
El nivel de control micro y macro en Dota 2 es un indicador de la habilidad y experiencia de un jugador. Uno de los elementos del control micro es la capacidad de dominar varias sutilezas y técnicas relacionadas con las líneas, ya que son importantes para dominar la línea, obtener una ventaja sobre el enemigo en experiencia y oro, debilitar al enemigo, etc. La técnica de controlar los creeps incluye muchas mecánicas diferentes como el stacking, pushing, last hitting, pulling, etc.
Last-hitting
En la etapa temprana del juego, que dura principalmente hasta los 15 minutos, la tarea principal de los roles centrales es farmear creeps, en particular, el carry y el midlaner, quienes necesitan la mayor cantidad de oro y experiencia posible temprano. Para obtener estos recursos, debes matar creeps en la línea, ya que son la principal fuente de farming. Sin embargo, matar creeps es solo un concepto general de tu objetivo en cierta etapa, pero debes hacerlo correctamente para maximizar la efectividad de tu farm.
Si eres nuevo en Dota 2, lo primero que debes recordar es que no debes atacar directamente (auto) a los creeps de la línea enemiga. Hacerlo empujará tu línea hacia adelante, lo que te pondrá en una posición menos favorable cuando sea más fácil para los héroes enemigos atacarte cerca de su torre. El objetivo principal de los jugadores en las posiciones de núcleo en la línea es dar el último golpe al creep para matarlo y obtener experiencia y oro por matarlo.
Para hacer esto, necesitas acostumbrarte a tu personaje, su animación, velocidad y poder de ataque para calcular el tiempo correcto y rematar al creep. Cada personaje tiene sus características y una compra necesaria de objetos al principio, lo cual aumentará el poder de ataque para facilitar los últimos golpes. Además de tu rendimiento, también debes confiar en factores externos, como el poder de ataque de las torres aliadas, creeps y héroes. Si estableces un enlace de comunicación, puedes contar con el apoyo que pueda dar el golpe necesario al creep para que tu próximo ataque pueda finalizarlo. Algunos jugadores a menudo usan la técnica de atacar y cancelar instantáneamente su animación, luego volver a aplicarla hasta que estén seguros de que el ataque matará al objetivo.
El last-hitting es más relevante al principio del juego, ya que no jugará un papel tan importante en términos de ventaja sobre el oponente. Aún es significativo que el héroe mate al creep, y no lo golpee sin obtener ningún beneficio.

Denying
Una técnica relacionada en la línea será el denying de tus propios creeps. Gracias a esta mecánica, el héroe enemigo no recibirá oro y solo la mitad de la experiencia posible, lo que dará una ventaja sobre el enemigo, quien tendrá menos farm, y por lo tanto, recibirá más tarde los objetos y habilidades necesarios. Puedes denegar tus creeps cuando su salud es inferior al 50%.
Para denegar un creep necesitas atacarlo forzosamente. Para hacerlo, debes configurar esta función y puedes hacerlo de dos maneras. La primera opción es un ataque manual usando la función Attack Move / Force Attack en el menú de configuración de teclas. La segunda opción es ir a la configuración del juego y habilitar la función Right-Click Allies, To Deny.
Cualquier rol puede realizar el deny, pero es aconsejable que lo haga un support, ya que puede ser difícil para un laner mantenerse al tanto y acabar tanto con sus propias unidades como con las enemigas a tiempo. Sin embargo, el support puede no siempre tener suficiente poder de ataque para hacerlo, por lo que lo principal es simplemente evitar que el héroe enemigo farmee.

Equilibrando
El control de creeps también incluye el concepto de balance de la línea en la que te encuentras, y este concepto está directamente relacionado con los anteriores. La tarea del equipo en la línea es hacer todo correctamente y proporcionar condiciones cómodas para estar y farmear. Como ya se mencionó, un ataque automático ciego a los creeps enemigos puede mover tus creeps más cerca de la torre enemiga. Como resultado, será más fácil y seguro para los héroes enemigos farmear cerca de su torre T-1. No podrás acercarte demasiado para farmear tú mismo, ya que será más fácil para los héroes enemigos alejarte, y como resultado, tu línea puede quedarse sin parte del farm.
Mantener los creeps enemigos bajo tu torre tampoco es la mejor opción, ya que la torre te ayudará a matarlos más rápido, lo que nuevamente provocará un avance posterior de la línea en dirección enemiga. Por lo tanto, es importante poder controlar y equilibrar la situación en la línea — para rematar a tus propios/creeps enemigos, si quedan unidades enemigas y las tuyas no, entonces mantenlas cerca de la torre, pero no directamente bajo ella.
El juego también tiene una característica interesante de atraer y la agresividad de los creeps enemigos. Si un héroe de tu equipo ataca a un héroe del equipo contrario cerca de creeps enemigos, los creeps reaccionarán a estas acciones y dirigirán su atención hacia ti. Esto se puede usar a tu favor para acercar un grupo de creeps a ti. Sin embargo, debes tener cuidado, ya que los creeps aliados seguirán golpeando a los creeps enemigos, lo que significa que pueden empujar la línea de vuelta a tu favor.

Bloqueo de creeps
Sin embargo, si ocurre que la línea enemiga se ha desplazado hacia la torre enemiga, no hay problema, ya que hay varias maneras de tirar de la línea de vuelta a tu lado. Una de las opciones es bloquear los creeps. Para hacer esto, debes pararte frente a un grupo de creeps y usar el modelo de tu personaje para bloquear su movimiento. Por supuesto, esta técnica requiere práctica, y también es aconsejable habilitar una función en la configuración del juego que repita la acción realizada con el botón derecho del ratón. Algunos héroes, como Earthshaker, pueden usar su primera habilidad para poner una pared que bloqueará el camino de los creeps por un tiempo.
Bloquear creeps también es importante al comienzo del juego, particularmente en la midlane. Un midlaner que logre detener mejor a los creeps y mantenerlos más cerca de su lado tendrá una ventaja, en particular, debido a la posición elevada, desde la cual es más fácil rematar a los creeps y atacar al héroe enemigo, quien además tiene un 25% de probabilidad de fallar si es un personaje a distancia.
En la hardlane, detener creeps también es apropiado, ya que esta línea se llama difícil precisamente porque en circunstancias normales, los creeps aliados llegan demasiado cerca de la torre enemiga, lo que dificulta mantenerse en la línea.
Uno de los creeps clave es el creep-mago (una unidad a distancia), que causa más daño que los demás, y por lo tanto, a menudo es el que se utiliza para desplazar la línea. Si bloqueas tus creeps de tal manera que permites que el mago pase delante de los demás, y él es el último golpeado o denegado primero. Tendrás una posición más favorable en la línea, que se moverá en tu dirección. Sin embargo, es aconsejable no dejar que los héroes enemigos maten al creep-mago, ya que da más oro y experiencia que otros.

Pulling de creeps
Otra forma de ayudar a mantener la línea en equilibrio o incluso ganar ventaja es haciendo pulling de creeps. Esta técnica permite a los jugadores provocar creeps neutrales desde sus campamentos y llevarlos a la línea y enfrentarlos a sus propios creeps. De esta manera, las unidades aliadas seguirán a los neutrales y lucharán contra ellos. Esto ayudará a tirar de la línea en tu dirección, así como a deshacerte de tus propios creeps, evitando que los enemigos los farmen y obtengan recursos por ellos.
A menudo, un solo stack de creeps no es suficiente, ya que los campamentos de creeps cerca de la línea de luz son débiles. Por lo tanto, necesitarás hacer un doble stack con antelación para que los neutrales puedan matar tus creeps con seguridad. Tanto support como carries pueden usar distracciones y stacks para obtener oro y experiencia adicionales. Sin embargo, debes tener en cuenta que el enemigo puede evitar que hagas distracciones o usarlas para su beneficio y farmearlas, lo que significa que tendrán una ventaja.


Pushing
Mientras que las técnicas anteriores para controlar creeps se trataban de mantenerlas en una zona determinada en la línea, el pushing es el acto de luchar contra los creeps enemigos y avanzar a lo largo de la línea para destruir torres enemigas y edificios en la base. Un push no está completo sin creeps, ya que para eludir la defensa de las torres enemigas, necesitas tener creeps aliados o al menos uno cerca de ellas. Cuantas más unidades tengas durante el ataque, más fácil será destruir edificios enemigos y tener "carne de cañón" a la que reaccionarán los creeps y torres enemigos.
Algunos héroes y objetos tienen habilidades y efectos especiales que te permiten saltar la línea. Por lo general, se trata de varios tipos de auras que dan bonificaciones a la armadura y regeneración de salud, daño adicional, etc.

Conclusión
Algunas técnicas son bastante difíciles de dominar de inmediato, por lo que no todas funcionarán tan bien como quisieras. Para ello, necesitas practicar, porque la experiencia viene con el tiempo, así como una comprensión de para qué sirve tal o cual mecánica, cómo funciona y cómo implementarla de la mejor manera.
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