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Monster Train 2では、各バトルが展開フェーズから始まります。このフェーズは、ゲームの戦略を決定し、今後の展開を計画するための重要なステップです。短いながらも決定的なこの段階では、ユニットを配置し、列車に必要な強化を施すことで、敵の到着に備えることができます。一見するとカードをプレイするだけのように思えますが、実際には明確なシステムが働いており、その理解が安定した勝利につながります。
まず、特定のアーティファクトの影響を受けたカードが引かれます。これらのアイテムはデッキを変更し、特定のタイプのカードを最初に引くことを保証します。たとえば、Attuned Whetstoneを持っている場合、装備タイプのカードが引かれ、Emberコストがゼロになります。Dante’s Footstoolがアクティブな場合、同様のことがRoomカードに起こります。これらのカードは、デッキに対応するタイプがある場合、常に最初に現れます。
次に、チャンピオンカードが選ばれます。これは必ず引くことができるので、主要な戦闘ユニットは常に手元にあります。ただし、十分なEmberとフィールド上のスペースがある場合に限ります。
その後、Bannerユニットが引かれます。これらはEmberコストの下に小さな青いバナーで示されています。このタイプのカードは、条件を満たすと自動的に手札に加わります。デッキに多くのBannerカードがある場合、これらだけで手札の制限を満たすこともあります。
その後、スペースが残っている場合、DeployableにアップグレードされたRoomやEquipmentカードが追加されます。手札がまだ満たされていない場合にのみ現れます。手札の最大サイズは10枚です。
これより前に多くのカードが引かれていると、アップグレードされたRoomやEquipmentが手札に入らないことがあります。このため、デッキのサイズを管理し、何が引かれるかを理解することが重要です。
展開フェーズには明確な制限があります。主なものはEmberとフロアの容量です。フェーズで利用可能なEmberの数は画面の左下に表示されます。Artificial PyrestoneのようなアーティファクトはDeployment Emberに+3を追加し、Odi’s Totemは3を減少させます。このフェーズで利用可能なEmber以上を消費することはできません。
フロアの制限はもう一つの重要な要素です。各フロアには通常5ユニットの標準容量があります。各ユニットのサイズは、カードの上部にある黄色いオーバルで示されています。容量を超えることはできないため、強力なユニットを一つのフロアに集中させるか、均等に分散させるかを選択する必要があります。
すべてのカードをプレイするか、これ以上プレイしないと決めたら、「End Turn」ボタンを押してフェーズを終了します。手札に残っているすべてのカードはデッキに戻されます。これには、チャンピオン、Bannerユニット、未プレイのRoomやEquipmentカードが含まれます。
これは、最初の敵の波からこれらのカードを再び引くことができることを意味しますが、保証はありません。デッキが大きい場合や多様な場合、必要なカードが手元に戻るまでに数ターン待たなければならないことがあります。したがって、戦闘前にデッキの構造を考え、利用可能なカードを効率的に管理することが重要です。
Monster Train 2の展開フェーズは単なる初期配置ではありません。防御の基盤を形成し、ユニットのサポートレベルを決定し、戦闘のテンポを設定します。スペースやEmberの制限を無視したり、カードの引き順を理解していないと、良いスタートを切ることができず、戦闘全体が危険にさらされる可能性があります。
展開中にカードがどのように引かれるかを知ることで、プレイヤーは明確な計画を持ってデッキを構築できます。重要なカードが確実にスタートハンドに入り、すぐにプレイできるようなコンビネーションを構築することが可能です。
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