
O Japão presenteou o mundo ocidental com muitos elementos intrigantes no gênero de terror. Isso é evidente pela tendência de Hollywood em frequentemente tentar criar suas próprias versões de filmes de terror japoneses ou usar técnicas inerentes à cultura de terror asiática.
O próprio Japão também frequentemente tentou retratar o mundo ocidental através de sua própria lente — como a Konami fez com a série Silent Hill, combinando estética americana com uma abordagem asiática ao terror. Isso foi um sucesso massivo, tornando esses jogos um marco no gênero.

Desta vez, no entanto, a Konami decidiu experimentar, nos presenteando com Silent Hill f, que exibe a beleza e os horrores do sobrenatural dentro de uma cidade japonesa em vez de uma americana. Isso permitiu aos criadores "desamarrar as mãos" para demonstrar várias características folclóricas de sua cultura e experimentar técnicas familiares, mas em um estilo ligeiramente diferente.

À primeira vista, pode parecer que Silent Hill f não é um jogo de Silent Hill, pois falta elementos que tornam essa série verdadeiramente Silent Hill no início e ao longo do jogo. No entanto, por outro lado, você nota certos paralelos e apresentações alternativas interessantes que não parasitam inteiramente nos jogos familiares, o que é como um sopro de ar fresco para a franquia.

Uma Nova Cidade, um Cenário Diferente, mas Familiar
No papel, a trama parece simples: Shimizu Hinako, uma colegial e a "ovelha negra" de sua família, vive em Ebisugaoka — uma cidade remota já em ruínas mesmo antes do nevoeiro tomar conta do lugar. Após uma discussão familiar, ela se encontra com seu pequeno círculo de amigos — Shu, Rinko e Sakuko — e aquela noite vira de cabeça para baixo a percepção deles sobre a cidade, revelando os segredos mais sombrios que cada residente e conhecido da protagonista guarda dentro de si.
Em vez da ferrugem industrial e lanchonetes abandonadas de Silent Hill americano, vemos becos estreitos, santuários em ruínas e flores vermelhas que lentamente, mas com certeza, consomem a vila de Ebisugaoka.
Essa mudança não é apenas visual; ela adiciona peso cultural à trama. É um mundo de expectativas severas onde a colegial Hinako Shimizu sente o fardo opressivo de quem ela "deve" se tornar, sabendo que nunca poderá corresponder a essa imagem.
Por trás de tudo isso, a cidade e a trama do jogo escondem muitas questões e problemas importantes que o jogador explora à medida que a história e a história da cidade e da protagonista se desenrolam.

Algumas pessoas começam a desaparecer, enquanto outras literalmente florescem com flora vermelha e carnuda crescendo de seus corpos. As ruas se transformam em uma rede de caminhos emaranhados, casas de madeira rangem sob o peso das flores sangrentas. Um guia mascarado de raposa em outra dimensão oferece desafios que parecem tanto redenção quanto punição.

A protagonista Hinako não é uma policial endurecida ou uma heroína de ação. Fiel ao espírito da série, ela é uma adolescente comum com uma espinha dorsal teimosa e um armário cheio de tristezas escondidas, sem habilidades acrobáticas ou algo do tipo. Ela é simultaneamente frágil, teimosa e dolorosamente humana.
Ao contrário de James Sunderland ou Heather Mason, ela não vai à misteriosa Silent Hill para desvendar algum crime de seu passado. Seus horrores nascem do mundano — expectativas, violência e a realização gradual de que o lar não é mais seguro. O jogo oferece apenas intimidade suficiente para fazer o jogador se importar com seu destino. Seu companheiro mais genuíno é seu diário: tanto um guia, um mapa, quanto um autorretrato caótico.

Os personagens secundários — amigos Shu, Rinko e Sakuko — inicialmente parecem caricatos, e seus diálogos às vezes são excessivamente adolescentes. Mas com o tempo, Silent Hill f revela suas falhas, forçando Hinako a assistir enquanto aqueles em quem confiava se transformam em algo irreconhecível. Essa decadência funciona tematicamente, mesmo quando a execução falha. O diário é particularmente eficaz, onde Hinako registra suas observações. É tanto uma ferramenta quanto uma confissão, borrando a linha entre o conhecimento do jogador e a percepção distorcida da protagonista.

Sistema de Sobrevivência e Combate em Silent Hill f
Silent Hill f permanece fiel aos seus predecessores: é um Survival Horror com elementos de ação, mas certamente não o contrário. O combate corpo a corpo é intencionalmente desajeitado: armas improvisadas quebram com o tempo, a resistência da protagonista se esgota. Felizmente, kits de ferramentas podem consertar sua arma até que ela quebre completamente. Mas se você os desperdiçar, terá que ficar sem até encontrar um substituto, já que Hinako é indefesa sem armas.

Desviar é muitas vezes mais importante do que atacar. Há também a possibilidade de contra-ataques — uma vez que você entenda como funciona. Alguns podem dizer que o combate se assemelha a um jogo Souls-Like, e embora eu não seja tão categórico, há um grão de verdade nisso. Não nego: as lutas podem ser sufocantes e exaustivas, às vezes fazendo você querer apenas correr dos inimigos em vez de enfrentá-los. Claro, há batalhas contra chefes, mas não vou estragá-las; direi apenas que são bastante decentes.
O mais perplexo é o sistema de upgrades vinculado a santuários. Converter medicamentos em "Fé" para upgrades permanentes ou amuletos aleatórios soa muito como mecânicas de jogos móveis e quebra a imersão. Não arruína o jogo, mas perturba a imersão.

Quebra-Cabeças, Exploração e Atmosfera
Quebra-cabeças sempre estiveram no coração de Silent Hill, e SHf não se esquiva disso. Há espantalhos criptografados em campos enevoados e mecanismos de templos com elementos folclóricos. Alguns quebra-cabeças são sofisticados, outros intencionalmente complicados, enquanto alguns são fáceis ou muito semelhantes entre si.
Ebisugaoka é um labirinto cheio de segredos, notas e detalhes atmosféricos que você quer descobrir para ver o quadro completo dos eventos e entender melhor esta nova cidade japonesa enevoada. Desviar do caminho principal significa encontrar amuletos, lore ou cenas horríveis que você talvez desejasse não ter visto. A vila sempre permanece estranha e inquietante, mesmo antes do nevoeiro chegar.

Bonito, Perturbador, Inquietante, ou apenas Quão Legal é a Apresentação do Jogo!
Silent Hill f pode ser criticado por certas decisões de jogabilidade, mas a apresentação do jogo é divina. No início da análise, mencionei que o Japão é um país que inspirou o mundo ocidental com várias abordagens ao terror, já que a cultura asiática pode se orgulhar de sua criatividade no reino do misticismo, criaturas, folclore, e assim por diante.

O uso de flores como um leitmotiv — belas e vibrantes, mas grotescas quando crescem através do corpo humano — cria um estilo visual único. Recentemente, assisti a um filme coreano onde a heroína morreu porque flores começaram a crescer dela. Esse paralelo imediatamente me lembrou de Silent Hill f e me fez perceber que tal tema é um certo elemento folclórico dos horrores asiáticos — no mesmo nível das garotas fantasmas de cabelo escuro em vestidos brancos.

Os monstros parecem ter sido arrancados de pesadelos e lendas ao mesmo tempo: híbridos de manequins, sacerdotisas grotescas, corpos florescendo com pétalas sangrentas. Eles se assemelham a criaturas de Silent Hill americano, mas parecem únicos e interessantes do ponto de vista do design. Eu gostei muito deles!

Não há necessidade de escrever muito sobre a trilha sonora: o gênio de Akira Yamaoka, junto com Kensuke Inage, criou uma trilha sonora que mistura instrumentos japoneses tradicionais com a inquietação industrial de Silent Hill. Claro, não posso dizer que alguma faixa aqui tenha ficado no meu coração como os temas principais de Silent Hill 2, mas, à sua maneira, elas adicionam o clima certo ao jogo. É assustador, às vezes melancólico, ocasionalmente esmagador, mas sempre inesquecível. Jogar com fones de ouvido é essencial se você quiser sentir o frio do horror subindo pela espinha.

Rejogabilidade e Finais
Uma sessão de Silent Hill f dura cerca de 10 a 12 horas, mas isso é apenas o começo. Existem vários finais — cinco no total, com um obrigatório para a primeira jogada. Isso incentiva a retornar com novas escolhas e conhecimento. O autor da história, Ryukishi07, conhecido por histórias multilayered (incluindo a série "When They Cry"), demonstrou com sucesso uma abordagem similar no jogo: entender os eventos requer múltiplas jogadas e atenção cuidadosa aos detalhes para montar o quadro completo.
O modo "New Game +" permite que você mantenha upgrades e amuletos, tornando as jogadas subsequentes menos exaustivas e mais como uma descoberta da trama. Jogar apenas uma vez pode deixá-lo com perguntas sem resposta.

Conclusão
Toda opinião, mesmo que vise expressar uma declaração objetiva, ainda será subjetiva. Alguns podem chamar Silent Hill f de um jogo controverso com um sistema de combate menos que perfeito que irrita; com uma trama não completamente compreendida (o que, na minha opinião, é uma reclamação estranha, já que a série Silent Hill é sempre sobre significados duplos e multilayered); e alguns podem simplesmente não gostar dos temas que o jogo transmite (como o feminismo).

Da minha parte, direi isto: Silent Hill f não é o amado Silent Hill 2 (incluindo o remake pela Bloober Team) por muitos, incluindo eu mesmo. No entanto, apesar da mudança de local, cenário, monstros e ideia central, Silent Hill f retém a essência da série. Talvez para muitos — especialmente no início — tal diferença não seja atraente, e perguntas surgirão: por que o jogo foi chamado de Silent Hill se a cidade não está lá?
Na minha opinião, os criadores deveriam ter nomeado o jogo de forma diferente, com o subtítulo "...do Livro de Silent Hill." Isso daria aos jogadores um entendimento de que os eventos ocorrem no mesmo universo, mas em um lugar completamente diferente. Sugeriria que Silent Hill não é o único lugar no mundo capaz de abrir um portal para o outro lado.

Avaliação
História: 8/10
Uma história multilayered, psicológica, com elementos folclóricos e simbolismo. Os temas que o jogo aborda são realmente interessantes. A constante exploração do mundo, o desenvolvimento da história, a química entre os personagens (embora às vezes clichê) são todos fascinantes de observar.
Jogabilidade: 7/10
Além do sistema de combate ocasionalmente cansativo e das mecânicas de upgrade controversas, a jogabilidade em Silent Hill f é geralmente sólida e um tanto reminiscente do remake de Silent Hill 2, embora com suas próprias decisões. Pessoalmente, não vejo muito do que reclamar seriamente, então um sólido "sete" é totalmente justificado.
Gráficos: 9/10
A apresentação visual única usando flores em vez da ferrugem usual e transformações corporais é implementada de forma muito interessante. A detalhação desses processos e os ângulos bem escolhidos permitem que você aprecie melhor a beleza e o horror da cidade. Um estilo artístico muito forte que enfatiza o folclore japonês certamente não passará despercebido.
Música e Trilha Sonora: 9/10
Embora não haja faixas icônicas como em Silent Hill 2 (que você quer ouvir repetidamente na sua playlist), o acompanhamento musical e sonoro no jogo é excelente — no espírito de toda a série. O sussurro das flores, o estalo dos inimigos e o ambiente a cada passo dão calafrios até mesmo a um fã de terror experiente.
Atmosfera: 10/10
A atmosfera em Silent Hill f é o auge. É o aspecto mais forte do jogo, e graças aos dois componentes anteriores (gráficos e acompanhamento sonoro), atinge seu pico. Apesar de eles receberem "apenas" 9 pontos cada, juntos criam uma impressão da atmosfera que só pode ser avaliada com um 10. A estilística japonesa no gênero de terror sempre parece particularmente poderosa.
Rejogabilidade: 8/10
Graças aos múltiplos finais e ao modo "New Game +", as rejogadas são totalmente justificadas, pois permitem que você descubra mais segredos da cidade e dos personagens. No entanto, dificuldades de jogabilidade e o sistema de combate podem desencorajar alguns jogadores de rejogar o jogo.

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