Tencent og NetEase: Hvordan kinesiske spilindustri-giganter erobrer det globale marked
  • Article

  • 11:39, 21.04.2025

Tencent og NetEase: Hvordan kinesiske spilindustri-giganter erobrer det globale marked

Hvis tidligere forskellige kinesiske virksomheder, herunder spilvirksomheder, blev betragtet som aktører på det indre marked, kan man i dag sige, at det ikke længere er tilfældet. Den kinesiske spilindustri følger ikke blot de globale trends - den sætter dem. Sektoren vokser takket være store udgivelser, dyb integration af kunstig intelligens og en aggressiv ekspansion til udenlandske markeder.

Kinesiske udviklere, der længe har været kendt for deres dominans på det indre marked, bliver uundværlige leverandører af indhold til globale platforme. Ifølge Gamma Data steg industriens indtægter i 2024 med 7,5 %, hvilket nåede op på 325,8 milliarder yuan. Men det er især væksten i udenlandske indtægter på 13,4 % - til rekordhøje 18,6 milliarder USD - der signalerer begyndelsen på en ny æra. I front er to giganter: Tencent og NetEase. Lad os se nærmere på, hvorfor og hvordan netop disse kinesiske spilstudier erobrer spilindustrien.

   
   

Hvem er Tencent og NetEase?

Tencent og NetEase er uden tvivl to søjler i den kinesiske spilindustri. Tencent er i sig selv en stor telekommunikationsvirksomhed, og den største del af dens succes består af udgivelse af videospil. Tencents forretningsimperium strækker sig langt ud over spil og omfatter sociale medier, fintech, cloud computing og andre industrier.

I spilindustrien ejer Tencent helt eller delvist ikoniske studier som Riot Games, Epic Games, Supercell og Grinding Gear Games. De vigtigste aktiver inkluderer Honor of Kings, PUBG Mobile og betydelige investeringer i League of Legends og Fortnite.

   
   

NetEase har udviklet sit brand ved at satse på selvudviklede spil og partnerskaber med internationale studier. Selvom virksomheden ikke kan matche Tencents skala, viser den høj produktivitet takket være innovative projekter som Naraka: Bladepoint, Identity V og Eggy Party.

I mange år har NetEase stået for lokalisering af Blizzard-spil i Kina (World of Warcraft, Hearthstone osv.) indtil afslutningen af partnerskabet i 2023, hvilket engang gav en betydelig vækst i den kinesiske publikum for disse projekter.

   
   

Tencent: Spilindustriens gigant, der investerer i fremtiden

Tencent begyndte sin rejse som messenger i slutningen af 1990'erne. Senere lancerede virksomheden WeChat og blev leder inden for mobilinternet og sociale platforme i Kina. Dog var dens vigtigste strategiske skridt forbundet med en aktiv ekspansion inden for videospil på globalt plan.

Ved at erkende potentialet i denne retning af interaktive underholdninger investerede Tencent i spiludviklingsstudier og opkøbte dem, hvilket lagde grundlaget for både sin egen succes og den moderne gaming-industri generelt.

   
   

En af de vigtigste og mest strategiske aftaler var den fuldstændige overtagelse af Riot Games - skaberne af League of Legends - i 2015, hvilket gav Tencent en stærk position inden for eSport og PC-gaming. Men her stoppede virksomheden ikke. Den købte 40 % af aktierne i Epic Games - skaberne af Fortnite og Unreal Engine - og opnåede en betydelig indflydelse både på spiludvikling og teknologiske værktøjer. Derudover har Tencent andele i Supercell, Activision Blizzard, Ubisoft og dusinvis af andre førende studier.

   
   

I begyndelsen af 2025 toppede Tencents hits igen ranglisterne. De tidligere nævnte Honor of Kings og Peacekeeper Elite genvandt deres førende positioner med hensyn til rentabilitet efter en midlertidig pause, hvilket vidner om deres langvarige popularitet og potentiale for yderligere monetarisering. Og fremtidige projekter fra studiet - HoK World, HoK: Breaking Dawn og Monster Hunter Outlanders Mobile - forventes at fortsætte denne tendens, hvilket yderligere vil styrke virksomhedens positioner på det globale marked.

   
   

Alle Tencents investeringer er ikke blot finansielle aktiver, men en del af en bred økosystemstrategi. Virksomhedens filosofi ligger i integrationen af indhold, distribution og videreudvikling af platforme. I Kina bruger den sine egne app-butikker og kommunikationstjenester samt samarbejder med nøgleaktører på det globale marked.

NetEase: Målrettet ekspansion og fokus på projekter

Med NetEase er situationen lidt anderledes. Denne virksomhed forsøger ikke at dække alt - den satser udelukkende på spil, og det giver pote. Et eksempel på dette er den vilde succes med de relativt nye Marvel Rivals og Where Winds Meet. NetEase erobrer selvsikkert det globale publikum ved at bruge kendte monetiserings- og spilidéer, men udført på et højt niveau - for at tiltrække spillere til netop deres projekt.

   
   

Marvel Rivals - et holdbaseret superhelte-shooter, der udkom i december 2024. På få timer toppede den bestsellerlisten på Steam og fik massiv støtte fra spillerne. Spillet holder stadig høje positioner takket være aktiv støtte og regelmæssig udgivelse af nyt indhold, uden at miste tempo. Det forventes, at det første år vil bringe NetEase omkring 400 millioner dollars.

   
   

Where Winds Meet er realiseringen af NetEases drøm om cross-platform gameplay. Takket være muligheden for samtidig oplevelse på PC og mobile enheder forventes spillet at bringe omkring 4 milliarder yuan i 2025. Kun disse to spil kan give et væsentligt bidrag - henholdsvis 4 % og 3 % - til NetEases indtægter fra mobil- og PC-segmenterne.

   
   

Selvfølgelig bliver ikke hvert projekt fra dem et hit i verdensmålestok eller endda lokalt: for eksempel har Legend of the Condor Heroes og Justice Mobile kun opnået moderat succes. Men med hensyn til andre projekter, der allerede er udgivet eller planlagt til at blive udgivet (FragPunk, Rusty Rabbit: A New Journey og MARVEL: Mystic Mayhem), kan man antage, at de vil hjælpe med at styrke NetEases status som en af de mest alsidige og dristige udviklere ikke kun på det kinesiske, men også på det globale marked.

   
   

I modsætning til Tencents brede tilgang fokuserer NetEase på udvikling af premiumindhold og originale IP'er. Virksomheden stræber efter at kombinere østlige og vestlige tilgange til gamedesign og fokuserer på hardcore-publikummet frem for kun på mobilsegmentet, der dominerer i Asien.

Finansielle resultater for Tencent og NetEase

Tencent

I 2024 viste Tencents indtægter en stabil vækst og nåede cirka 95 milliarder dollars - sammenlignet med omkring 86 milliarder dollars i 2023. Denne vækst skyldes stærke resultater i spilsektoren og reklameområdet. Det forventes, at Tencents indtægter i 2025 kan stige med yderligere 10 % sammenlignet med det foregående år. Virksomhedens udenlandske indtægter udgør i øjeblikket næsten halvdelen af de indenlandske - hvilket er sjældent for kinesiske teknologigiganter.

Indikator
2023 
2024 
Ændring
Indtægter 
$86 mia. 
$95 mia. 
+10,5%
Nettogevinst 
$15,2 mia. 
$19,8 mia. 
+30,3%

Virksomheden rapporterede om en nettogevinst på 19,8 milliarder dollars i 2024 - hvilket er en betydelig stigning sammenlignet med 15,2 milliarder dollars i 2023. En af de vigtigste aspekter ved Tencents seneste finansielle resultater var betydelige investeringer i kunstig intelligens (AI). Kapitaludgifterne (CapEx) steg til 10,7 milliarder dollars i 2024, hvilket udgør 12 % af virksomhedens samlede indtægter - et kraftigt spring i forhold til mindre end 5 % to år tidligere.

År 
CapEx (mia. dollars) 
Andel af indtægter
2022
< 4,3 
< 5%
2024
10,7
12%

Disse investeringer er hovedsageligt rettet mod udvikling af AI-muligheder - herunder oprettelsen af deres egen Hunyuan-model og udvidelse af AI-infrastrukturen. Udgifterne til forskning og udvikling (R&D) steg også med 10 % - til næsten 10 milliarder dollars i 2024, hvilket understreger Tencents ambition om innovation inden for AI og relaterede teknologier.

År
R&D (mia. dollars) 
Ændring fra det foregående år
2023
~9,1 
2024
~10 
+10%

Med en nuværende fremadrettet P/E-ratio på 14,3× (betydeligt lavere end det historiske gennemsnit på 25×) er Tencent attraktiv for investorer - desuden fungerer virksomheden ofte som investor selv. Den forventede vækst i den justerede (non-GAAP) nettogevinst på 13 % til 229,9 milliarder yuan fremhæver Tencents evne til samtidig at overvinde markedets udfordringer og udnytte nye muligheder til at videreudvikle sin aktivitet.

NetEase

NetEases finansielle vækst var mere moderat. I 2024 registrerede virksomheden en nettoindtægt på 105,3 milliarder yuan (ca. 14,4 milliarder dollars) - hvilket er lidt mere end 103,5 milliarder yuan i 2023.

Indikator 
2023 
2024 
Ændring
Indtægt (netto) 
¥103,5 mia. (≈ $14,1 mia.) 
¥105,3 mia. (≈ $14,4 mia.) 
+1,7%
Nettogevinst for aktionærer 
¥29,4 mia. (≈ $4,0 mia.) 
¥29,7 mia. (≈ $4,1 mia.) 
+1,0%

Nettogevinsten, der tilfalder aktionærerne, udgjorde 29,7 milliarder yuan (4,1 milliarder dollars) i 2024 - sammenlignet med 29,4 milliarder yuan i 2023. Virksomhedens netto kontantposition forbedrede sig betydeligt og nåede 131,5 milliarder yuan (18,0 milliarder dollars) ved udgangen af 2024 - mod 110,9 milliarder året før.

År
Netto kontantposition (yuan) 
Dollarækvivalent
2023
¥110,9 mia. 
≈ $15,2 mia.
2024
¥131,5 mia. 
≈ $18,0 mia.

NetEases kapitaludgifter forbliver relativt stabile - investeringer på niveau med 1,9 milliarder yuan (273,7 millioner dollars) i 2024 er hovedsageligt rettet mod infrastrukturprojekter, herunder nye kontorbygninger. Virksomhedens EBITDA-margin forbedrede sig til 29,73 % i 2023, hvilket vidner om effektiv operationel ledelse.

Kulturel tilpasning og globale partnerskaber

Det er tydeligt, at Tencent og NetEase bevæger sig i samme retning, men ad forskellige veje. Tencent skifter gradvist fra rollen som investor til intern udvikling: virksomheden reducerer deltagelsen i nogle licensprojekter - som Assassin’s Creed Jade - for at fokusere på sine egne produkter.

NetEase, derimod, går aktivt ind på internationale markeder gennem opkøb og partnerskaber med studier som Quantic Dream, samt gennem udgivelse af udenlandske spil, herunder Marvel Rivals, som har samlet over 20 millioner spillere verden over.

&nbsp; &nbsp;
   

Kinesiske udviklere skaber ikke blot spil - de gentænker selve formlen og bringer den til perfektion eller i det mindste tættere på den. En af de bemærkelsesværdige trends er brugen af partnerskaber med kendte IP'er for at genoplive klassiske projekter eller skabe hype omkring nye udgivelser.

For eksempel har Dragon Breath: Divine Silence fra Tencent, udviklet under officiel licens fra Dungeons & Dragons, slået rekorder, toppet iOS-hitlisten og samlet over 5 millioner spillere blot under en uges beta.

&nbsp; &nbsp;
   

En af de vigtigste årsager til Tencents og NetEases internationale succes er deres evne til at tilpasse sig lokale kulturer. De importerer sjældent blot kinesiske spilmodeller til vestlige markeder. Tværtimod - disse virksomheder lokaliserer enten omhyggeligt eksisterende titler eller udvikler spil i samarbejde med vestlige studier for at opnå kulturel resonans: spillene skal passe både til det ene og det andet marked og ikke kun fokusere på ét af dem. På den måde kan virksomhederne øge deres publikum, loyalitet og indtægter.

Fremragende eksempler på denne effekt er Call of Duty: Mobile fra Tencent, skabt i partnerskab med Activision, og Harry Potter: Magic Awakened fra NetEase, udviklet sammen med Warner Bros.

&nbsp; &nbsp;
   

Udfordringer, problemer og geopolitisk pres på virksomhederne

På trods af begge virksomheders succes står de over for visse udfordringer på deres vej - især i nutidens forhold. I Kina strammes de regulatoriske krav oftere, især med hensyn til begrænsning af spilletid for unge og censur af indhold. Dette tvinger Tencent og NetEase til mere aktivt at fokusere på udenlandske markeder eller søge en balance mellem interne krav og globale forventninger, hvilket på en eller anden måde kan påvirke produktets kvalitet eller forårsage kritik fra spilfællesskabet.

&nbsp; &nbsp;
   

Hyppige stop i licensudstedelse af nye spil i Kina og uforudsigelige politiske forhold gør arbejdet på det indre marked vanskeligt. Derudover har geopolitiske spændinger ført til øget kontrol med kinesiske investeringer i Vesten. Bekymringer om databeskyttelse og national sikkerhed - især i USA - har betydeligt kompliceret kinesiske virksomheders mulighed for at erhverve aktiver eller operere fuldt ud uden for landet.

&nbsp; &nbsp;
   

Men selv under alle disse forhold forsøger Tencent, ligesom NetEase, hurtigt at tilpasse sig ændringer og finde løsninger, der ikke påvirker deres udvikling negativt. Virksomhederne øger udviklingskapaciteten uden for Kina for at reducere risici og diversificere indtægterne. Derfor lykkes det dem at erobre det globale videospilmarked med selvtillid.

Yderligere indhold tilgængeligt
Gå til Twitter bo3.gg
Kommentarer
Efter dato