
Kamakailan, ang mga video games ay tahimik na nag-evolve mula sa pagiging simpleng libangan kung saan ang mga manlalaro ay nakikibahagi sa isang kwento, naglalaro nang kaswal, at tumatakas sa abala ng pang-araw-araw na buhay. Maraming laro, lalo na ang mga multiplayer, ay nag-transform sa mga digital na espasyo kung saan ang mga manlalaro ay bumubuo ng bagong koneksyon.
Sila ay lumilikha ng buong komunidad at nagtitipon hindi lamang para talunin ang isa pang boss kundi para magkasama at makipag-usap, kahit na sila ay pinaghihiwalay ng daan-daang o libu-libong milya.
Ang realidad na ito ay nagtataas ng isang mahalagang tanong: maaari bang maging bagong social networks ang mga video games?
Video Games bilang Isang Social Space
Ang modernong pagtitipon sa mga video games ay matagal nang lumampas sa imahe ng nag-iisang manlalaro. Maraming proyekto tulad ng Fortnite, Roblox, Minecraft, VR Chat, at iba pa ay nagbura ng linya sa pagitan ng paglalaro at pakikisalamuha. Sila ay naging malawak na digital na platform kung saan ang mga tao ay nakikilala ang mga kaibigan, nagbabahagi ng kanilang araw, o kahit na nagdiriwang ng mahahalagang kaganapan.
Sa halip na walang katapusang pag-scroll sa mga tipikal na social media feeds, milyon-milyong mga gumagamit ang naglalaan ng kanilang libreng oras sa buong virtual na mundo kung saan hindi lamang sila makakapag-type ng isang bagay sa chat at gumamit ng emoji kundi maaari ding makipag-ugnayan sa isa't isa, maglaro nang magkasama, harapin ang mga hamon, mag-enjoy, at marami pa.

Kahit na ang isang laro ay hindi nag-aalok ng voice chat, palaging may mga programa tulad ng Discord na nag-aalis ng hadlang na ito, ngunit hindi nila sinasalungat ang ideya na ang laro mismo ay nagiging pangunahing social hub.
Hindi tulad ng klasikong social networks na nakabatay sa mga post, komento, at shares, ang mga laro ay nag-aalok ng mga karanasang magkakasama sa pamamagitan ng direktang interaksyon, gaano man ito ka-absurd. Ito ang lumilikha ng pinaka-memorable at masayang sandali para sa mga manlalaro, higit pa sa isang post o mensahe sa group chat.

Pagkakakilanlan at Pagpapahayag ng Sarili
Ang mga avatar, skins, in-game customization, at iba pang cosmetic items ay naging bagong wika ng pagpapahayag ng sarili. Sa mga social network tulad ng Instagram, Facebook, at X (Twitter), ang mga tao ay pumipili ng mga larawan at imahe upang bumuo ng isang tiyak na imahe. Hindi ito kinakailangang sumasalamin sa tao o maglaman ng totoong larawan, dahil ang mga social network ay madalas na isang lugar para ipahayag ang sarili at maging mas malaya kaysa sa totoong buhay.
Sa video games, ang mga manlalaro ay lumilikha ng mga karakter, nagdidisenyo ng kanilang mga mundo, at nagpapakita ng mga achievement, na nagpapahayag ng kanilang sarili, at sa profile avatars sa Steam o iba pang platform, maaari mong makita ang sinuman maliban sa isang tunay na larawan ng tao.

Ang digital na pagkakakilanlan ng isang manlalaro ay maaaring kasinghalaga ng kanilang tunay na pagkakakilanlan, at kung minsan ay mas tunay pa. Ang pagpili ng hitsura ng isang karakter, estilo, at mga komunidad na kanilang kinabibilangan ay sumasalamin sa isang bagay na malalim na personal—isang bagay na mas mahalaga kaysa sa mga likes o komento.
Kahit na ang kakayahang maglabas ng galit sa isang boss o mga kalaban sa isang laro pagkatapos ng mahirap na araw; ang kakayahang magkaisa para sa isang joint raid at talunin ang isang mahirap na dungeon sa World of Warcraft; ang pagdalo sa isang Hatsune Miku concert sa Fortnite—lahat ng ito ay tungkol sa pakikipag-ugnayan sa iba.
Dito, hindi ka lamang nanonood ng mga larawan o nanonood ng live concert stream tulad ng sa social media. Dito, ikaw ay isang ganap na kalahok sa isang virtual ngunit buhay na kaganapan kung saan nagtitipon ang mga tagahanga.


Pagbabahagi ng mga Kaganapan at Kultural na Sandali
Hindi lahat ng manlalaro ay may pagkakataon na makatagpo ang kanilang mga kakilala at kaibigan na nakatira sa malayo, dahil maaaring hindi palaging may mga taong malapit na may katulad na interes upang masiyahan ang pangangailangan para sa komunikasyon.
Gayunpaman, ang mga laro, hindi tulad ng social networks o regular na communication apps, ay maaaring itaas ang interaksyong ito at oras na ginugol na magkasama sa isang bagong antas. Ang mga live na kaganapan sa mga laro ay nagsimula nang palitan ang tradisyonal na online na mga pulong. Ang mga konsiyerto sa Fortnite, na pinapanood ng milyon-milyon sa real-time, ay kahalintulad ng mga digital na festival kaysa sa regular na game updates.
Ang mga ganitong kaganapan ay nagkakaisa sa mga manlalaro hindi lamang bilang mga tagahanga kundi bilang isang pandaigdigang audience na nakakaranas ng isang ibinahaging sandali. Habang ang mga social network ay umaasa sa viral na nilalaman upang mapanatili ang atensyon, ang mga video games ay lumilikha ng mga kultural na sandali dito at ngayon, pinagtitibay ang kanilang katayuan sa digital na kasaysayan.

Pagbabago ng mga Pamamaraan ng Komunikasyon
Ang mga text chat at personal na mensahe sa mga laro ay unti-unting nagiging pangalawa, nagbibigay-daan sa mga voice channel, video integration, at community hubs. Ang Discord, na dating isang tool lamang para sa mga manlalaro, ay ngayon ay nag-transform sa isang platform na kayang makipagkumpitensya sa mga klasikong social networks.
Ang mga manlalaro ay hindi na limitado sa mga maikling tugon—sila ay nagsasalita ng live, nagtutulungan, at bumubuo ng mas malalim na social na koneksyon. Ang ganitong uri ng komunikasyon ay tila mas direkta at, para sa marami, mas tunay kaysa sa Facebook o Twitter.
Gayunpaman, maraming laro ang may sariling mga voice chat features. Ang mga proyekto tulad ng R.E.P.O., Lethal Company, at Phasmophobia ay lumilikha ng maraming nakakatawang sitwasyon na ibinabahagi ng mga manlalaro sa TikTok o iba pang mga platform at social networks, sa gayon ay pinalalaganap ang kasikatan ng mga larong ito.

Ang mga pangunahing kumpanya ng teknolohiya ay masusing nagmamasid sa trend na ito. Ang pagkuha ng Activision Blizzard ng Microsoft, ang mga pamumuhunan ng Meta sa VR, at ang pagtutok ng Sony sa Live-Service games ay nagpapakita na ang mga laro ay matagal nang tinitingnan hindi lamang bilang mga produkto kundi bilang mga platform.
Ang mga mundong ito ay may parehong atensyon at impluwensya tulad ng pinakamalaking social networks, at ang mga advertiser ay naghahanap ng mga paraan upang organikong maisama sa espasyong ito. Ang hinaharap ng digital advertising ay maaaring nakasalalay sa kung gaano kahusay ang mga tatak na matututo na maghabi sa karanasan sa paglalaro nang hindi ito ginagambala.

Ano ang Maaaring Makamit ng Video Games sa Sosyal na Aspeto?
Libu-libong mga kwento online ang nagsasabi ng mga tunay na kuwento kung paano naging mga lugar ang mga video games na nagbago sa buhay ng mga tao, kabilang ang kung paano nagkakilala ang mga tao sa isang laro at naging matalik na magkaibigan magpakailanman; ang iba ay natagpuan ang pag-ibig ng kanilang buhay sa isang laro, na lumampas sa pakikipagsulatan at nagdala ng mga tao nang magkasama sa realidad.
Maraming manlalaro, lalo na ang mga bata at kabataan, ay maaaring mag-host ng mga party sa mga laro tulad ng Roblox. Ang kumpanya ay naglunsad pa nga ng isang "Party Place" hub upang madaliang makapag-organisa ang mga gumagamit ng mga pribadong pagdiriwang mismo sa laro. Kahit na hindi nito palaging mapapalitan ang pakiramdam ng isang tunay na party na may cake at mga kaibigan sa paligid, bilang isang sapilitang alternatibo, ito ay isang magandang paraan upang magpalipas ng oras.

Ang gaming community ay maaaring maging isang katalista sa karera. Si Amir Satvat, isang dating empleyado ng Amazon, ay lumikha ng isang Discord group at job site—isang proyekto na naging lifeline para sa mga natanggal na developer. Libu-libo ang nakahanap ng mga bagong trabaho sa industriya salamat sa ibinahaging passion at networking sa virtual na espasyong ito (Business Insider). Ang mga manlalaro na tumutulong sa mga manlalaro na umusad—kaunti ang nag-akala ng ganitong kinalabasan mula sa "simpleng laro."
At ang mga ganitong sitwasyon ay hindi bihira; sila ay nasa paligid natin. Tiyak, sa iyong mga kakilala, magkakaroon ng mga katulad na kwento, o marahil ikaw mismo ay naging bahagi ng isang sitwasyon kung saan positibong binago ng mga laro ang iyong buhay sa aspeto ng paggawa ng koneksyon kasing epektibo ng social networks.


Pinalitan Ba ng Mga Laro ang Social Networks?
Ang sagot ay hindi halata, ngunit ito ay may mga nuances. Ang mga video games ay tiyak na hindi pumapalit sa social networks, ngunit sila ay muling tinutukoy ang kanilang papel. Sa halip na mag-scroll sa mga feed na puno ng curated na nilalaman, ang mas batang henerasyon (at ang mas matatanda rin) ay pumapasok sa mga laro upang makipag-usap at magpalipas ng oras nang mas aktibo kaysa sa basta-basta pagtingin sa dose-dosenang o daan-daang mga post.
Higit pa rito, hindi natin dapat isantabi ang katotohanan na ang mga online video games at regular na social networks ay nagkukumplemento sa isa't isa kapag tiningnan mula sa pananaw ng social na karanasan ng mga manlalaro, ngunit tiyak na hindi nila pinapalitan ang isa't isa.

Paggising sa umaga, hindi ka malamang na agad-agad magsisimula ng isang video game upang batiin ang isang kaibigan, batiin sila ng magandang araw, o alamin kung kumusta sila. Mas madali na buksan ang isang app sa iyong smartphone o tablet at gawin ito nang mas mabilis at mas maginhawa.
Katulad nito, upang magtipon para sa isang laro, kailangan mo ng mas maginhawang mga tool na nagpapahintulot sa iyo na makipag-ugnayan at mag-ayos ng mga pulong sa isang partikular na laro. Ang "natural" na social networks ay isang unibersal na paraan ng komunikasyon, pagkuha ng impormasyon, at balita.
Bukod dito, hindi lahat ng laro ay maaaring magsilbing social hub. Ang mga networked video games ay gumagana lamang bilang isang kapaligiran para sa komunikasyon at interaksyon, ginagawa silang mas aktibong pinagmumulan ng social leisure.
Walang komento pa! Maging unang mag-react