Le créateur du premier Counter-Strike regrette les problèmes non résolus
Le créateur du premier Counter-Strike regrette les problèmes non résolus

Minh "Gooseman" Leb, l'un des créateurs du jeu de tir culte Counter-Strike, a admis qu'il regrettait de ne pas avoir équilibré l'AWP pendant le développement du jeu. Dans une interview accordée au site norvégien Spillhistorie, il a fait remarquer que l'AWP était surutilisé et qu'il était devenu une méta-arme, ce qui n'était pas son intention première. "Je pense qu'il [l'AWP] est surutilisé et qu'il est devenu une méta-arme", a déclaré M. Gooseman.

L'histoire et le succès du jeu

M. Gooseman a également fait part d'autres éléments qui l'ont surpris, deux décennies et demie après la création du jeu. Il a indiqué qu'à l'origine, les équipes de Counter-Strike étaient censées être composées de 12 personnes, mais que les joueurs préféraient le format 5vs5. Selon lui, cela s'explique par le fait que les joueurs n'aimaient pas le chaos engendré par un grand nombre de joueurs sur de petites cartes.

Découvertes inattendues et reconnaissance de de_dust2

L'une des plus grandes surprises de Gooseman a été le succès de la carte de_dust2. Il a félicité son créateur, Dave Johnston, pour le travail accompli. Gooseman a noté que Johnston a fait beaucoup d'efforts pour que la carte soit équilibrée et agréable à jouer.

Minh
Minh "Gooseman" Leb

Valve et l'héritage de Counter-Strike

Lorsqu'on lui a demandé s'il était satisfait de la vente du jeu par Valve, M. Gooseman a répondu par l'affirmative. Il souligne que Valve a fait un excellent travail pour préserver l'héritage de Counter-Strike. "Je suis heureux de la façon dont les choses se sont déroulées entre les mains de Valve. Ils ont fait du bon travail pour préserver l'héritage de CS", a-t-il déclaré.

L'importance du changement

Les confessions de Gooseman sont importantes pour comprendre l'évolution de Counter-Strike et son impact sur l'industrie du jeu. Elles montrent comment les développeurs peuvent être surpris par les choix des joueurs et combien il est important d'écouter la communauté pour créer un produit réussi et durable.

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