
Le niveau de micro et macro contrôle dans Dota 2 est un indicateur de la compétence et de l'expérience d'un joueur. L'un des éléments du micro-contrôle est la capacité à maîtriser les différentes subtilités et techniques liées aux voies, car elles sont importantes pour dominer la voie, gagner un avantage sur l'ennemi en expérience et en or, affaiblir l'ennemi, etc. La technique de contrôle des creeps comprend de nombreux mécanismes différents tels que l'empilement, la poussée, le dernier coup, la traction, etc.
Dernier coup
Au début de la partie, qui dure généralement jusqu'à 15 minutes, la tâche principale des rôles principaux est de cultiver les creeps, en particulier le carry et le midlaner, qui ont besoin d'un maximum d'or et d'expérience en début de partie. Pour obtenir ces ressources, vous devez tuer des creeps sur la ligne, car ils constituent la principale source de farming. Cependant, tuer des creeps n'est qu'un concept général de votre objectif à un certain stade, mais vous devez le faire correctement pour maximiser l'efficacité de votre farm.
Si vous êtes nouveau dans Dota 2, la première chose à retenir est que vous ne devez pas attaquer directement les creeps de la voie ennemie. En faisant cela, vous pousserez votre ligne vers l'avant, ce qui vous mettra dans une position moins favorable où il sera plus facile pour les héros ennemis de vous attaquer près de leur tour. L'objectif principal des joueurs en position de corps sur la ligne est de porter le dernier coup au creep pour le tuer et obtenir de l'expérience et de l'or pour l'avoir tué.
Pour ce faire, vous devez vous habituer à votre personnage, à son animation, à sa vitesse et à sa puissance d'attaque afin de calculer le bon timing et d'achever le monstre. Chaque personnage a ses propres caractéristiques et il est nécessaire d'acheter des objets au début, qui augmenteront la puissance d'attaque pour faciliter les derniers coups. En plus de vos performances, vous devez également compter sur des facteurs externes, tels que la puissance d'attaque des tours alliées, des creeps et des héros. Si vous établissez un lien de communication, vous pouvez obtenir le soutien nécessaire pour porter le coup fatal à la créature, afin que votre prochaine attaque puisse l'achever. Certains joueurs utilisent souvent la technique consistant à attaquer et à annuler instantanément l'animation, puis à la réappliquer jusqu'à ce que le joueur soit sûr que l'attaque tuera la cible.
La dernière attaque est plus pertinente au début du jeu, car elle ne jouera pas un rôle aussi important en termes d'avantage sur l'adversaire, mais il est tout de même important que le héros tue le creep et ne le frappe pas sans but ni bénéfice.

Déni
Une technique connexe en ligne sera la négation de vos propres creeps. Grâce à cette mécanique, le héros ennemi ne recevra pas d'or et seulement la moitié de l'expérience possible, ce qui lui donnera un avantage sur l'ennemi, qui aura moins de farm, et donc recevra plus tard les objets et capacités nécessaires. Vous pouvez dénier vos creeps lorsque leur santé est inférieure à 50 %.
Pour déniaiser un creep, vous devez l'attaquer avec force. Pour ce faire, vous devez configurer cette fonction et vous pouvez le faire de deux façons. La première option est une attaque manuelle à l'aide de la fonction Attaquer le mouvement / Forcer l'attaque dans le menu des paramètres des touches. La seconde option consiste à aller dans les paramètres du jeu et à activer la fonction Cliquer avec le bouton droit de la souris sur les alliés pour les refuser.
N'importe quel rôle peut tuer, mais il est conseillé d'avoir un soutien pour le faire, car il peut être difficile pour un laner de suivre et d'achever à temps ses propres unités et celles de l'ennemi. Cependant, le support n'a pas toujours assez de puissance d'attaque pour le faire, donc l'essentiel est d'empêcher le héros ennemi de farmer.

Équilibrage
Le contrôle de la reptation inclut également le concept d'équilibre de la ligne sur laquelle vous vous trouvez, et ce concept est directement lié aux précédents. La tâche de l'équipe sur la ligne est de tout faire correctement et de fournir des conditions confortables pour se tenir debout et farmer. Comme nous l'avons déjà mentionné, une attaque automatique aveugle des creeps ennemis peut rapprocher vos creeps de la tour ennemie. Par conséquent, il sera plus facile et plus sûr pour les héros ennemis de farmer près de leur tour T-1. Vous ne pourrez pas vous approcher trop près pour farmer vous-même, car il sera plus facile pour les héros ennemis de vous repousser et, par conséquent, votre ligne risque d'être privée d'une partie du farm.
Garder les creeps ennemis sous votre tour n'est pas non plus la meilleure option, car la tour vous aidera à les tuer plus rapidement, ce qui provoquera à nouveau l'avancée de la ligne dans la direction ennemie. Il est donc important de pouvoir contrôler et équilibrer la situation sur la ligne — pour achever vos propres creeps et ceux de l'ennemi, s'il reste des unités ennemies et que les vôtres ne le sont pas, gardez-les près de la tour, mais pas directement sous elle.
Le jeu présente également une caractéristique intéressante, à savoir le leurre et l'agressivité des créatures ennemies. Si un héros de votre équipe attaque un héros de l'équipe adverse à proximité de creeps ennemis, les creeps réagiront à ces actions et tourneront leur attention vers vous. Cela peut être utilisé à votre avantage pour rapprocher une meute de creeps de vous. Cependant, vous devez être prudent, car les créatures alliées continueront à frapper les créatures ennemies, ce qui signifie qu'elles peuvent repousser la ligne en votre faveur.

Bloquer les rampants
Si la ligne ennemie s'est déplacée vers la tour ennemie, ce n'est pas grave, car il y a plusieurs façons de ramener la ligne de votre côté. L'une de ces options consiste à bloquer les creeps. Pour ce faire, vous devez vous placer devant un groupe de creeps et utiliser la figurine de votre personnage pour bloquer leur mouvement. Bien entendu, cette technique nécessite de l'entraînement et il est également conseillé d'activer une fonction dans les paramètres du jeu qui répètera l'action effectuée avec le bouton droit de la souris. Certains héros, comme l'Ebranleur de terre, peuvent utiliser leur première capacité pour ériger un mur qui bloquera le chemin des creeps pendant un certain temps.
Il est également important de bloquer les creeps au début du jeu, en particulier dans la voie du milieu. Un midlaner qui parvient à mieux arrêter les creeps et à les garder plus près de lui aura un avantage, notamment grâce à la hauteur, d'où il est plus facile d'achever les creeps et d'attaquer le héros ennemi, qui a en outre 25 % de chances de rater s'il s'agit d'un personnage à distance.
Sur la voie dure, il est également judicieux d'arrêter les creeps, car cette ligne est qualifiée de difficile précisément parce que, dans des circonstances normales, les creeps alliés s'approchent trop près de la tour ennemie, ce qui rend difficile le fait de rester sur la ligne.
L'un des creeps clés est le creep-mage (une unité à distance), qui inflige plus de dégâts que les autres, et c'est donc souvent lui qui est utilisé pour déplacer la ligne. Si vous bloquez vos creeps de manière à laisser passer le mage devant les autres et à ce qu'il soit touché/annulé en premier, vous aurez une position plus favorable sur la ligne, qui se déplacera dans votre direction. Cependant, il est conseillé de ne pas laisser les héros ennemis tuer le mage, car il donne plus d'or et d'expérience que les autres.

Tirer les creeps
Un autre moyen de maintenir l'équilibre de la ligne, voire de prendre l'avantage, est de tirer les creeps. Cette technique permet aux joueurs de provoquer des creeps neutres depuis leurs camps et de les amener sur la ligne pour les opposer à leurs propres creeps. De cette façon, les unités alliées suivront les neutres et les combattront. Cela permet de tirer la ligne dans votre direction et de vous débarrasser de vos propres creeps, ce qui empêche les ennemis de les cultiver et d'en tirer des ressources.
Souvent, une pile de creeps ne suffit pas, car les camps de creeps situés près de la ligne lumineuse sont faibles. Vous devrez donc préparer une double pile à l'avance pour que les neutres puissent tuer vos creeps à coup sûr. Les soutiens et les porteurs peuvent utiliser les diversions et les piles pour gagner de l'or et de l'expérience supplémentaires. Cependant, vous devez garder à l'esprit que l'ennemi peut vous empêcher de faire des diversions ou les utiliser à son profit et les exploiter, ce qui signifie qu'il aura un avantage.


Pousser
Alors que les techniques précédentes de contrôle des creeps consistaient à les maintenir dans une certaine zone de la ligne, la poussée consiste à combattre les creeps ennemis et à se déplacer le long de la ligne pour détruire les tours et les bâtiments ennemis de la base. Une poussée n'est pas complète sans rampes, car pour contourner la défense des tours ennemies, vous devez avoir des rampes alliées ou au moins une près d'elles. Plus vous avez d'unités pendant l'offensive, plus il sera facile de détruire les bâtiments ennemis et d'avoir de la « chair à canon » à laquelle les lianes et les tours ennemies réagiront.
Certains héros et objets ont des capacités et des effets spéciaux qui vous permettent de sauter la ligne. En général, il s'agit de différentes sortes d'auras qui donnent des bonus à la régénération de l'armure et de la santé, des dégâts supplémentaires, etc.

Conclusion
Certaines techniques sont assez difficiles à maîtriser d'un seul coup, et toutes ne fonctionneront donc pas aussi bien que vous le souhaiteriez. Pour cela, il faut s'entraîner, car l'expérience vient avec le temps, ainsi que la compréhension de l'utilité de telle ou telle mécanique, de son fonctionnement et de la meilleure façon de la mettre en œuvre.
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