷은 실패의 템플릿을 찾아 이제 모든 것에 그것을 적용하려고 하는 것 같습니다.

AI가 RAM을 먹어치웠다: 콘솔 가격이 내려가지 않고 오르는 이유
AI가 RAM을 먹어치웠다: 콘솔 가격이 내려가지 않고 오르는 이유   
Article

Marathon이 비난받을 만한가?

솔직히 말하자면 — 'Marathon'에는 문제가 있습니다.

현재 Bungie는 두 가지 주요 문제를 해결하고 있습니다:

  • 일부 플레이어에게 영향을 미치는 최적화 문제
  • 많은 플레이어가 혼란스러워하는 UI/UX 디자인

개발자들은 이미 인터페이스 개선을 약속했으며, Marathon의 시각적 정체성을 정의하는 독특한 "소스"를 제거하지 않을 것이라고 밝혔습니다.

    
    

그러나 가장 흔한 비판 중 일부는 현실을 반영하지 않습니다. 예를 들어, Server Slam 동안 일부 플레이어는 게임에 PvP가 너무 적거나 팩션 시스템이 작동하지 않는다고 주장했습니다. 실제로 그렇지 않습니다. Marathon은 높은 TTK(킬 타임)와 빈번한 PvP 전투를 특징으로 하며, 이는 종종 게임의 가장 흥미로운 측면 중 하나입니다.

제 경험에서: Server Slam 동안 30시간 이상, 출시 후 15시간을 더 플레이한 후, 세 번 미만의 킬로 끝난 경기는 두 번뿐이었습니다. 특히 Dire Marsh는 단일 전투가 거의 전체 서버를 끌어들이는 장소로 눈에 띕니다. 따라서 PvP는 확실히 게임에 존재합니다. 진짜 문제는 게임의 속도를 이해하려면 더 많은 시간을 보낼 필요가 있다는 것입니다.

Bungie가 리뷰어들에게 리뷰를 지연해 달라고 요청한 이유

또 다른 논란의 순간은 Bungie가 리뷰어들에게 최종 리뷰를 지연해 달라고 요청했을 때 발생했습니다. 커뮤니티의 일부에게 이 요청은 패닉 버튼처럼 보였습니다. 그러나 자세히 살펴보면, 이 결정은 사실 합리적입니다.

3월 6일, 플레이어들은 시작 위치와는 완전히 다른 게임플레이 경험을 제공하는 새로운 맵인 Outpost에 접근할 수 있었습니다. 많은 플레이어들이 이미 이에 대해 매우 긍정적으로 반응했습니다. 그 직후, Crio Archive 이벤트도 시작되었으며, 이는 엔드게임 위치로 보입니다.

이 콘텐츠가 출시 직후 거의 즉시 등장했다는 점을 고려할 때, 리뷰어들에게 최종 평가를 게시하기 전에 기다려 달라고 요청하는 것은 전적으로 합리적입니다. 게임은 여전히 진화하고 있습니다.

이 기사의 주요 목표

이 기사의 목표는 Marathon이 완벽한 게임이라고 모든 사람을 설득하려는 것이 아닙니다. 왜냐하면 그렇지 않기 때문입니다. 그러나 현재의 혐오 물결은 현대 게임 문화의 더 깊은 문제를 강조합니다.

오늘날, 플레이어들은 점점 더 개인적인 경험보다는 인플루언서에 기반하여 의견을 형성합니다. 부정적인 서사가 힘을 얻기 시작하면, 균형 잡힌 논의보다 훨씬 빠르게 퍼집니다.

그래서 Marathon이 실패작인가요? 절대 그렇지 않습니다. 문제가 있나요? 당연히 있습니다.

하지만 가장 큰 비난은 거의 게임을 하지 않았거나 전혀 하지 않은 사람들로부터 나옵니다. 아직 Marathon을 시도해보지 않았거나 몇 시간만 플레이해봤다면, 열린 마음으로 접근해 또 한 번 기회를 주어 보세요.

이 게임은 ARC Raiders가 아니며, 모든 사람에게 맞는 게임은 아닐지 모르지만, 단순히 다음 "혐오 열차"의 목표가 되기에는 충분히 가치가 있습니다.

추가 콘텐츠 이용 가능
Twitter bo3.gg로 이동하세요
댓글4
날짜별 

또 하나의 전형적인 무뇌한 증오 열차군요. 사람들은 게임을 하지도 않고 그냥 메아리만 울리네요.

00
답글

아니, Vortex 말이 맞아. 그냥 또 다른 '따라쟁이' 멘탈리티의 사례일 뿐이야. Marathon은 아직 시작도 안 했는데, 마치 새로운 Concord인 것처럼 비난받고 있어. 플레이어들과 개발자들이 뭔가를 만들어낼 시간을 줘야 해. 상황이 바뀔 수도 있잖아. 지금은 그냥 반대하려는 사람들이 대세에 휩쓸리는 걸 좋아하는 것 같아.

00
답글
R

@Vortex 그리고 @Claw-Machine 맞아요, 그냥 부정적인 사이클일 뿐이에요. 게임이 먼저 출시되기 전에 판단하지 말고 좀 더 여유를 가지세요. 다들 좀 진정해야 해요.

00
답글