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14:15, 12.02.2024
La récente enquête d'un étudiant en informatique sur le taux de tic-tac du serveur de Counter-Strike 2 a suscité un débat sur l'approche de Valve. Bien que Valve affirme que les serveurs à 128 ticks surchargeraient les PC de niveau inférieur, les données sur la longueur des paquets suggèrent une contradiction potentielle.
L'analyse de l'étudiant, dérivée d'un contenu vidéo détaillé, montre que la taille moyenne des paquets dans un scénario à 128 ticks est d'environ 200 octets. Cela contraste avec le système de sous-tick de Valve, dans lequel les actions sans tir peuvent envoyer des paquets allant jusqu'à 1 300 octets, et les actions avec tir atteignent un maximum de 347 octets. Ces chiffres dépassent la moyenne du tick 128, ce qui remet en question l'hypothèse selon laquelle les taux de sub-tick réduisent la charge sur les systèmes des joueurs.
Cette révélation soulève une question essentielle : si les taux inférieurs au tick génèrent des paquets plus volumineux, cela n'impose-t-il pas une demande plus importante sur le trafic Internet, le traitement des PC et la charge des serveurs qu'un taux constant de 128 tick ? L'analyse suggère qu'un taux de tick unifié plus élevé pourrait atténuer les problèmes de performance que Valve cherchait à éviter, en offrant une méthode de traitement des données plus rationalisée et plus efficace.
Les résultats invitent la communauté CS2 et Valve à reconsidérer l'efficacité des systèmes sub-tick par rapport à des taux de tick plus élevés. Cette discussion pourrait conduire à une réévaluation des stratégies d'infrastructure des serveurs, améliorant potentiellement la réactivité du jeu sans compromettre l'inclusivité du matériel.
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