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14:04, 12.02.2024
Die jüngste Untersuchung eines Informatikstudenten über die Server-Tickrate von Counter-Strike 2 hat eine Debatte über den Ansatz von Valve ausgelöst. Trotz der Behauptung von Valve, dass 128-Tick-Server die PCs der unteren Klassen überfordern würden, deuten Daten über Paketlängen auf einen möglichen Widerspruch hin.
Die Analyse des Studenten, die von detaillierten Videoinhalten abgeleitet wurde, zeigt, dass die durchschnittliche Paketgröße in einem 128-Tick-Szenario etwa 200 Byte beträgt. Dies steht im Gegensatz zu Valves Sub-Tick-System, bei dem nicht-schießende Aktionen Pakete mit bis zu 1.300 Bytes senden können, während schießende Aktionen maximal 347 Bytes erreichen. Diese Zahlen übertreffen den Durchschnitt von 128 Ticks und widerlegen die Annahme, dass Sub-Tick-Raten die Belastung der Spielersysteme verringern.
Diese Enthüllung wirft eine kritische Frage auf: Wenn Sub-Tick-Raten größere Pakete erzeugen, stellt dies dann nicht eine höhere Anforderung an den Internetverkehr, die PC-Verarbeitung und die Serverlast als bei einer konstanten 128-Tick-Rate? Die Analyse deutet darauf hin, dass eine einheitliche höhere Tickrate die Leistungsprobleme, denen Valve aus dem Weg gehen wollte, lindern könnte, indem sie eine schlankere und effizientere Methode der Datenverarbeitung bietet.
Die Ergebnisse laden die CS2-Community und Valve dazu ein, die Effizienz von Sub-Tick-Systemen im Vergleich zu höheren Tick-Raten zu überdenken. Diese Diskussion könnte zu einer Neubewertung der Serverinfrastruktur-Strategien führen und möglicherweise die Reaktionsfähigkeit des Spiels verbessern, ohne Kompromisse bei der Hardware-Inklusivität einzugehen.
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