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Tejoのナーフ—必要か過剰か?
  • 17:33, 06.05.2025

Tejoのナーフ—必要か過剰か?

1日にRiot Gamesは、パッチ10.09で適用されるTejoエージェントの変更についてのビデオを公開しました。この待望のエージェントのナーフは、コミュニティで話題となっています。意見は分かれ、喜ぶ者もいれば、開発者の意図に疑問を抱く者もいます。この記事では、今後の変更について詳しく説明し、私たちの意見を共有し、プロプレイヤーの反応を議論します。

Tejoの変更点

まず、エージェントに関する一般的な情報をお伝えします。Tejoはイニシエーターエージェントで、敵を発見し、不利な位置に追い込むことが主な任務です。以下に彼の能力セットの概要と変更点を示します。

Stealth Drone (C) — Tejoは見えないドローンを発射し、最終的に敵を発見してマップ上に表示し、能力を4秒間無効化します。

  • コストが300から400に増加。

Special Delivery (Q) — Tejoは爆弾を発射し、爆発範囲内の敵をスタンさせます。オルタネートファイアで表面から反射させることが可能です。

  • コストが300から200に減少。

Guided Salvo (E) — Tejoは2発までのロケットを発射し、4ティックのパルスダメージを与える範囲を作り出します。

  • 1発のロケットで1チャージ、合計2チャージ。
  • 最初のチャージは無料で、2番目のチャージは150。
  • 射程が55mから45mに減少。
  • ロケットのリロードが削除。

Armageddon (X) — 指定された軌道に沿って移動し、巨大なダメージを与える爆撃。

  • コストが8から9に増加。

Tejoのナーフの必要性

Tejoのナーフは必要不可欠であり、Riot Gamesはコミュニティの要望に迅速に対応しました。しかし、エージェントに何が問題だったのでしょうか?

パッチ10.00でTejoが登場したことで、VALORANTにおける「能力の過剰供給」の問題がさらに深刻化しました。これは、能力が射撃に対して過度の優位性を与え、チームが敵をポジションから完全に追い出し、ゲームの基本である射撃を無意味にする状況を指します。その結果、戦術的なシューティングゲームのゲームプレイがOverwatchに似てきました。

Tejoの登場はこの傾向を悪化させました。特に彼のGuided Salvo能力は、40秒ごとに遠距離から2つのモロトフを発射できることが不満を引き起こしました。これにより、すべてのマップでエージェントがピックされ、チームに大きなアドバンテージを与えました。

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Tips

Tejoのナーフに対する意見

Tejoの弱体化は驚きではなく、むしろ必要で適時な変更でした。しかし、コミュニティの中には、なぜこれほど強力なエージェントを最初にリリースし、すぐに大規模なナーフを行うのかという疑問もあります。

このアプローチは非常に珍しく、以前の開発者はエージェントを徐々に弱体化させることを好んでいました。

Tejoの力はGuided Salvoの無限スパムにありました。次のパッチでの変更はすでに彼を大幅に弱体化させるもので、彼のコンセプト全体がこの能力に基づいていました。その他の変更は彼をさらに「地面に押し込む」ものでした。

私たちの見解では、このエージェントのナーフは過剰です。この問題にはもっと慎重にアプローチし、彼をプレイする傾向を追跡するべきでした。まずはロケットのリロードを削除し、アルティメット能力に必要なポイント数を増やすだけで十分だったでしょう。

 
 

プロプレイヤーの意見は?

前述のように、コミュニティの意見は分かれています。プロプレイヤーの反応を見ると、2つの立場が浮かび上がります。冷静に受け止め、ナーフが過剰だと感じる者もいれば、パッチを楽しみにしている者もいます。

AspasMIBRで、自身のXプロフィールで冗談を交えて「自由」を得たことを喜びました。

このTejoのナーフについて言えることは一つだけ:私は自由だ…私は戻った。

HereticsWo0tはシンプルなメッセージを共有しました。

Tejoは死んだ、私はとても嬉しい!

MAGNUMBBL Esportsで、開発者の行動について短くコメントしました。

面白いね、みんなにTejoをプレイさせて、今度は彼を使わないようにさせた。最初からこのキャラクターは追加されるべきではなかったのに。

元プロプレイヤーのTenZは、より詳細な反応を自身のプロフィールで示し、変更に完全に満足していました。

素晴らしい、これらの変更は本当に気に入ってる。今はロケットをどう使うかを本当に考えなければならず、ただ無作為に投げるだけではない。ポストプラントの問題も解決され、ロケットをプラント進入に使うか、ポストプラントに残すかを選ぶ必要がある。どちらもではなく。さらに、彼のロケットを誘導するのがずっと楽しくなる。Riot、いい仕事だ、変更は素晴らしい!
 
 

しかし、いくつかのポジティブなコメントがある一方で、プロプレイヤーの中にはその妥当性に疑問を呈する者もいました。例えば、NAVIANGE1は、このナーフが不合理に見えると述べました。

彼らはこれで誰も彼をプレイしないことを理解しているのだろうか?これは一体どんなバランス調整だ?Tejoのメタが好きではなかったが、エージェントが100人いるわけではないのに、彼をゲームから除外するのはどうなんだろう。

Boasterは自身の投稿で、サルバドール出身のエージェントに別れを告げました。

この変更の後、彼が何とかプレイ可能なマップはFractureだけだと思う…それも削除される。さようなら、Tejo。

DRXのコンテンツクリエイターであり、アナリストでもあるLotharHSは、今後の変更に不満を表明しました。

これらのTejoの変更は基本的に彼を殺している。

チームがTejoでプレイしていたマップに対してまったく新しい戦略を準備できない限り、プロレベルで彼が使用されることはないと思う。

彼はその汎用性のおかげでプロシーンで支配的なピックだったが、その汎用性は消え、使用するのに費用がかかるようになった。私の見解では、これらの変更は過酷すぎる。

私の熱い意見は、Mastersで彼がピックされることはないだろう。そしてランクでも、彼を使うのは難しいだろう、ハハ。

G2 Esportsの戦略コーチAnderzzは、開発者の行動を「Riotのメタの古典的なサイクル」として嘲笑し、Tejoのナーフに関する自分のアイデアを共有しました。

開発チームの進む方向を考慮して、Tejoをこう変えたいと思った:

現在のすべての変更

ロケットの半径を約30%増加させ、内部のダメージ計算用の半径は変更しない

同じダメージだが、3インパルスではなく2インパルスに分配
これにより、Tejoは合理的な範囲で依然としてゾーンコントロールの脅威を与えるが、その脅威がアクティブであるウィンドウは短くなる。

ポストプラントでの時間稼ぎがインパルスの数と全体の持続時間が短縮されるため、少なくなり、同じ理由でポジションの「チェックメイト」の機会がより正確な実行を要求するようになる。
 
 

結論

Tejoのナーフは広範な反響を呼び、プレイヤーやプロコミュニティの間で議論の的となりました。エージェントがメタに残るかどうかは時間が教えてくれるでしょう。今後のアップデートを追いかけ、重要な情報を見逃さないようにするために、他の資料もぜひご覧ください。詳しくはこちらをご覧ください。

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