
Jepang telah memberikan banyak elemen menarik dalam genre horor kepada dunia Barat. Hal ini terlihat dari tren di mana Hollywood sering mencoba membuat ulang film horor Jepang atau menggunakan teknik yang melekat pada budaya horor Asia.
Jepang sendiri juga sering mencoba menggambarkan dunia Barat melalui sudut pandangnya sendiri — seperti yang dilakukan Konami dengan seri Silent Hill, menggabungkan estetika Amerika dengan pendekatan horor Asia. Ini adalah kesuksesan besar, menjadikan game-game ini sebagai tolok ukur dalam genre tersebut.

Namun kali ini, Konami memutuskan untuk bereksperimen, memberikan kita Silent Hill f, yang menampilkan keindahan dan kengerian dunia lain di dalam kota Jepang daripada kota Amerika. Ini memungkinkan para pencipta untuk "melepaskan tangan mereka" untuk menunjukkan berbagai fitur folklore budaya mereka dan bereksperimen dengan teknik yang sudah dikenal tetapi dalam gaya yang sedikit berbeda.

Pada awalnya, mungkin tampak bahwa Silent Hill f bukanlah game Silent Hill sama sekali, karena kurangnya elemen yang membuat seri ini benar-benar Silent Hill di awal dan sepanjang permainan. Namun, di sisi lain, Anda akan melihat beberapa paralel dan presentasi alternatif yang menarik yang tidak sepenuhnya meniru game yang sudah dikenal, yang seperti angin segar bagi franchise ini.

Kota Baru, Pengaturan yang Berbeda namun Familiar
Secara teori, plotnya tampak sederhana: Shimizu Hinako, seorang siswi dan "kambing hitam" dalam keluarganya, tinggal di Ebisugaoka — sebuah kota terpencil yang sudah mulai hancur bahkan sebelum kabut memenuhi tempat itu. Setelah pertengkaran keluarga, dia bertemu dengan lingkaran kecil temannya — Shu, Rinko, dan Sakuko — dan malam itu mengubah persepsi mereka tentang kota, mengungkapkan rahasia tergelap yang disimpan setiap penduduk dan kenalan protagonis di dalam diri mereka.
Alih-alih karat industri dan restoran yang ditinggalkan dari Silent Hill Amerika, kita melihat gang sempit, kuil yang rusak, dan bunga merah yang perlahan tetapi pasti mengonsumsi desa Ebisugaoka.
Perubahan ini bukan hanya visual; ini menambah bobot budaya pada plot. Ini adalah dunia dengan harapan yang keras di mana siswi Hinako Shimizu merasakan beban menindas tentang siapa dia "harus" menjadi, mengetahui bahwa dia tidak pernah bisa memenuhi citra itu.
Di balik semua ini, kota dan plot permainan menyembunyikan banyak pertanyaan dan isu penting yang dieksplorasi pemain seiring dengan perkembangan cerita dan sejarah kota serta protagonis.

Beberapa orang mulai menghilang, sementara yang lain secara harfiah mekar dengan flora merah berdaging yang tumbuh dari tubuh mereka. Jalan-jalan berubah menjadi jaringan jalur berliku, rumah kayu berderit di bawah beban bunga berdarah. Seorang pemandu bertopeng rubah di dimensi lain menawarkan tantangan yang terasa seperti penebusan dan hukuman sekaligus.

Karakter utama Hinako bukanlah polisi tangguh atau pahlawan aksi. Sesuai dengan semangat seri ini, dia adalah remaja biasa dengan tulang punggung yang keras kepala dan lemari penuh kesedihan tersembunyi, tanpa keterampilan akrobatik atau semacamnya. Dia sekaligus rapuh, keras kepala, dan sangat manusiawi.
Berbeda dengan James Sunderland atau Heather Mason, dia tidak pergi ke Silent Hill yang misterius untuk mengungkap kejahatan dari masa lalunya. Kengerian yang dialaminya lahir dari hal-hal biasa — harapan, kekerasan, dan kesadaran bertahap bahwa rumah tidak lagi aman. Permainan ini menawarkan keintiman yang cukup untuk membuat pemain peduli dengan nasibnya. Teman sejatinya adalah buku hariannya: sekaligus panduan, peta, dan potret diri yang kacau.

Karakter sekunder — teman-teman Shu, Rinko, dan Sakuko — awalnya tampak karikatur, dan dialog mereka kadang terlalu remaja. Namun seiring waktu, Silent Hill f mengungkapkan retakan mereka, memaksa Hinako untuk menyaksikan bagaimana orang-orang yang dia percayai berubah menjadi sesuatu yang tidak dapat dikenali. Pembusukan ini bekerja secara tematis, bahkan ketika eksekusi kadang-kadang goyah. Buku harian ini sangat efektif, di mana Hinako mencatat pengamatannya. Ini adalah alat dan pengakuan, mengaburkan batas antara pengetahuan pemain dan persepsi terdistorsi protagonis.

Sistem Bertahan Hidup dan Pertarungan di Silent Hill f
Silent Hill f tetap setia pada pendahulunya: ini adalah Survival Horror dengan elemen aksi, tetapi tentu saja bukan sebaliknya. Pertarungan jarak dekat sengaja dibuat canggung: senjata darurat rusak seiring waktu, stamina protagonis menipis. Untungnya, peralatan dapat memperbaiki senjata Anda sampai benar-benar rusak. Namun jika Anda menyia-nyiakannya, Anda harus bertahan tanpa sampai menemukan pengganti, karena Hinako tidak berdaya tanpa senjata.

Menghindar sering kali lebih penting daripada menyerang. Ada juga kemungkinan serangan balik — begitu Anda memahami cara kerjanya. Beberapa mungkin mengatakan bahwa pertarungan menyerupai game Souls-Like, dan meskipun saya tidak akan seketat itu, ada sebutir kebenaran di dalamnya. Saya tidak menyangkalnya: pertarungan bisa terasa menyesakkan dan melelahkan, terkadang membuat Anda ingin berlari melewati musuh daripada melawan mereka. Tentu saja, ada pertarungan bos, tetapi saya tidak akan merusak kejutan; saya hanya akan mengatakan mereka cukup layak.
Yang paling membingungkan adalah sistem peningkatan yang terkait dengan kuil. Mengubah obat menjadi "Iman" untuk peningkatan permanen atau pesona acak terdengar terlalu mirip dengan mekanik ponsel dan merusak imersi. Ini tidak merusak permainan tetapi mengganggu imersi.

Teka-teki, Eksplorasi, dan Atmosfer
Teka-teki selalu menjadi inti dari Silent Hill, dan SHf tidak menghindar dari ini. Ada orang-orangan sawah terenkripsi di ladang berkabut dan mekanisme kuil dengan elemen folklore. Beberapa teka-teki rumit, yang lain sengaja berbelit-belit, sementara beberapa mudah atau sangat mirip satu sama lain.
Ebisugaoka adalah labirin yang penuh dengan rahasia, catatan, dan detail atmosfer yang ingin Anda ungkapkan untuk melihat gambaran lengkap dari peristiwa dan lebih memahami kota berkabut Jepang yang baru ini. Menyimpang dari jalur utama berarti menemukan pesona, pengetahuan, atau adegan mengerikan yang mungkin Anda harap tidak pernah Anda lihat. Desa ini selalu tetap asing dan menggelisahkan, bahkan sebelum kabut tiba.

Indah, Mengganggu, Menyeramkan, atau Betapa Keren Presentasi Game Ini!
Silent Hill f mungkin dikritik untuk keputusan gameplay tertentu, tetapi presentasi game ini luar biasa. Di awal ulasan, saya menyebutkan bahwa Jepang adalah negara yang menginspirasi dunia Barat dengan berbagai pendekatan untuk horor, karena budaya Asia dapat membanggakan kreativitasnya dalam ranah mistisisme, makhluk, folklore, dan sebagainya.

Penggunaan bunga sebagai motif utama — indah dan berwarna, namun mengerikan ketika mereka tumbuh melalui tubuh manusia — menciptakan gaya visual yang unik. Baru-baru ini saya menonton film Korea di mana tokoh utama meninggal karena bunga mulai tumbuh dari tubuhnya. Paralel ini segera mengingatkan saya pada Silent Hill f dan membuat saya menyadari bahwa tema semacam ini adalah elemen folklore tertentu dari horor Asia — setara dengan gadis hantu berambut panjang dalam gaun putih.

Monster-monster tersebut tampak seolah-olah ditarik dari mimpi buruk dan legenda sekaligus: hibrida manekin, pendeta yang mengerikan, tubuh yang mekar dengan kelopak berdarah. Mereka mirip dengan makhluk dari Silent Hill Amerika, namun mereka terasa unik dan menarik dari perspektif desain. Saya sangat menikmatinya!

Tidak perlu banyak menulis tentang soundtrack: kejeniusan Akira Yamaoka, bersama dengan Kensuke Inage, telah menciptakan soundtrack yang menggabungkan instrumen tradisional Jepang dengan ketidaknyamanan industri Silent Hill. Tentu saja, saya tidak bisa mengatakan bahwa ada lagu di sini yang melekat di hati saya seperti tema utama dari Silent Hill 2, tetapi dengan caranya sendiri, mereka menambahkan suasana yang tepat ke dalam permainan. Ini menakutkan, kadang-kadang melankolis, kadang-kadang membanjiri, tetapi selalu tak terlupakan. Bermain dengan headphone adalah keharusan jika Anda ingin merasakan horor dingin merayap di tulang punggung Anda.

Ulangan dan Akhir
Satu sesi Silent Hill f berlangsung sekitar 10–12 jam, tetapi itu baru permulaan. Ada beberapa akhir — total lima, dengan satu wajib untuk permainan pertama. Ini mendorong untuk kembali dengan pilihan dan pengetahuan baru. Penulis cerita, Ryukishi07, dikenal karena cerita berlapis-lapis (termasuk seri "When They Cry"), telah berhasil menunjukkan pendekatan serupa dalam permainan: memahami peristiwa membutuhkan beberapa kali bermain dan perhatian cermat terhadap detail untuk menyusun gambaran lengkap.
Mode "New Game +" memungkinkan Anda menyimpan peningkatan dan pesona, membuat permainan berikutnya kurang melelahkan dan lebih seperti mengungkap plot. Bermain hanya sekali mungkin membuat Anda dengan pertanyaan yang belum terjawab.

Kesimpulan
Setiap pendapat, bahkan jika bertujuan untuk menyatakan pernyataan objektif, tetap akan bersifat subjektif. Beberapa mungkin menyebut Silent Hill f sebagai game kontroversial dengan sistem pertarungan yang kurang sempurna yang mengganggu; dengan plot yang belum sepenuhnya dipahami (yang, menurut saya, adalah keluhan aneh, karena seri Silent Hill selalu tentang makna ganda dan berlapis-lapis); dan beberapa mungkin tidak suka tema yang disampaikan permainan (seperti feminisme).

Dari sisi saya, saya akan mengatakan ini: Silent Hill f bukanlah Silent Hill 2 yang dicintai (termasuk remake oleh Bloober Team) oleh banyak orang, termasuk saya sendiri. Namun, meskipun ada perubahan lokasi, setting, monster, dan ide inti, Silent Hill f mempertahankan esensi dari seri ini. Mungkin bagi banyak orang — terutama di awal — perbedaan semacam ini tidak akan menarik, dan pertanyaan akan muncul: mengapa permainan ini disebut Silent Hill jika kota itu tidak ada?
Menurut pendapat saya, para pencipta seharusnya menamai permainan ini dengan cara yang berbeda, dengan subjudul "...dari Buku Silent Hill." Ini akan memberikan pemahaman kepada pemain bahwa peristiwa terjadi di alam semesta yang sama tetapi di tempat yang sama sekali berbeda. Ini akan memberikan petunjuk bahwa Silent Hill bukan satu-satunya tempat di dunia yang mampu membuka gerbang ke sisi lain.

Penilaian
Cerita: 8/10
Cerita yang berlapis-lapis, psikologis dengan elemen folklore dan simbolisme. Tema yang diangkat dalam permainan ini benar-benar menarik. Eksplorasi dunia yang konstan, perkembangan cerita, dan chemistry antara karakter (meskipun kadang klise) sangat menarik untuk diamati.
Gameplay: 7/10
Selain sistem pertarungan yang kadang melelahkan dan mekanik peningkatan yang kontroversial, gameplay di Silent Hill f secara umum solid dan agak mengingatkan pada remake Silent Hill 2, meskipun dengan keputusan sendiri. Secara pribadi, saya tidak melihat banyak hal untuk dikeluhkan secara serius, jadi "tujuh" yang solid sepenuhnya dibenarkan.
Grafis: 9/10
Presentasi visual yang unik menggunakan bunga alih-alih karat dan transformasi tubuh yang biasa diimplementasikan dengan sangat menarik. Detail dari proses ini dan sudut yang dipilih dengan baik memungkinkan Anda untuk menghargai keindahan dan kengerian kota. Gaya artistik yang sangat kuat yang menekankan folklore Jepang pasti tidak akan luput dari perhatian.
Musik dan Soundtrack: 9/10
Meskipun tidak ada lagu ikonik seperti di Silent Hill 2 (yang ingin Anda dengar berulang kali dalam playlist Anda), musik dan pengiring suara dalam permainan ini luar biasa — dalam semangat keseluruhan seri. Bisikan bunga, derak musuh, dan lingkungan di setiap langkah memberikan rasa takut bahkan kepada penggemar horor berpengalaman.
Atmosfer: 10/10
Atmosfer di Silent Hill f adalah puncaknya. Ini adalah aspek terkuat dari permainan, dan berkat dua komponen sebelumnya (grafis dan pengiring suara), ia mencapai puncaknya. Meskipun mereka masing-masing menerima "hanya" 9 poin, bersama-sama mereka menciptakan kesan atmosfer yang hanya bisa diberi nilai 10. Gaya Jepang dalam genre horor selalu tampak sangat kuat.
Replayability: 8/10
Berkat beberapa akhir dan mode "New Game +", pengulangan sepenuhnya dibenarkan, karena memungkinkan Anda untuk mengungkap lebih banyak rahasia kota dan karakter. Namun, kesulitan gameplay dan sistem pertarungan mungkin menghalangi beberapa pemain untuk mengulangi permainan.

Komentar2