
Mirage est l'une des cartes les plus jouées et orientées CT dans CS2, dominant à la fois le matchmaking et le jeu professionnel. Ce guide complet sur la façon de jouer Mirage CS2 couvre les appels, les positions clés, les grenades indispensables et des tactiques simples pour améliorer immédiatement votre jeu.
Mirage dans CS2 : Bases et Métagame
La disposition de base de la carte Mirage dans CS2 reste inchangée par rapport à CS:GO, mais les nouvelles mécaniques de fumée de CS2 et la visibilité améliorée ont modifié la manière dont les combats au milieu et les reprises se déroulent. Les CT gagnent environ 54-55 % des manches en général, ce qui rend cruciales les configurations par défaut solides et la conversion des manches de pistolet/bonus pour réussir.
Positions Clés et Appels
Comprendre les positions sur Mirage est fondamental pour la coordination d'équipe. Mirage se divise en trois zones principales :
Site A : Rampe, Palace, Tetris, Escaliers, Jungle, CTMilieu : Haut Milieu, Sous-terrain, Fenêtre, Connecteur, CourtSite B : Appartements, Banc, Van/Voiture, Cuisine, Marché
Configuration par Défaut CT : La plupart des équipes utilisent un 2-1-2 (A-Milieu-B) en mettant fortement l'accent sur le contrôle de Fenêtre/Court et les rotations rapides via l'apparition CT.
Configuration par Défaut T : Typiquement, un joueur anti-push B, trois autour du Milieu pour info/contrôle, et un autour de A (Rampe/Palace) pour menacer les splits.


Côté CT : Configurations par Défaut et Utilitaires Indispensables
Le plan de jeu CT tourne autour des informations précoces au milieu, des positions d'ancrage sûres et du retardement des exécutions T avec des utilitaires. Étant donné que Mirage penche vers le côté CT, les configurations par défaut disciplinées importent bien plus que les poussées agressives. Votre objectif est de recueillir des informations sans abandonner le contrôle de la carte gratuitement.
Positions par Défaut :
- Site A : Un joueur depuis Ticket/CT surveillant simultanément la Rampe et le Palace, un autre dans Jungle/Escaliers prêt à contester ou à se replier. Le joueur de Ticket doit tenir un angle de tir croisé avec Jungle et communiquer les poussées précoces du Palace.
- Milieu : Le joueur de Fenêtre est votre principal collecteur d'informations, surveillant le Haut Milieu et appelant les mouvements T. Le joueur de Court tient le Connecteur et peut rapidement tourner vers l'un ou l'autre site. Ces deux doivent maintenir une communication constante sur la pression au milieu.
- Site B : Un ancre à Banc/Van tenant le principal étranglement depuis les Appartements, un rotateur près de Marché/Cuisine qui peut soutenir le milieu ou se replier plus profondément. L'ancre doit retarder suffisamment longtemps pour que les rotations arrivent.

Grenades Essentielles :
- Early A Ramp molly + fumée Rampe/Palace pour ralentir la pression initiale des T et les forcer à attendre ou à utiliser des utilitaires
- Molly Appartements B et fumée profonde pour refuser les rushs rapides et donner à votre ancre le temps de se mettre en place
- Fumées de Fenêtre et Connecteur bloquant la vision pour les combats au milieu lorsque les T poussent agressivement
- Simple molly de Fenêtre contre la fumée T pour refuser le contrôle des lurkers et les empêcher d'établir une domination au milieu
- Fumée CT depuis les Escaliers pour bloquer la vision T lors des reprises ou lors des rotations à travers les zones dangereuses
Timing des Rotations : La clé pour Mirage CT est de savoir quand tourner. Ne tournez jamais sur des contacts uniques. Attendez l'utilisation des utilitaires ou plusieurs aperçus T avant de vous engager dans les rotations de site. Le contrôle du milieu ne signifie pas toujours qu'ils vont A – beaucoup d'équipes feintent à travers le Connecteur.

Côté T : Configurations par Défaut et Priorité du Milieu
La plupart des manches T sont construites autour du contrôle du milieu se transformant en splits. Les rushs secs A/B fonctionnent mieux comme manches surprises ou tactiques anti-éco, pas comme jeu standard. Le contrôle du milieu est l'épine dorsale des côtés T réussis sur Mirage car il ouvre les deux sites et force les CT à engager des défenseurs.
Configuration de Base :
- 1 joueur anti-push Appartements B (surveillant les poussées CT agressives depuis Marché/Cuisine)
- 3 joueurs pour le contrôle du milieu (Haut Milieu + Sous-terrain), établissant une présence et refusant les informations au joueur de Fenêtre
- 1 joueur autour de A (Rampe ou Palace) appliquant une légère pression et écoutant les rotations
- Flashs/fumées précoces au milieu pour établir une présence et contester le contrôle de Fenêtre
Pourquoi le Milieu Est Important : Contrôler le milieu vous donne accès au Connecteur vers A et au chemin Court vers B. Cela coupe également la carte en deux, rendant les rotations CT prévisibles et plus lentes. Une fois que vous possédez Fenêtre/Haut Milieu, vous dictez le tempo de la manche.

Grenades Indispensables (Alignements Simples) :
- Fumée de Fenêtre depuis l'apparition T (se tenir à un tonneau ou mur spécifique, viser le bord du bâtiment)
- Fumée du Haut Connecteur ou Court depuis le Haut Milieu (lancer depuis les escaliers vers le plafond du Connecteur)
- Molly des escaliers du Connecteur depuis le Sous-terrain (faire rebondir sur le mur pour atterrir parfaitement sur les escaliers)
- Flashs éclairs sur le milieu (depuis le Haut Milieu ou le Sous-terrain, trajectoire haute pour aveugler Fenêtre et Connecteur)
- Fumée de Rampe depuis le principal A (alignement standard pour bloquer le tir croisé CT lors de l'exécution A)
- Fumée des Escaliers depuis le Palace (essentiel pour prendre le contrôle du site et isoler le joueur de Jungle)
Modèle d'Exécution par Défaut : Passez les 30-45 premières secondes à établir le contrôle de la carte et à recueillir les positions CT. Utilisez des utilitaires pour refuser les infos (fumées de Fenêtre, mollys de Connecteur). Une fois que vous identifiez les zones faibles ou les configurations CT, engagez votre exécution avec des utilitaires coordonnés et un timing précis. Ne vous précipitez pas – la patience gagne les manches T sur Mirage.

Trois Tactiques Simples pour Mirage
Ces tactiques CS2 Mirage et strats CS2 Mirage fonctionnent de manière cohérente à la fois en matchmaking et en jeu compétitif :

Split A via Milieu
Trois joueurs prennent le contrôle du milieu en utilisant des fumées et flashs Fenêtre/Court. Deux joueurs passent par A via Rampe/Palace avec des fumées CT + Escaliers prêtes. Les deux groupes attaquent le site ensemble une fois que les joueurs Connecteur/Court sont proches du site, créant un tir croisé que les CT ne peuvent pas tenir.

Split B via Milieu
Trois à quatre joueurs prennent le milieu et poussent Court avec fumée Fenêtre/Connecteur. Le lurker B lance des utilitaires Marché/Van et entre depuis les Appartements en parfaite synchronisation. Cela force les CT à combattre sur deux fronts simultanément avec une attention divisée.

Exécution Rapide A
Ignorez complètement le milieu et exécutez immédiatement des fumées CT + Escaliers + Jungle avec molly Sous-Balcon. Tout le monde s'engage sur A immédiatement tandis qu'un joueur s'infiltre à travers le milieu/Sous-terrain comme une variation tardive. Cela surprend les CT en rotation ou en train de stacker le milieu.

Maîtriser les appels, un petit ensemble de grenades cohérentes, et 2-3 manches structurées suffit pour jouer Mirage à un niveau professionnel dans CS2. Concentrez-vous sur le contrôle du milieu, les configurations par défaut disciplinées, et le timing de vos exécutions pour un impact maximal. Si vous avez besoin de plus d'informations, vous pouvez trouver ici 29 conseils sur comment jouer Mirage dans CS2 :
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