
В последнее время видеоигры тихо эволюционировали из простого развлечения, где игроки погружаются в сюжет, играют в свое удовольствие и убегают от суеты повседневной жизни. Многие игры, особенно многопользовательские, превратились в цифровые пространства, где игроки устанавливают новые связи.
Они создают целые сообщества и собираются не только для того, чтобы победить очередного босса, но и чтобы провести время вместе и общаться, даже если их разделяют сотни или тысячи миль.
Эта реальность поднимает актуальный вопрос: могут ли видеоигры стать новыми социальными сетями?
Видеоигры как социальное пространство
Современные собрания в видеоиграх давно переросли образ одиночного игрока. Многие проекты, такие как Fortnite, Roblox, Minecraft, VR Chat и другие, размыли границу между игрой и социализацией. Они стали огромными цифровыми платформами, где люди встречаются с друзьями, делятся событиями дня или даже празднуют важные события.
Вместо того чтобы бесконечно листать ленты типичных социальных сетей, миллионы пользователей проводят свое свободное время в целых виртуальных мирах, где они могут не только что-то написать в чате и использовать эмодзи, но и взаимодействовать друг с другом, играть вместе, принимать вызовы, веселиться и многое другое.

Даже если игра не предлагает голосовой чат, всегда есть программы, такие как Discord, которые устраняют этот барьер, но они не противоречат тому, что сама игра становится основным социальным центром.
В отличие от классических социальных сетей, построенных на постах, комментариях и репостах, игры предлагают совместные переживания через прямое взаимодействие, каким бы абсурдным оно ни было. Именно это создает самые запоминающиеся и веселые моменты для игроков, больше, чем просто очередной пост или сообщение в групповом чате.

Идентичность и самовыражение
Аватары, скины, внутриигровая кастомизация и другие косметические предметы стали новым языком самовыражения. В социальных сетях, таких как Instagram, Facebook и X (Twitter), люди выбирают фотографии и изображения, чтобы создать определенный образ. Это не обязательно должно отражать человека или включать реальную фотографию, так как социальные сети часто являются местом для самовыражения и большей свободы, чем в реальной жизни.
В видеоиграх игроки создают персонажей, проектируют свои миры и демонстрируют достижения, выражая себя, и на аватарах в профилях Steam или других платформах можно увидеть кого угодно, но редко реальную фотографию человека.

Цифровая идентичность игрока может быть столь же важной, как и его реальная, а иногда даже более аутентичной. Выбор внешности персонажа, стиля и сообществ, к которым они принадлежат, отражает нечто глубоко личное — нечто более значительное, чем лайки или комментарии.
Даже возможность выплеснуть агрессию на босса или врагов в игре после тяжелого дня; умение объединиться для совместного рейда и покорить сложное подземелье в World of Warcraft; посещение концерта Hatsune Miku в Fortnite — все это о социальном взаимодействии с другими.
Здесь вы не просто просматриваете фотографии или смотрите прямую трансляцию концерта, как это было бы в социальных сетях. Здесь вы — полноценный участник виртуального, но живого события, вокруг которого собираются фанаты.


Совместные события и культурные моменты
Не у всех игроков есть возможность встретиться со своими знакомыми и друзьями, которые живут далеко, так как рядом не всегда могут быть люди с похожими интересами для удовлетворения потребности в общении.
Однако игры, в отличие от социальных сетей или обычных приложений для общения, могут поднять это взаимодействие и время, проведенное вместе, на совершенно новый уровень. Живые события в играх начали заменять традиционные онлайн-встречи. Концерты в Fortnite, которые смотрят миллионы в реальном времени, больше напоминают цифровые фестивали, чем обычные обновления игр.
Такие события объединяют игроков не только как фанатов, но и как глобальную аудиторию, переживающую общий момент. В то время как социальные сети полагаются на вирусный контент для удержания внимания, видеоигры создают культурные моменты здесь и сейчас, закрепляя свой статус в цифровой истории.

Изменение методов общения
Текстовые чаты и личные сообщения в играх постепенно отходят на второй план, уступая место голосовым каналам, видеоинтеграции и общественным хабам. Discord, когда-то инструмент исключительно для геймеров, теперь трансформировался в платформу, способную конкурировать с классическими социальными сетями.
Игроки больше не ограничены короткими ответами — они общаются вживую, сотрудничают и формируют гораздо более глубокие социальные связи. Эта форма общения кажется более прямой и, для многих, более искренней, чем на Facebook или Twitter.
Однако у многих игр есть собственные функции голосового чата. Проекты, такие как R.E.P.O., Lethal Company и Phasmophobia, создают множество забавных ситуаций, которые игроки позже делятся в TikTok или на других платформах и социальных сетях, тем самым распространяя популярность этих игр.

Крупные технологические компании внимательно следят за этой тенденцией. Приобретение Activision Blizzard компанией Microsoft, инвестиции Meta в VR и фокус Sony на Live-Service играх показывают, что игры давно воспринимаются не просто как продукты, а как платформы.
Эти миры привлекают столько же внимания и влияния, сколько и крупнейшие социальные сети, и рекламодатели ищут способы органично интегрироваться в это пространство. Будущее цифровой рекламы может зависеть от того, насколько хорошо бренды научатся вписываться в игровой опыт, не нарушая его.

Что могут достичь видеоигры в социальном плане?
Десятки тысяч историй в интернете рассказывают реальные истории о том, как видеоигры стали местами, изменившими жизни людей, включая то, как люди встретились в игре и стали лучшими друзьями навсегда; другие нашли любовь всей своей жизни в игре, которая вышла за рамки переписки и объединила людей в реальности.
Многие игроки, особенно дети и подростки, могут устраивать вечеринки в играх, таких как Roblox. Компания даже запустила хаб "Party Place", чтобы пользователи могли легко организовывать частные праздники прямо в игре. Хотя это не всегда может заменить ощущение настоящей вечеринки с тортом и друзьями вокруг, как вынужденная альтернатива, это вполне хороший способ провести время.

Игровое сообщество может быть катализатором карьеры. Амир Сатват, бывший сотрудник Amazon, создал группу в Discord и сайт вакансий — проект, который стал спасением для уволенных разработчиков. Тысячи позже нашли новые работы в индустрии благодаря общему увлечению и нетворкингу в этом виртуальном пространстве (Business Insider). Геймеры, помогающие геймерам двигаться вперед, — мало кто ожидал такого исхода от "простой игры".
И такие ситуации не редкость; они повсюду вокруг нас. Наверняка среди ваших знакомых найдутся подобные истории, а возможно, вы сами были частью ситуации, где игры положительно изменили вашу жизнь в плане установления связей так же эффективно, как и социальные сети.


Заменяют ли игры социальные сети?
Ответ не очевиден, но имеет свои нюансы. Видеоигры, безусловно, не заменяют социальные сети, но они переопределяют их роль. Вместо того чтобы прокручивать ленты, заполненные отобранным контентом, молодые поколения (и старшие тоже) входят в игры, чтобы общаться и проводить время более активно, чем просто бездумно просматривая десятки или сотни постов.
Более того, мы не должны исключать тот факт, что онлайн-видеоигры и обычные социальные сети дополняют друг друга, если рассматривать их с точки зрения социального опыта игроков, но они определенно не заменяют друг друга.

Просыпаясь утром, вы вряд ли сразу начнете играть в видеоигру, чтобы поприветствовать друга, пожелать ему хорошего дня или узнать, как у него дела. Гораздо проще открыть приложение на смартфоне или планшете и сделать это быстрее и удобнее.
Точно так же, чтобы собраться для игры, нужны более удобные инструменты, которые позволяют общаться и организовывать встречи в конкретной игре. "Естественные" социальные сети являются универсальным способом общения, получения информации и новостей.
Более того, не каждая игра может служить социальным хабом. Сетевые видеоигры работают только как среда для общения и взаимодействия, делая их более активным источником социального досуга.
Пока нет комментариев! Оставьте комментарий первым