Tencent et NetEase : Comment les géants chinois du jeu conquièrent le marché mondial
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  • 11:39, 21.04.2025

Tencent et NetEase : Comment les géants chinois du jeu conquièrent le marché mondial

Si auparavant différentes entreprises chinoises, notamment dans le domaine du jeu vidéo, étaient considérées comme des acteurs du marché intérieur, on peut aujourd'hui affirmer que ce n'est plus le cas. L'industrie du jeu vidéo en Chine ne se contente pas de suivre les tendances mondiales — elle les impose. Le secteur gagne en dynamisme grâce à des sorties retentissantes, une intégration poussée de l'intelligence artificielle et une expansion agressive sur les marchés étrangers.

Les développeurs chinois, déjà connus pour leur domination sur le marché intérieur, deviennent des fournisseurs de contenu incontournables pour les plateformes mondiales. Selon Gamma Data, le revenu de l'industrie a augmenté de 7,5 % en 2024, atteignant 325,8 milliards de yuans. Cependant, c'est la croissance des revenus à l'étranger de 13,4 % — atteignant un record de 18,6 milliards de dollars US — qui marque le début d'une nouvelle ère. En première ligne, deux géants : Tencent et NetEase. Examinons pourquoi et comment ces studios de jeux chinois conquièrent le monde du jeu vidéo.

   
   

Qui sont Tencent et NetEase ?

Tencent et NetEase sont incontestablement les deux piliers de l'industrie du jeu vidéo en Chine. Tencent est une grande entreprise de télécommunications, et l'édition de jeux vidéo constitue la plus grande part de son succès. L'empire commercial de Tencent s'étend bien au-delà des jeux, englobant les réseaux sociaux, la fintech, le cloud computing et d'autres secteurs.

Dans l'industrie du jeu, Tencent possède totalement ou partiellement des studios emblématiques tels que Riot Games, Epic Games, Supercell et Grinding Gear Games. Parmi ses principaux actifs figurent Honor of Kings, PUBG Mobile et d'importants investissements dans League of Legends et Fortnite.

   
   

NetEase a développé sa marque en misant sur des jeux développés en interne et des partenariats avec des studios internationaux. Bien que la société ne puisse rivaliser avec l'envergure de Tencent, elle affiche une grande productivité grâce à des projets innovants tels que Naraka: Bladepoint, Identity V ou Eggy Party.

Pendant de nombreuses années, NetEase s'est occupée de la localisation des jeux de Blizzard en Chine (World of Warcraft, Hearthstone, etc.) jusqu'à la fin de leur partenariat en 2023, ce qui a considérablement augmenté le public chinois de ces projets.

   
   

Tencent : un géant du jeu vidéo qui investit dans l'avenir

Tencent a commencé son parcours en tant que messagerie à la fin des années 1990. Par la suite, la société a lancé WeChat et est devenue un leader dans le domaine de l'internet mobile et des plateformes sociales en Chine. Cependant, son mouvement stratégique le plus important a été son expansion active dans le domaine des jeux vidéo à l'échelle mondiale.

Consciente du potentiel de ce secteur des divertissements interactifs, Tencent a investi dans des studios de jeux et les a acquis, posant ainsi les fondations de son succès et de l'industrie moderne du jeu vidéo en général.

   
   

L'une des transactions les plus importantes et stratégiques a été l'acquisition complète de Riot Games — les créateurs de League of Legends — en 2015, ce qui a donné à Tencent une position forte dans l'e-sport et le jeu sur PC. Mais l'entreprise ne s'est pas arrêtée là. Elle a acquis 40 % des actions d'Epic Games — les créateurs de Fortnite et d'Unreal Engine — obtenant ainsi une part significative d'influence tant sur le développement de jeux que sur les outils technologiques. En outre, Tencent détient des parts dans Supercell, Activision Blizzard, Ubisoft et des dizaines d'autres studios de premier plan.

   
   

Au début de l'année 2025, les succès de Tencent ont de nouveau dominé les classements. Les titres précédemment mentionnés, Honor of Kings et Peacekeeper Elite, ont retrouvé leur leadership en termes de rentabilité après une accalmie temporaire, témoignant de leur popularité durable et de leur potentiel de monétisation future. Les projets à venir du studio — HoK World, HoK: Breaking Dawn et Monster Hunter Outlanders Mobile — devraient poursuivre cette tendance, renforçant encore la position de l'entreprise sur le marché mondial.

   
   

Tous les investissements de Tencent ne sont pas simplement des actifs financiers, mais font partie d'une stratégie écosystémique globale. La philosophie de l'entreprise repose sur l'intégration du contenu, de la distribution et du développement ultérieur des plateformes. En Chine, elle utilise ses propres magasins d'applications et services de communication, et collabore avec des distributeurs clés sur le marché mondial.

NetEase : une expansion ciblée et une concentration sur les projets

En ce qui concerne NetEase, la situation est quelque peu différente. Cette entreprise ne cherche pas à tout englober — elle se concentre exclusivement sur les jeux, et cela porte ses fruits. Un exemple en est le succès fulgurant des récents Marvel Rivals et Where Winds Meet. NetEase conquiert avec assurance un public mondial, en utilisant des formules de monétisation et des idées de jeu familières, mais réalisées à un niveau élevé — pour captiver les joueurs avec ses propres projets.

   
   

Marvel Rivals est un jeu de tir en équipe de super-héros, sorti en décembre 2024. En quelques heures, il a atteint la première place des best-sellers sur Steam, bénéficiant d'un soutien massif de la part des joueurs. Le jeu continue d'occuper de hautes positions grâce à un soutien actif et à la sortie régulière de nouveau contenu. On s'attend à ce que la première année rapporte environ 400 millions de dollars à NetEase.

   
   

Where Winds Meet incarne le rêve de NetEase d'un gameplay multiplateforme. Grâce à la possibilité d'une expérience simultanée sur PC et appareils mobiles, le jeu devrait rapporter environ 4 milliards de yuans en 2025. Ces deux jeux à eux seuls pourraient apporter une contribution substantielle — 4 % et 3 % respectivement — aux revenus des segments mobiles et PC de NetEase.

   
   

Bien sûr, chaque projet ne devient pas un succès mondial ou même local : par exemple, Legend of the Condor Heroes et Justice Mobile n'ont atteint qu'un succès modéré. Cependant, compte tenu des autres projets déjà sortis ou à venir (FragPunk, Rusty Rabbit: A New Journey et MARVEL: Mystic Mayhem), on peut estimer qu'ils contribueront à renforcer le statut de NetEase en tant que développeur parmi les plus diversifiés et audacieux, non seulement sur le marché chinois, mais aussi mondial.

   
   

Contrairement à l'approche large de Tencent, NetEase se concentre sur le développement de contenu premium et d'IP originaux. L'entreprise cherche à combiner les approches de conception de jeux orientales et occidentales, en se concentrant sur un public de hardcore gamers, plutôt que sur le seul segment mobile, qui domine en Asie.

Performances financières des entreprises Tencent et NetEase

Tencent

En 2024, le revenu de Tencent a affiché une croissance stable, atteignant environ 95 milliards de dollars — comparé à environ 86 milliards de dollars en 2023. Cette croissance est due à de solides résultats dans le secteur des jeux et de la publicité. Selon les prévisions, les revenus de Tencent pourraient encore augmenter de 10 % en 2025 par rapport à l'année précédente. Les bénéfices à l'étranger de l'entreprise représentent actuellement près de la moitié de ceux réalisés en Chine — ce qui est rare pour les géants technologiques chinois.

Indicateur
2023 
2024 
Changement
Revenu 
86 milliards $ 
95 milliards $ 
+10,5%
Bénéfice net 
15,2 milliards $ 
19,8 milliards $ 
+30,3%

L'entreprise a annoncé un bénéfice net de 19,8 milliards de dollars en 2024 — une augmentation significative par rapport aux 15,2 milliards de dollars en 2023. Une des caractéristiques clés des récents résultats financiers de Tencent a été les investissements importants dans l'intelligence artificielle (IA). Les dépenses d'investissement (CapEx) ont augmenté pour atteindre 10,7 milliards de dollars en 2024, soit 12 % du revenu total de l'entreprise — une nette augmentation par rapport à moins de 5 % il y a deux ans.

Année 
CapEx (milliards $) 
Part du revenu
2022
< 4,3 
< 5%
2024
10,7
12%

Ces investissements sont principalement destinés au développement des capacités en IA — notamment à la création de leur propre modèle Hunyuan et à l'expansion de l'infrastructure IA. Les dépenses en recherche et développement (R&D) ont également augmenté de 10 % — atteignant presque 10 milliards de dollars en 2024, soulignant l'engagement de Tencent envers l'innovation dans le domaine de l'IA et des technologies connexes.

Année
R&D (milliards $) 
Changement par rapport à l'année précédente
2023
~9,1 
2024
~10 
+10%

Avec un ratio P/E prévisionnel actuel de 14,3× (bien en dessous de la moyenne historique de 25×), Tencent est attrayante pour les investisseurs — d'autant plus que l'entreprise elle-même est souvent un investisseur. La croissance prévue du bénéfice net ajusté (non-GAAP) de 13 %, atteignant 229,9 milliards de yuans, souligne la capacité de Tencent à surmonter les défis du marché et à saisir de nouvelles opportunités pour le développement futur de ses activités.

NetEase

La croissance financière de NetEase a été plus modérée. En 2024, l'entreprise a enregistré un revenu net de 105,3 milliards de yuans (environ 14,4 milliards de dollars) — légèrement supérieur aux 103,5 milliards de yuans en 2023.

Indicateur 
2023 
2024 
Changement
Revenu (net) 
¥103,5 milliards (≈ 14,1 milliards $) 
¥105,3 milliards (≈ 14,4 milliards $) 
+1,7%
Bénéfice net pour les actionnaires 
¥29,4 milliards (≈ 4,0 milliards $) 
¥29,7 milliards (≈ 4,1 milliards $) 
+1,0%

Le bénéfice net attribuable aux actionnaires s'élevait à 29,7 milliards de yuans (4,1 milliards de dollars) en 2024 — comparé à 29,4 milliards de yuans en 2023. La position de trésorerie nette de l'entreprise s'est considérablement améliorée, atteignant 131,5 milliards de yuans (18,0 milliards de dollars) à la fin de 2024 — contre 110,9 milliards l'année précédente.

Année
Position de trésorerie nette (yuans) 
Équivalent en dollars
2023
¥110,9 milliards 
≈ 15,2 milliards $
2024
¥131,5 milliards 
≈ 18,0 milliards $

Les dépenses d'investissement de NetEase restent relativement stables — avec des investissements de 1,9 milliard de yuans (273,7 millions de dollars) en 2024 principalement consacrés à des projets d'infrastructure, y compris de nouveaux bâtiments de bureaux. Le ratio EBITDA de l'entreprise s'est amélioré à 29,73 % en 2023, témoignant d'une gestion opérationnelle efficace.

Adaptation culturelle et partenariats globaux

Il est clair que Tencent et NetEase avancent dans la même direction, mais par des chemins différents. Tencent passe progressivement du rôle d'investisseur au développement interne : l'entreprise réduit sa participation dans certains projets sous licence — comme Assassin’s Creed Jade — pour se concentrer sur ses propres produits.

NetEase, en revanche, s'ouvre activement aux marchés internationaux par le biais d'acquisitions et de partenariats avec des studios comme Quantic Dream, ainsi que par la publication de jeux étrangers, notamment Marvel Rivals, qui a réuni plus de 20 millions de joueurs dans le monde.

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Les développeurs chinois ne se contentent pas de créer des jeux — ils réinventent la formule elle-même, la perfectionnant ou du moins s'en rapprochant. Une tendance notable est l'utilisation de partenariats avec des IP célèbres pour revitaliser des projets classiques ou créer un engouement autour de nouvelles sorties.

Par exemple, Dragon Breath: Divine Silence de Tencent, développé sous licence officielle Dungeons & Dragons, a battu des records, en tête du classement iOS et rassemblant plus de 5 millions de joueurs en seulement une semaine de bêta.

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Une des raisons clés du succès international de Tencent et NetEase est leur capacité à s'adapter aux cultures locales. Ils n'importent que rarement des modèles de jeux chinois sur les marchés occidentaux. Au contraire, ces entreprises localisent soigneusement les titres existants ou développent des jeux en collaboration avec des studios occidentaux pour atteindre une résonance culturelle : les jeux doivent convenir à la fois aux marchés occidentaux et orientaux, sans se concentrer exclusivement sur l'un d'eux. De cette manière, les entreprises peuvent élargir leur audience, fidélité et revenus.

Des exemples frappants de cet effet sont Call of Duty: Mobile de Tencent, développé en partenariat avec Activision, et Harry Potter: Magic Awakened de NetEase, développé avec Warner Bros.

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Défis, problèmes et pression géopolitique sur les entreprises

Malgré leurs succès, les deux entreprises font face à certains défis sur leur chemin — notamment dans le contexte actuel. En Chine, la pression réglementaire s'intensifie, notamment en ce qui concerne la limitation du temps de jeu pour les jeunes et la censure du contenu. Cela oblige Tencent et NetEase à se concentrer davantage sur les marchés étrangers ou à trouver un équilibre entre les exigences intérieures et les attentes mondiales, ce qui peut influencer la qualité du produit ou susciter des critiques de la part de la communauté des joueurs.

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Les arrêts fréquents dans la délivrance de licences pour de nouveaux jeux en Chine et les conditions politiques imprévisibles compliquent le travail sur le marché intérieur. De plus, les tensions géopolitiques ont conduit à un contrôle accru des investissements chinois en Occident. Les préoccupations concernant la confidentialité des données et la sécurité nationale — notamment aux États-Unis — ont considérablement compliqué la possibilité pour les entreprises chinoises d'acquérir des actifs ou de mener des activités complètes en dehors du pays.

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Cependant, même dans ces conditions, Tencent, comme NetEase, s'efforcent de s'adapter rapidement aux changements et de trouver des solutions qui n'affectent pas négativement leur développement. Les entreprises augmentent leurs capacités de développement en dehors de la Chine pour réduire les risques et diversifier leurs revenus. C'est ainsi qu'elles parviennent à conquérir avec assurance le marché mondial des jeux vidéo.

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