- Mkaelovich
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15:14, 15.11.2024
El dinero juega un papel clave en el desarrollo de los equipos profesionales y del juego en sí. Los clubes se esfuerzan por expandir sus presupuestos financieros de todas las maneras posibles, principalmente a través de contratos de patrocinio con diversas marcas. Una parte significativa de los patrocinadores en Counter-Strike son las casas de apuestas y otros servicios de juego, sin los cuales es probable que la disciplina luchara por sobrevivir. Vamos a explorar por qué Valorant puede desarrollarse sin el apoyo de las casas de apuestas, mientras que Counter-Strike no puede.
En este artículo:
- Patrocinadores de los principales clubes de Valorant
- Políticas de los desarrolladores: Riot Games vs. Valve
- Riesgos para la audiencia y la reputación
- Dependencia de las casas de apuestas
- Cómo los clubes en Valorant ganan sin las casas de apuestas
- Los deportes electrónicos pueden existir sin casas de apuestas
- Conclusión
Patrocinadores de los Principales Clubes de Valorant
Revisamos diez de los principales clubes en la liga franquicia VCT de Valorant y enumeramos sus patrocinadores clave:
Club | Sponsors |
---|---|
Sentinels | Razer, Starforge System, Zowie |
EDward Gaming | Razer, TCL, Zowie Gear, Chinese sponsors |
Team Heretics | sanmiguel, Red Bull, Logitech, movistar, warnermusic |
Leviatan | Visa n1u, ATK Gear, KFC, PAX, G-Shock |
DRX | Red Bull, LG Display, Razer, Nissin, Soop, Shinhan Bank |
Fnatic | Inzone, JackLinks, Chillblast |
G2 Esports | Lenovo Legion, Agon, Motorola, Red Bull, Logitech, Oakley |
Team Vitality | Tezos, Humme, Magnum, Evnia, JBL Quantum, Cherry XTRFY, Secret Lab |
Paper Rex | YOU•C1000, pulsar, Dreamcore, Zowie, Secret Lab |
Natus Vincere | Puma, Logitech, Backforce |
Resumen de patrocinadores:
Category | Count | Most Popular Sponsor |
---|---|---|
Gaming Equipment/Tech | 18 | Razer |
Food and Beverages | 8 | Red Bull |
Fashion and Apparel | 3 | Oakley |
Automobiles | 2 | Tezos |
Financial Services | 2 | Visa |
Others | 8 | TCL |
No hay patrocinadores de apuestas o juegos de azar, mientras que en Counter-Strike, las casas de apuestas son una fuente principal de patrocinio, y la disciplina lucharía por sobrevivir sin ellas. Casi todos los equipos principales de CS tienen una casa de apuestas como patrocinador principal, y los torneos son financiados en gran medida por ellas.
Políticas de los Desarrolladores: Riot Games vs. Valve
Riot Games, los desarrolladores de Valorant, controlan estrictamente las políticas de patrocinio del juego, rechazando asociaciones con entidades de riesgo como las casas de apuestas, el juego y las criptomonedas. Valve, por otro lado, adopta un enfoque de no intervención, dejando tales decisiones a los clubes.
Ventajas del enfoque de Riot Games:
- Control de Calidad de Patrocinadores: Riot filtra activamente marcas que podrían dañar la imagen o el futuro de Valorant.
- Atracción de Patrocinadores Alternativos: La ausencia de socios de apuestas permite la entrada de patrocinadores de sectores como tecnología, moda, alimentos y bebidas.
Riesgos para la Audiencia y la Reputación
La audiencia principal de Valorant es joven, y Riot Games es consciente de los riesgos, evitando patrocinios que podrían potencialmente dañarlos en el futuro. El juego no tiene casos ni características que fomenten la adicción, a diferencia de Valve, que permite casos con skins en los que los jugadores gastan millones diariamente. El patrocinio de apuestas en CS ha enfrentado críticas por los riesgos del juego y su asociación con comportamientos tóxicos.
Dependencia de las Casas de Apuestas
Las casas de apuestas son una fuente de ingresos estable para CS, Dota 2 y otros juegos donde los desarrolladores son indulgentes al respecto. Muchos fanáticos se sienten atraídos por las apuestas, y la publicidad constante ayuda a que las casas de apuestas sigan patrocinando torneos y clubes.
Razones para la Dependencia de CS en las Casas de Apuestas:
- Larga Historia: El juego ha sido parte de CS durante años.
- Altos Beneficios: Las casas de apuestas obtienen ingresos significativos de las apuestas de los jugadores, apoyando grandes premios. Sin el juego, los torneos y los salarios disminuirían, impactando negativamente en la escena.
- Falta de Control: Valve ha mostrado poco interés en regular esto, haciendo de las apuestas una parte integral del juego.
Cómo los Clubes de Valorant Ganan sin Casas de Apuestas
La respuesta es simple: Riot Games. Los desarrolladores de Valorant apoyan financieramente a los clubes que participan en VCT, proporcionándoles pagos anuales (entre $200,000 y $300,000) solo por participar, además de otros bonos por contenido en redes sociales. Además, los equipos reciben sus propias skins en el juego, compartiendo ingresos de ellas y de las skins de Valorant Champions. Los clubes también atraen a varios patrocinadores, desde alimentos y bebidas hasta bancos y sistemas de pago.
Los Deportes Electrónicos Pueden Existir sin Casas de Apuestas
Riot Games ha demostrado a través de Valorant que los esports pueden no solo sobrevivir sin casas de apuestas, sino también prosperar cuando el propio juego está bien financiado e invertido. Esta joven disciplina ha ascendido rápidamente a los cinco primeros en popularidad, con su número de audiencia creciendo anualmente.
Factores Clave en el Crecimiento de Valorant sin Apuestas:
- Autofinanciamiento de equipos y torneos.
- Atracción de una audiencia joven y diversa.
- Asociaciones con una amplia gama de marcas, desde dispositivos y sillas de juego hasta bancos, bebidas y moda.
Valorant sigue un modelo de crecimiento sostenible sin dependencia de los fondos de apuestas, a diferencia de Valve, que parece estar arraigado en una dependencia de las casas de apuestas que ahora parece inevitable. Valve no ha mostrado inclinaciones para eliminar las casas de apuestas y otros servicios de juego como fuente principal de ingresos.
Conclusión
En resumen, Riot Games demuestra que las disciplinas de esports pueden crecer de manera constante y sostenible sin la participación de servicios de apuestas y juegos de azar. Con estrictos controles en Valorant y League of Legends, protegen a su joven base de fanáticos, que constituye la mayoría de la audiencia. Este enfoque atrae a marcas de renombre de diversos sectores, creando un ecosistema saludable independiente del juego. A diferencia de Riot, Valve ha adoptado una postura pasiva en este asunto, dejando la responsabilidad a los clubes y organizadores de torneos para decidir qué empresas anunciar. Esto ha dejado a Dota 2 y Counter-Strike muy dependientes de las casas de apuestas.
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