
Dota 2에서 승리하기 위한 핵심은 그 게임의 기본 메커니즘과 미묘한 점을 이해하는 것입니다. 어떻게 이 모든 것이 작동하는지, 그리고 이를 어떻게 활용할 수 있는지를 아는 것이 중요합니다. 하지만 게임에는 표면적으로 드러나지 않는 많은 개념들이 존재하며, 열성적인 플레이어들조차도 이에 대해 잘 모르는 경우가 많습니다. 이러한 특징 중 하나가 Dota 2의 경제 개념과 그것이 어떻게 작동하는지입니다. 한편으로 이 구성 요소에 대한 지식이 부족하다고 해서 승리에 방해가 되지는 않습니다. 그러나 게임 경제를 이해하면 수평선이 넓어지고 필요한 게임의 미묘한 차이를 이해할 수 있습니다.
Gold와 그 유형
Gold는 Dota 2에서 주된 화폐로, 소비품, 아이템, 아티팩트, 주점 속세 등의 구매에 사용됩니다. 이를 얻는 방법은 여러 가지가 있습니다: 소극적인 방법, 라인이나 숲에서 크립을 처치, 적 영웅 쓰러뜨리기, 적 건물 파괴 등. Gold는 죽을 때나 Bounty Hunter 능력처럼 제한된 상황에서만 잃을 수 있습니다.
하지만 Dota 2에는 두 가지 유형의 gold가 있다는 것을 아는 플레이어는 많지 않습니다: 신뢰할 수 있는 gold와 신뢰할 수 없는 gold. 영웅의 게임 인터페이스에서 자신의 gold 아이콘을 마우스 오버하면 얼마나 많은 gold가 있는지 확인할 수 있습니다. 또한 여기서 죽음 손실, 환매 가치, 잉여 같은 다른 지표도 확인할 수 있습니다.
신뢰할 수 있는 gold는 주로 시간이 지남에 따라 모든 플레이어에게 수동적으로 주어집니다. 모든 플레이어는 게임 시간이 00:00부터 시작해서 0.67초마다 1의 신뢰할 수 있는 gold를 받습니다. 즉, 1분 안에 총 90의 신뢰할 수 있는 gold를 받을 수 있으며, 이 gold의 증가량은 시간이 지남에 따라 증가하여 예를 들어 30:00부터는 분당 99.8의 gold가 됩니다. 다른 신뢰할 수 있는 gold의 원천은 Philosopher's Stone 아이템이 주는 (+75 gold per minute) 및 Kobold의 Prospecting Aura (분당 20/25/30/40 gold)입니다.
신뢰할 수 있는 gold를 얻는 또 다른 중요한 방법은 행운의 룬을 획득하는 것입니다. 게임이 시작되고 시간이 00:00을 가리킬 때, 네 개의 풍부한 룬이 나타나 일정량의 gold를 주며, 그 양은 40입니다. 이후에 선택한 룬은 경과된 게임 시간 5분마다 36 + 0 gold를 제공합니다. 즉, 30분 시점에서 하나의 룬이 90의 gold를 제공합니다.
다른 모든 방법(크립, 영웅, 타워 파괴 등으로 얻는 gold)은 신뢰할 수 없는 유형의 화폐를 제공합니다. 두 가지의 주요 차이점은 영웅이 죽을 때 신뢰할 수 없는 gold를 잃는다는 점입니다. 아이템을 구매하거나 환매할 때 먼저 신뢰할 수 없는 gold가 계좌에서 차감되고 신뢰할 수 있는 gold가 차감됩니다. 따라서, 플레이어가 곧 죽을 것임을 예상한 경우, 신뢰할 수 없는 gold를 덜 잃기 위해 죽기 전에 아이템을 구매하는 것이 좋습니다.

크립 처치 보상
게임 시작 후 00:00에서 시작하여 매 30초마다, 고정된 특성과 gold 범위를 가진 크립이 기지에서 출발합니다. 모든 7분 30초마다(또는 크립의 15 웨이브) 크립의 특성과 처치 보상이 증가합니다.
게임 초반에는 일반 검사 크립에 대한 보상이 34-39 gold 범위이며, 마법사 크립의 경우 43-52로, 적 영웅에 의해 점령되지 말아야 할 더 가치 있는 유닛 유형입니다. 더 많은 gold는 보상이 59-72 gold 범위인 무기 장착 차량에서 얻을 수 있으며, 게임이 40분을 지날 때마다 라인에 두 대의 무기 장착 차량이 나타납니다. 즉, 모든 7.5분마다 크립에 대한 보상이 1 gold 증가하며 중립과 무기 장착 차량은 항상 고정된 보상을 가집니다. 일반적으로 숲 크립은 라인의 한 팩보다 보상이 낮습니다. Tormentor를 처치하면 200 gold를 받을 수 있습니다. Roshan은 팀의 각 영웅에게 135 gold를 주며, 치명타를 가한 영웅은 추가로 200-290 gold를 받습니다.


건물 파괴 보상
Dota 2에서 건물을 파괴하면 고정된 양의 gold를 받습니다. 첫 번째 타워는 90 gold 가치가 있으며, 두 번째는 110, 세 번째는 125, 네 번째는 145입니다. 만약 플레이어가 자신의 타워를 마무리하면 그 타워의 보상은 팀 간에 균등하게 나누어지며, 즉 첫 번째 타워에서는 45 gold를 받습니다. 그리고 타워를 직접 마무리한 사람은 추가 보상을 받습니다.
타워 외에도 적 기지에는 검 및 마법사 기병대 같은 다른 건물들이 있으며, 각각 155 및 90 gold를 제공합니다. 건물을 마무리한 사람은 두 배의 보상을 받지만, 추가 건물은 실제로 파괴한 영웅에게 68 gold를 제공합니다.
영웅 처치 보상
적 영웅을 처치했을 때의 보상 분배는 몇 가지 구성 요소에 따라 다릅니다. 만약 적 영웅이 적 타워나 크립에 의해 처치되었지만 마지막 20초 동안 적 영웅으로부터 피해를 받지 않은 경우, 처치 보상은 상대 팀의 모든 영웅에게 분배됩니다. 같은 시나리오에서 영웅이 적 영웅에 의해 피해를 입으면, 마지막 20초 동안 피해를 준 사람이 보상과 처치 기록을 받습니다. 여러 영웅이 있었던 경우, gold는 처치에 참여한 모든 영웅에게 분배됩니다.
이제 영웅 보상이 어떻게 구성되는지 살펴봅시다. 영웅을 처치했을 때 기본 gold는 항상 125 gold입니다. 첫 처치 시에는 추가로 135 gold가 주어집니다. 영웅 처치에 대한 보상 계산을 위한 일반 공식은 다음과 같습니다:
- 기본 gold + (영웅 레벨 x 8) + 연속적인 처치
연속 처치는 적 영웅 3명 이상이 한 영웅을 처치한 경우입니다. 따라서 세 명 이하의 처치가 있을 경우, 공식에 포함되지 않습니다. 보상은 각 에피소드마다 증가: 3명의 처치 — 60, 4 — 100, 5 — 150, 등. 최대 보너스 gold는 10번 이상의 처치에 대한 550 gold입니다. 영웅이 어떤 방식으로든 적 영웅에 의해 죽지 않은 경우, 그리고 적이 영웅의 죽음 직전 20초 이내에 피해를 주지 않은 경우, 연속 처치 카운터는 초기화되지 않습니다.
영웅 처치에 참여한 영웅과 희생자 주변 1500 반경에 있는 그의 동맹들은 gold를 받으며, 이 금액은 주최자와 동맹 모두에게 동일하며 다음 공식으로 계산할 수 있습니다:
- ((30 + 처치된 영웅의 총 가치 x 0.038) x k) / 영웅 수
영웅의 총 가치는 gold와 소유한 모든 아이템의 가치 합입니다. 하지만 일부 경우, 예를 들어 값싼 소비품은 포함되지 않으며, Aghanim's Shard나 Moonshard 같은 비싼 아이템은 포함됩니다.
k는 상황에 따라 다릅니다. 팀이 앞서 나가는 경우, 공식은 다음과 같습니다:
k = 1 — (총 가치 차이 / 선두 팀의 총 가치)
지고 있는 팀의 경우:
k = 1 + (총 가치 차이 / 선두 팀의 총 가치)
환매 수수료도 언급할 가치가 있으며, 다음 공식으로 계산할 수 있습니다:
- 200 + 영웅의 총 가치 / 13
5분 넘게 게임을 떠난 영웅의 gold는 팀의 모든 플레이어에게 분배되며, 그의 아이템은 판매 가능합니다. 이를 통해 팀원은 판매로부터 gold의 일부를 얻게 됩니다.

기타 gold의 원천
위 언급된 것 외에도 상인의 처치와 같은 방법으로 신뢰할 수 없는 gold를 얻을 수 있습니다. 이는 상인의 주인 영웅 레벨마다 25 gold + 5 gold를 보상합니다. Observer Ward는 플레이 시간 분당 100 gold + 4의 고정 보상을 줍니다. 많은 다른 영웅으로 소환된 객체와 유닛도 자주 보상을 제공합니다.

아이템
영웅은 기존 아이템을 절반 가격에 판매할 수 있습니다. 아이템 구매 후 10초 이내에 판매하는 경우, 반환되는 gold의 금액은 전부이지만, 몇 가지 예외 사항이 있습니다. 예를 들어 활성화 가능한 아이템을 구매하면 활성화 후에는 전체 비용을 반환할 수 없습니다. 또한, 아이템 판매는 구매 후 10초 이내에 판매되더라도 신뢰할 수 없는 gold를 반환합니다.

결론
물론, 게임 중에 누구를 처치하는 것이 이익이 되는지 계산하는 플레이어는 없습니다. 그러나 이 정보를 알면 Dota 2의 경제가 작동하는 방식에 대한 일반적인 아이디어를 갖게 되며, 게임 중에 이를 활용하여 적에 대한 이점을 얻을 수 있습니다.
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