
Der Grad der Mikro- und Makrokontrolle in Dota 2 ist ein Indikator für das Können und die Erfahrung eines Spielers. Eines der Elemente der Mikrokontrolle ist die Fähigkeit, verschiedene Feinheiten und Techniken in Bezug auf die Lanes zu beherrschen, da sie wichtig sind, um die Lane zu dominieren, einen Vorteil gegenüber dem Gegner in Bezug auf Erfahrung und Gold zu erlangen, den Gegner zu schwächen, usw. Die Technik der Kontrolle von Creeps umfasst viele verschiedene Mechaniken wie Stapeln, Schieben, letztes Schlagen, Ziehen usw.
Letztes Schlagen
In der Anfangsphase des Spiels, die meist bis zu 15 Minuten dauert, besteht die Hauptaufgabe der Kernrollen darin, Creeps zu farmen, insbesondere Carry und Midlaner, die so viel Gold und Erfahrung wie möglich benötigen. Um diese Ressourcen zu erhalten, sollten Sie Creeps auf der Strecke töten, da sie die Hauptquelle für das Farmen sind. Das Töten von Creeps ist jedoch nur ein allgemeines Konzept für dein Ziel in einer bestimmten Phase, aber du musst es richtig machen, um die Effektivität deiner Farm zu maximieren.
Wenn ihr neu in Dota 2 seid, solltet ihr als erstes daran denken, dass ihr gegnerische Lane-Creeps nicht direkt (automatisch) angreifen solltet. Wenn du das tust, drängst du deine Linie nach vorne, was dich in eine ungünstigere Position bringt, in der es für gegnerische Helden einfacher ist, dich in der Nähe ihres Turms anzugreifen. Das Hauptziel der Spieler in den Korps-Positionen auf der Linie ist es, dem Creep den letzten Schlag zu versetzen, um ihn zu töten und dafür Erfahrung und Gold zu erhalten.
Um dies zu erreichen, müssen Sie sich mit Ihrem Charakter, seiner Animation, Geschwindigkeit und Angriffskraft vertraut machen, um das richtige Timing zu berechnen und den Fiesling zu erledigen. Jeder Charakter hat seine eigenen Eigenschaften und es ist notwendig, zu Beginn Gegenstände zu kaufen, die die Angriffskraft für einfache letzte Schläge erhöhen. Neben Ihrer eigenen Leistung sollten Sie sich auch auf externe Faktoren verlassen, z. B. auf die Angriffskraft verbündeter Türme, Fieslinge und Helden. Wenn du eine Kommunikationsverbindung herstellst, kannst du die Unterstützung anwerben, die dem Fiesling den nötigen Schlag versetzen kann, damit dein nächster Angriff ihn erledigen kann. Einige Spieler wenden oft die Technik an, einen Angriff auszuführen, dessen Animation sofort abzubrechen und dann erneut auszuführen, bis der Spieler sicher ist, dass der Angriff das Ziel tötet.
Der letzte Schlag ist vor allem zu Beginn des Spiels wichtig, da er in Bezug auf den Vorteil gegenüber dem Gegner keine so große Rolle spielt, aber es ist dennoch wichtig, dass der Held den Fiesling tötet und ihn nicht ziellos trifft, ohne einen Nutzen daraus zu ziehen.

Verweigern
Eine verwandte Technik ist das Leugnen der eigenen Schleicher. Dank dieser Mechanik erhält der gegnerische Held kein Gold und nur die Hälfte der möglichen Erfahrung, was ihm einen Vorteil gegenüber dem Gegner verschafft, der weniger Farm hat und somit später die notwendigen Gegenstände und Fähigkeiten erhält. Du kannst deine Creeps verleugnen, wenn ihre Gesundheit weniger als 50% beträgt.
Um einen Creep zu verleugnen, musst du ihn mit Gewalt angreifen. Um dies zu tun, müssen Sie diese Funktion konfigurieren und können dies auf zwei Arten tun. Die erste Möglichkeit ist ein manueller Angriff über die Funktion Angriffsbewegung / Angriff erzwingen im Menü der Tasteneinstellungen. Die zweite Möglichkeit ist, in den Spieleinstellungen die Funktion Rechtsklick auf Verbündete, um zu verweigern zu aktivieren.
Jede Rolle kann das Töten übernehmen, aber es ist ratsam, einen Unterstützer damit zu betrauen, da es für einen Laner schwierig sein kann, den Überblick zu behalten und sowohl seine eigenen als auch die gegnerischen Einheiten rechtzeitig zu erledigen. Allerdings hat die Unterstützung nicht immer genug Angriffskraft, um dies zu tun, so dass die Hauptsache darin besteht, den gegnerischen Helden einfach am Farmen zu hindern.

Ausbalancieren
Schleichende Kontrolle beinhaltet auch das Konzept des Gleichgewichts der Linie, auf der man steht, und dieses Konzept steht in direktem Zusammenhang mit den vorherigen. Die Aufgabe des Teams an der Linie ist es, alles richtig zu machen und komfortable Bedingungen für das Stehen und Farmen zu schaffen. Wie bereits erwähnt, kann ein blinder Auto-Angriff durch gegnerische Creeps eure Creeps näher an den gegnerischen Turm heranbringen. Dadurch wird es für gegnerische Helden einfacher und sicherer, in der Nähe ihres T-1-Turms zu farmen. Du wirst nicht in der Lage sein, zu nahe zu kommen, um selbst zu farmen, da es für die feindlichen Helden einfacher sein wird, dich zu vertreiben, und infolgedessen kann es sein, dass ein Teil des Farms in deiner Reihe verloren geht.
Feindliche Creeps unter eurem Turm zu halten, ist auch nicht die beste Option, da der Turm euch helfen wird, sie schneller zu töten, was wiederum ein weiteres Vorrücken der Linie in Richtung des Feindes provozieren wird. Daher ist es wichtig, die Situation auf der Linie zu kontrollieren und auszubalancieren — um die eigenen/feindlichen Creeps zu erledigen, sollten Sie sie in der Nähe des Turms halten, aber nicht direkt unter ihm, wenn noch feindliche Einheiten übrig sind.
Das Spiel verfügt auch über eine interessante Funktion zum Anlocken und zur Aggressivität der gegnerischen Creeps. Wenn ein Held deines Teams einen Helden des gegnerischen Teams in der Nähe feindlicher Creeps angreift, reagieren die Creeps auf diese Aktionen und richten ihre Aufmerksamkeit auf dich. Dies kann zu deinem Vorteil genutzt werden, um ein Rudel Creeps näher zu dir zu bringen. Ihr solltet jedoch vorsichtig sein, da verbündete Creeps weiterhin feindliche Creeps angreifen, was bedeutet, dass sie die Linie zu euren Gunsten zurückdrängen können.

Blockieren von Kriechern
Wenn sich die feindliche Linie in Richtung des gegnerischen Turms verlagert hat, ist das kein Problem, denn es gibt mehrere Möglichkeiten, die Linie wieder auf die eigene Seite zu ziehen. Eine dieser Möglichkeiten ist das Blockieren der Schleicher. Dazu stellst du dich vor eine Gruppe von Creeps und blockierst sie mit dem Modell deines Charakters. Natürlich erfordert diese Technik etwas Übung, und es ist auch ratsam, in den Spieleinstellungen eine Funktion zu aktivieren, die die mit der rechten Maustaste ausgeführte Aktion wiederholt. Einige Helden, wie z. B. der Erderschütterer, können mit ihrer ersten Fähigkeit eine Mauer errichten, die den Weg der Creeps für eine Weile versperrt.
Das Blockieren von Creeps ist auch zu Beginn des Spiels wichtig, besonders in der Midlane. Ein Midlander, dem es gelingt, die Creeps besser zu stoppen und sie näher an sich zu halten, ist im Vorteil, vor allem wegen des hohen Bodens, von dem aus es einfacher ist, die Creeps zu erledigen und den gegnerischen Helden anzugreifen, der außerdem eine 25%ige Chance hat, nicht zu treffen, wenn es sich um einen Fernkampfcharakter handelt.
Auf der Hardlane ist es ebenfalls angebracht, Creeps aufzuhalten, da diese Linie gerade deshalb als schwierig bezeichnet wird, weil die verbündeten Creeps unter normalen Umständen zu nahe an den gegnerischen Turm herankommen, was es schwierig macht, auf der Linie zu bleiben.
Einer der wichtigsten Schleicher ist der Schleichmagier (eine Fernkampfeinheit), der mehr Schaden anrichtet als andere und daher oft eingesetzt wird, um die Linie zu verschieben. Wenn Sie Ihre Creeps so blockieren, dass Sie den Magier vor den anderen passieren lassen und er als Letzter getroffen/verleugnet wird, haben Sie eine günstigere Position auf der Linie, die sich in Ihre Richtung bewegen wird. Es ist jedoch ratsam, den Magierschleicher nicht von gegnerischen Helden töten zu lassen, da er mehr Gold und Erfahrung bringt als andere.

Fieslinge ziehen
Eine weitere Möglichkeit, die Linie im Gleichgewicht zu halten oder sich sogar einen Vorteil zu verschaffen, ist das Ziehen von Kriechern. Diese Technik erlaubt es Spielern, neutrale Creeps aus ihren Lagern zu locken, sie an die Linie zu führen und sie gegen ihre eigenen Creeps einzusetzen. Auf diese Weise werden die verbündeten Einheiten den Neutralen folgen und sie bekämpfen. Auf diese Weise kann man die Linie in die eigene Richtung ziehen und die eigenen Creeps loswerden, was die Gegner daran hindert, sie zu farmen und Ressourcen für sie zu bekommen.
Oft reicht ein Stapel Creeps nicht aus, da Creep-Camps in der Nähe der Lichtlinie schwach sind. Daher müsst ihr im Voraus einen doppelten Stapel bilden, damit die Neutralen eure Creeps mit Sicherheit töten können. Sowohl Unterstützer als auch Träger können Ablenkungen und Stapel nutzen, um zusätzliches Gold und Erfahrung zu gewinnen. Ihr solltet jedoch bedenken, dass der Feind euch daran hindern kann, Ablenkungen vorzunehmen, oder sie zu seinem Vorteil nutzen und farmen kann, was bedeutet, dass er einen Vorteil hat.


Schieben
Während es bei den bisherigen Techniken zur Kontrolle von Creeps darum ging, sie in einer bestimmten Zone auf der Linie zu halten, geht es beim Push darum, feindliche Creeps zu bekämpfen und sich entlang der Linie zu bewegen, um feindliche Türme und Gebäude auf der Basis zu zerstören. Ein Vorstoß ist ohne Creeps nicht vollständig, denn um die Verteidigung der gegnerischen Türme zu umgehen, braucht man verbündete Creeps oder zumindest einen in ihrer Nähe. Je mehr Einheiten man in der Offensive hat, desto einfacher ist es, feindliche Gebäude zu zerstören und "Kanonenfutter" zu haben, auf das die feindlichen Creeps und Türme reagieren werden.
Einige Helden und Gegenstände haben besondere Fähigkeiten und Effekte, die es Ihnen ermöglichen, die Linie zu überspringen. In der Regel handelt es sich dabei um verschiedene Arten von Auren, die Boni auf die Regeneration von Rüstung und Gesundheit, zusätzlichen Schaden usw. verleihen.

Fazit
Einige Techniken lassen sich nur schwer auf Anhieb beherrschen, und daher werden nicht alle so gut funktionieren, wie Sie es sich wünschen. Um dies zu erreichen, müssen Sie üben, denn Erfahrung kommt mit der Zeit, ebenso wie ein Verständnis dafür, wozu diese oder jene Mechanik dient, wie sie funktioniert und wie man sie am besten einsetzt.
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