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09:29, 02.06.2025
Cada confronto em Monster Train 2 começa com a fase de implantação, que permite definir e estabelecer a estratégia para o restante do jogo. Embora seja um estágio curto, ele é crucial, pois possibilita posicionar suas unidades e equipar o trem com melhorias essenciais antes da chegada dos inimigos. À primeira vista, tudo parece se resumir a jogar cartas, mas na verdade há um sistema claro em funcionamento, e entender como ele opera aumenta significativamente as chances de vitória consistente.
Primeiro, sempre são puxadas as cartas que foram alteradas por determinados artefatos. Esses itens modificam o baralho de forma que o jogador garante puxar primeiro um tipo específico de carta. Se você tiver Attuned Whetstone, o jogo puxará uma carta do tipo equipamento e reduzirá seu custo de Ember para zero. Se Dante’s Footstool estiver ativo, o mesmo acontecerá com uma carta de Sala. Essas cartas sempre aparecem primeiro, se houver o tipo correspondente no baralho.
Em seguida, o jogo escolhe sua carta de campeão. Este é um sorteio garantido, então a unidade principal de combate sempre estará à sua disposição — desde que você tenha Ember suficiente e espaço livre no campo.
Depois, são puxadas as unidades Banner. Elas são marcadas com uma pequena bandeira azul sob o custo de Ember. Todas as cartas deste tipo que atendem aos critérios são automaticamente adicionadas à mão. Se você tiver muitas cartas Banner no baralho, é possível que apenas elas ocupem todo o limite da mão.
Após isso, se ainda houver espaço, são adicionadas cartas de salas e equipamentos que foram atualizadas para o estado Deployable. Elas aparecem apenas se a mão ainda não estiver cheia. O tamanho máximo da mão é de 10 cartas.
Se muitas cartas forem puxadas antes disso, algumas das cartas de Sala ou Equipamento atualizadas podem não chegar à mão. Por isso, controlar o tamanho do baralho e entender o que será puxado é de extrema importância.
A fase de implantação possui restrições claras. As principais são Ember e o espaço nos andares. A quantidade de Ember disponível para a fase é mostrada no canto inferior esquerdo da tela. Alguns artefatos, como Artificial Pyrestone, adicionam +3 ao Deployment Ember. Outros, como Odi’s Totem, reduzem em 3. Não é possível gastar mais Ember do que está disponível nesta fase.
A limitação dos andares é o segundo fator chave. Cada andar tem uma capacidade padrão — geralmente cinco unidades de tamanho. O tamanho de cada unidade é indicado por ovais amarelas no topo de sua carta. Não é possível exceder o limite, então às vezes é necessário escolher se vale a pena concentrar unidades poderosas em um andar ou distribuir as forças de forma equilibrada.
Quando você jogou todas as cartas ou decidiu não jogar mais nada, clique no botão "End Turn" para finalizar a fase. Todas as cartas que permanecerem na mão são embaralhadas de volta no baralho. Isso inclui o Champion, unidades Banner, bem como cartas de sala e equipamentos que não foram jogadas.
Isso significa que, já na primeira onda de inimigos, você pode puxar essas mesmas cartas novamente. No entanto, não há garantias. Se você tiver um baralho grande ou diversificado, pode levar alguns turnos para que a carta desejada volte à mão. Por isso, é importante planejar a estrutura do baralho e como gerenciar efetivamente as cartas disponíveis antes da batalha.
A fase de implantação em Monster Train 2 não é apenas uma preparação inicial. Ela estabelece a base de sua defesa, determina o nível de suporte para as unidades e permite definir o ritmo da batalha. Ignorar as limitações de espaço ou Ember, ou não entender a ordem de puxar as cartas, pode custar um bom início e colocar toda a luta em risco.
Saber como suas cartas serão puxadas durante a implantação permite que o jogador monte um baralho com um plano claro. Você pode criar uma combinação onde cartas-chave são garantidamente colocadas na mão inicial e podem ser jogadas imediatamente.
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