
eスポーツ組織は、トーナメントでの勝利だけでなく、選手たちと自分たちの経済的な利益を確保するために特定の競技に投資しています。Valorantはメインの競合であるCounter-Strikeに比べて比較的新しいですが、Riot Gamesと組織は収益を生み出すための多くの方法を見つけています。この記事では、その主な方法を示します。
Valorantで組織が収益を得る主な方法:
- スポンサーシップ: チームやトーナメントを通じて広告を行うブランドからの経済支援を得る。
- 賞金: トーナメントやチャンピオンシップに参加し、現金賞を獲得する機会を得る。
- マーチャンダイズとゲーム内スキン: チームロゴをあしらった衣類やアクセサリー、ゲーム内スキンを販売する。
- コンテンツの収益化: Valorantに関連するコンテンツをストリーミングプラットフォームで提供し、広告やサブスクリプションから収入を得る。
- eスポーツリーグとフランチャイズ: チームオーナーはリーグやフランチャイズへの参加を通じて安定した収入を得る。
しかし、これらは基本的な方法にすぎません。それぞれの収益方法についてさらに詳しく掘り下げ、賭博やギャンブルの禁止の影響も探ります。
スポンサーシップ

組織の主な収入源の1つは、スポンサー契約からの資金です。スポンサーは、チームのソーシャルメディアやユニフォームで宣伝されます。ユニフォームの目立つ場所であればあるほど、高い価格を要求できます。CS2と比較して、Valorantのスポンサーシップ契約は少し低収入となっており、Riot Gamesが賭博関連の広告を厳しく禁止しているためです。このため、組織は非賭博ブランドとの契約に限られます。

ゲーム内スキン

2024年、Riot GamesはVCTパートナークラブとの協力で、さまざまなクラブをデザインテーマにしたゲーム内スキンを導入しました。VCTブランドのカプセルが1つ売れるごとに(価格は2,340 Valorant Points)、Riot Gamesはカプセルが購入されたクラブと収益を共有します。有名なクラブは、ファンがそのブランドのアイテムを購入することで予算を大幅に向上させることができます。
Valorant Champions 出場

年の主要イベントであるValorant Championsへの出場は、最も権威のあるトロフィーを獲得するだけでなく、賞金プールを超えて組織の財政状態を向上させる機会を提供します。この執筆時点で、3回のValorant Championsトーナメントが開催されており、4回目が迫っています。
各イベントでは、Riot Gamesが人気のある武器(例えばVandalやPhantom)やナイフをフィーチャーしたスキンセットをゲームに追加します。これらのスキンの販売によって、参加する組織は最終順位に関係なく多額の収入を得ます。昨年は、16チームがこれらの販売収益から2,000万ドルを分配しました。
Riot Gamesとのパートナーシップ

Riot Gamesとのパートナーシップは、チームのポジションを大幅に向上させます。これにより、VCTパートナーリーグに出場するスロットが与えられ、地域のトップクラブと競い、国際大会にも参加可能です。
残念ながら、パートナーシップを確立するには多大な努力が必要です。地域のトップChallengersチームの中で1位になるとパートナーシップが得られるChallengersからAscensionまでのプロセスを進む必要があります。今年まで、パートナーシップの期間は2年間でしたが、Riot Gamesはシステムを変更し、トップChallengersクラブに1年間のVCTスポットを与えるようになり、パフォーマンスに基づいてこれを保持する機会を提供しています。

賞金
eスポーツシーンは、クラブの予算が賞金に依存していた時代から大きく進化しました。現在、ほとんどのトップクラブは、ほぼすべての賞金を選手に割り当てています。これにより、選手はトーナメントで勝利し、高い成果を上げることに一層意欲を持つことができ、その結果として報酬を増やすことができます。一方で、クラブの成果はスポンサー契約やマーチャンダイズ販売からの収入を増やし、チームを資金提供できるようにします。
移籍
Valorantの移籍システムは、Counter-Strike 2ほど発展しておらず、選手契約が数百万ドルに達することはあまりありません。そのため、大手クラブは選手の売却に重点を置いていません。不参加のVCTリーグに出ることのない組織が、将来のValorantスターになり得る若く有望な選手を移籍を通じて採用し、予算を補完しています。
マーチャンダイズ

マーチャンダイズの販売は、組織が追加の収益を得る方法の1つです。ただし、通常は全体の予算のごく一部を占めるにすぎません。マーチャンダイズはブランドイメージのために販売されることが多く、利益をあげるためではありません。多くのファンは、高価な商品全体を購入することを望まない傾向があります。

自前のアカデミー
Valorantは比較的新しい競技で、数年しか経っていませんが、多くの組織はこの競技がさらに成長し、人気が高まると信じています。この信念は、具体的な行動に基づいています。いくつかの組織は、アカデミーを創設し、資格のあるスタッフを雇い、チームを指導するために多額の投資をする準備があります。これらの専門家は、有望な選手を見つけて育て、メインロースターに引き上げるか、他の組織に売却するための財務的な利益を得ることができます。
ファンベース

前述の通り、Valorantにおける組織の主な収入源は、ファンベースの規模に依存しています。ファンベースが大きければ大きいほど、そのブランドをフィーチャーした商品やゲーム内スキンの販売から得られる収益が増え、その一部がチームの予算に寄与します。ファンの数とクラブの認知度は、さまざまなブランドとのスポンサー契約から受け取る金額にも影響を及ぼします。
そのため、大規模で忠実なファンベースがチームの成功の鍵となります。多くのクラブは、イベントの開催や多国籍のストリーマーを採用することで、地域だけでなく国際的にも認知度を高める努力をしています。
Valorantでの賭博の不在による影響
Valorant Champions Tourは、世界中のトップチームが参加するクローズドリーグで、Riot Gamesがすべての側面を厳密に管理しています。この管理の一環として、ギャンブルや望ましくない製品の広告は禁止されています。
Valorantには賭博会社や暗号通貨などの広告が存在しないため、予算に大きな影響を及ぼします。Counter-Strike 2では、このようなスポンサー契約がクラブの予算の重要な部分を占めていますが、Valorantではこれらのサービスを広告できないため、給与が低く、他の収益化方法を見つける必要があります。Riot Gamesはこの状況を認識しており、VCTに参加するクラブと収益の一部を共有することで、チームをサポートしています。

結論
Valorantで組織が収益を得ることは、トーナメントの参加、スポンサーシップ、商品販売、コンテンツ制作、およびその他の活動を含む多面的なプロセスです。これらの各要素は、eスポーツ組織の全体的な成功と財政的安定に貢献しています。これにより、彼らは業務を維持するだけでなく、積極的に発展し、選手の条件を改善して戦場で最高の結果を達成できるようにしています。
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