BEST VIP CLUB!
BEST VIP CLUB!
200% Bonus
Bet NowBet Now
18+ Only, T&Cs apply, Gamble Responsibly
Monster Train 2 nie tylko zachowuje, ale także poprawia doświadczenie z poprzedniej części dzięki licznym zmianom i nowym mechanikom — w tym nowe klany, które pozwalają eksperymentować z taliami i buildami.
Pomimo pojawienia się nowych klanów, w grze obecne są prawie wszystkie frakcje z poprzedniej części, z wyjątkiem jednej. To zróżnicowanie budzi wśród graczy pytanie: który z klanów jest najlepszy do gry lub konkretnej sytuacji? Dlatego przeanalizowaliśmy i sklasyfikowaliśmy wszystkie dostępne klany według rang.
W Monster Train 2 przedstawiono 10 klanów, z których część to „stare” klany z oryginalnej gry. Jednak aby je odblokować, należy spełnić pewne warunki. Warto również zauważyć, że klanu Wurmkin obecnie nie ma w grze.
W zależności od swojej siły, umiejętności i zdolności jednostek oraz różnych kart do realizowania potencjału frakcji, wszystkie klany można podzielić w rankingu — od najlepszych (tier S) do najgorszych (tier D).
Lazarus League
Najlepszym klanem w Monster Train 2 można nazwać Lazarus League. Ten klan potrafi zarządzać chaosem z matematyczną precyzją. Główne mechaniki frakcji to mikstury i Reanimate, co pozwala przywracać poległych jednostek do gry, jeszcze z wszystkimi bonusami.
Jeśli grać wokół Plague Doctor lub Test Subject Alpha, siła klanu rośnie wykładniczo. Nie tylko wytrzymujesz presję fal wrogów — przewyższasz ich dzięki ponownemu wykorzystaniu wzmocnionych jednostek. Mechanika Unstable pozwala efektywnie niszczyć wrogów, a przy odpowiednim ustawieniu uruchamia śmiercionośne reakcje łańcuchowe co turę.
Klan Lazarus League jest odpowiedni dla graczy, którzy lubią planować kombinacje z wyprzedzeniem i nie boją się eksperymentów w Monster Train 2. Gdy tylko opanujesz tę frakcję, będziesz w stanie wygrywać nawet w najtrudniejszych partiach. Ponadto, ten klan doskonale współpracuje z większością innych.
Melting Remnant
Klan Melting Remnant pozostaje silnym wyborem jeszcze od czasów pierwszej części Monster Train. Mechaniki Burnout i Reform tworzą potężny cykl, w którym jednostki umierają tylko po to, by wrócić jeszcze silniejsze.
Dzięki takiej dynamice można wypełnić wszystkie poziomy pociągu wzmocnionymi jednostkami znacznie szybciej, niż inne klany zdążą zareagować. Karty Paraffin Thug i Waxen Spike idealnie skalują się w późnej grze, a Rector Flicker łączy wszystkie części kombo w jedną całość.
Zachęcają do agresywnego tempa i stają się jeszcze silniejsze w parze z klanami, które generują złoto lub zapewniają buffy. Dla nowicjuszy rozgrywka tym klanem może wydawać się trudna, ale po przyzwyczajeniu się, pokochasz ją.
Underlegion
Ulubiony klan wielu w Monster Train 2, wśród tych, którzy cieszą się przewagą liczebną. Mechanika Propagate pozwala wypełniać wagony pociągu jednostkami Funguy. Osobno są słabe, ale z odpowiednimi wzmocnieniami i rozmieszczeniem ich siła gwałtownie wzrasta. Niektóre karty, takie jak Cluster Colonel i Grow Room, wyglądają niezwykle silnie przy właściwym użyciu.
Underlegion najlepiej czuje się w zbudowanych kombinacjach. Umieść jednostki na poziomie, gdzie nie będą niepokojone, a do momentu przybycia bossów otrzymasz prawdziwą grzybową apokalipsę. Wczesna gra Underlegion może wydawać się trudna, ale w odpowiednim zestawie wygrywa bez opcji.
Luna Coven
Przedstawiciele klanu Luna Coven działają na dwóch kluczowych mechanikach: Moon Phase i Conduit. Synchronizacja kart z fazami księżyca i gromadzenie Conduit pozwala przekształcić zaklęcia gracza w magiczne rakiety. Ekka — ich czempion — albo zalewa pole magiczną mocą, albo zapewnia szybki cykl kart.
Główna słabość klanu Luna Coven to kruchość. Bez odpowiedniej ochrony ich jednostki długo nie wytrzymają. Dlatego dla lepszej żywotności należy połączyć ich z innym klanem — z solidnym frontem lub możliwością regeneracji zdrowia.
Banished
Cały system rozgrywki klanu Banished opiera się na wskaźniku Valor, który zwiększa atak i pancerz. Wiele jednostek wzmacnia się podczas przemieszczania, a karty Firebrand i Death’s Dancer stają się bardzo skuteczne przy odpowiednim rozmieszczeniu. Czempion Fel szybko się skaluje po uderzeniach czy przemieszczeniach.
To dość dobry klan dla nowicjuszy: zrozumiałe powiązania i prosty gameplay. Jednak górna granica mocy jest niższa niż u liderów tej listy, o których już wspomnieliśmy.
Pyreborne
Hybrydowa frakcja Pyreborne oferuje równowagę między atakiem a obroną. Ich główna mechanika to Pyregel, co zmusza wrogów do otrzymywania większych obrażeń w walce w zwarciu. Najlepiej działa, gdy przedni rząd tankuje, a za nim stoją jednostki z wysokim obrażeniem. Greed Dragon i Firestarter to świetne przykłady ciągłej presji.
Pyreborne rzadko „łamie” grę (czyli nieczęsto stają się zbyt potężne), ale są niezawodne. Idealny wybór jako sojuszniczy klan, jeśli brakuje ci wytrzymałości czy Ember.
Hellhorned
Wciąż pozostają klanem Monster Train w stylu „uderz pierwszy — myśl później”. Mechaniki gromadzenia Rage i buffy na Multistrike pozwalają świetnie startować. Ale z przejściem do trudniejszych faz gry zaczynają odstawać — przeciwnicy skalują się szybciej, niż jednostki klanu Hellhorned mogą wytrzymać.
Ich Imps i sztuczki z Ascend są ciekawe, ale wydają się przestarzałe na tle nowych mechanik. Dlatego głównym celem, grając tym klanem, jest wygrana szybciej i nie przeciąganie.
Stygian Guard
W oryginalnej grze Monster Train klan Stygian Guard był jednym z liderów, teraz — cieniem samych siebie. Mechanika Frostbite już nie wytrzymuje konkurencji z nowymi efektami Decay czy Unstable. Ich zaklęcia są wciąż użyteczne, ale Luna Coven i Lazarus po prostu nie dają im szans.
Jako główna frakcja — słabo, jako pomocnicza — wciąż ma pewien sens. Niektóre karty z „niemotą” mogą uratować cię w krytycznych momentach, ale to już za mało, by wygrywać samodzielnie.
Awoken
Awoken — klan, który skupia się na leczeniu i oferuje duże jednostki obronne. Problem w tym, że są zbyt wolne. Ich mechaniki są dobre w teorii, ale w praktyce są po prostu omijane przez szybsze i bardziej agresywne klany.
Buildy wokół Rejuvenate mogą działać, szczególnie z wsparciem od Luna Coven, ale często brakuje im siły uderzenia, by zakończyć grę. W wolniejszych trybach mogą jeszcze coś pokazać, ale w szybkiej i brutalnej mecie — znacznie odstają.
Umbra
Na premierze Umbra wyglądał interesująco, jednak mechanika Morsel stała się nieporęczna i rzadko działa prawidłowo. Wcześniej koncept „karmić i wzmacniać” był ciekawy, ale teraz wydaje się zbyt wolny i skomplikowany.
Można jeszcze spróbować grać z Ember Drain dla silnych kombinacji, ale koszty tego często przewyższają korzyści. To nie jest całkowicie bezużyteczny klan — ale jeśli nie jesteś fanem lub nie szukasz trudności w wyzwaniach, lepiej wybrać kogoś innego.
Komentarze